‫Content de te revoir.
‫Dans cette vidéo, je voudrais ajouter un A. JE. à mon lecteur d'enregistrer et c'est un petit
‫défi, vous pouvez l'essayer vous-même et je vous recommande fortement de le faire.
‫Ainsi, vous apprendrez à déplacer quelque chose vous-même par code.
‫Vous l'avez déjà fait, mais maintenant vous le ferez d'une manière un peu différente et vous suivrez
‫le ballon, par exemple.
‫Alors mettez la vidéo en pause, essayez-la par vous-même.
‫Et une fois que vous avez terminé, vous pouvez vérifier comment je l'ai fait.
‫Et si l'exercice ne vous intéresse pas du tout, vous pouvez aussi simplement regarder comment je le fais.
‫D'accord.
‫Alors, commençons.
‫Nous devons également ajouter un autre script à notre tourne-disque.
‫Je vais donc créer un nouveau script.
‫Ce que j'appelle tourne-disque pour moi.
‫Maintenant, la question est de savoir de quoi ce tourne-disque a-t-il besoin alors qu'il a besoin d'une vitesse et ensuite il doit suivre
‫notre balle, ce qui signifie que nous avons besoin d'une vitesse de mouvement, qui est une vitesse de mouvement de flotteur, et nous avons
‫besoin de la balle suivre.
‫Donc jeu public, boule objet.
‫Et maintenant, grâce à notre méthode de mise à jour fixe, nous pouvons vérifier où est la balle et où sommes-nous.
‫Donc, si MAFF F, qui est une collection de fonctions mathématiques courantes, cela aide.
‫Donc, si la valeur absolue, ce qui signifie que peu importe si c'est une valeur négative ou positive et
‫la fin, eh bien, le résultat sera une valeur positive.
‫Il renvoie donc un flottant statique, comme vous pouvez le voir, ou renvoie un flottant ici.
‫Nous appelons donc la fonction APS et ici je transforme la position de moi-même.
‫Donc ce point transforme cette position et soustrait la position de la balle.
‫Alors boule pour transformer cette position que y et moi devrions utiliser y à mes côtés, par moi-même aussi.
‫Je calcule la valeur y du record du joueur moins la valeur Y de la balle.
‫Et si cette valeur est supérieure à 50, procédez comme suit.
‫Vérifiez donc d'abord si la balle est plus haute que le record.
‫Donc, si transformer cette position, ce Y est plus élevé que la balle qui transforme cette position.
‫Y si c'est le cas, alors obtenez le composant, corps rigide, corps rigide à D.
‫Et changez sa vitesse en un nouveau vecteur deux, qui est zéro, virgule un, et cela signifie que les valeurs Y
‫fois positives, la vitesse de déplacement.
‫Donc, dans ce cas, il dit simplement si la balle.
‫Comme plus de 50 points de plus que notre record, veuillez déplacer le record vers le haut et sinon, veuillez le déplacer vers le bas.
‫Donc, nous copions simplement ce code ici, nous l'entrons là-bas et maintenant nous utilisons moins un.
‫Alors maintenant, s'il vous plaît, déplacez-le vers le bas.
‫Et si cette affirmation ici n'est pas vraie, alors nous avons autre chose et ici nous disons simplement, s'il vous plaît, ne bougez pas du
‫tout.
‫Nous disons donc obtenir un composant et nous réduisons cette vitesse de déplacement ici et et à zéro.
‫Cela signifie donc que la vitesse de notre record sera nulle chaque fois que la distance de la balle au record est inférieure
‫à 50, pas la distance en général, mais la distance de position Y.
‫D'accord.
‫Alors maintenant que nous avons cela, nous pouvons enregistrer ce script.
‫Nous pouvons désactiver notre tourne-disque pour scripter, changer la vitesse de déplacement de notre A. JE. Alors sauvegardons la scène et ensuite
‫nous verrons.
‫OK, ici, vitesse de déplacement.
‫Faisons deux cents et traînons la balle là aussi.
‫D'accord.
‫Alors maintenant, vérifions-le.
‫La balle bouge et comme vous pouvez le voir, je n'appuie sur rien, l'œil suit et à chaque
‫fois qu'elle atteint 50 points ou plus, elle se déplace et la partie est terminée.
‫Super.
‫Nous avons donc un œil sur notre jeu aussi, et c'est super.
‫Alors maintenant, vous savez comment créer un EHI très, très basique.
‫C'est même trop presque pour l'appeler un œil, mais il fait quelque chose par lui-même en fonction de l'entrée qu'il
‫reçoit.
‫Super.
‫Alors rendez-vous dans le prochain chapitre où nous créons le prochain jeu.