‫Willkommen zurück.
‫In diesem Video möchte ich ein A hinzufügen. ICH. zu meinem Player aufzunehmen und dies ist eine kleine
‫Herausforderung, Sie können es selbst ausprobieren und ich kann es nur wärmstens empfehlen.
‫Auf diese Weise lernen Sie, wie Sie per Code selbst etwas bewegen können.
‫Das hast du schon gemacht, aber jetzt machst du das etwas anders und folgst zum
‫Beispiel dem Ball mit.
‫Also pausiere das Video, probiere es selbst aus.
‫Und wenn Sie fertig sind, können Sie sehen, wie ich es gemacht habe.
‫Und wenn dich die Übung gar nicht interessiert, kannst du auch einfach zusehen, wie ich es mache.
‫Gut.
‫Also lasst uns anfangen.
‫Wir müssen auch unserem Plattenspieler ein weiteres Skript hinzufügen.
‫Also werde ich ein neues Skript erstellen.
‫Was ich Plattenspieler nenne.
‫Die Frage ist nun, was braucht dieser Plattenspieler für mich, während er eine Geschwindigkeit braucht und dann
‫unserem Ball folgen muss, das heißt, wir brauchen eine Bewegungsgeschwindigkeit, die eine Schwebegeschwindigkeit ist, und wir brauchen
‫den Ball Folgen.
‫Also öffentliches Spiel, Objektball.
‫Und jetzt können wir innerhalb unserer festen Update-Methode überprüfen, wo der Ball ist und wo wir sind.
‫Wenn also MAFF F, eine Sammlung gängiger mathematischer Funktionen, hilft, hilft das.
‫Wenn also der absolute Wert, dh es spielt keine Rolle, ob es ein negativer oder ein positiver Wert ist, und
‫das Ende, nun, wird das Ergebnis ein positiver Wert sein.
‫Es gibt also einen statischen Float zurück, wie Sie sehen können, oder gibt hier einen Float zurück.
‫Also nennen wir die APS-Funktion und hier transformiere ich meine Position.
‫Dieser Punkt transformiert also diese Position und subtrahiert die Position des Balls.
‫Also Ball, um diese Position zu transformieren, dass y und ich y an meiner Seite verwenden sollten, auch an meiner eigenen.
‫Ich berechne den Y-Wert des Spielerrekords zu minus dem Y-Wert des Balls.
‫Und wenn dieser Wert höher als 50 ist, gehen Sie wie folgt vor.
‫Überprüfen Sie also zuerst, ob der Ball höher ist als der Rekord.
‫Wenn also diese Position transformiert wird, ist dieses Y höher als die Kugel, die diese Position transformiert.
‫Y
‫wenn dies der Fall ist, dann erhalten Sie die Komponente Starrer Körper, Starrer Körper zu D.
‫Und ändern Sie seine Geschwindigkeit in einen neuen Vektor zwei, der null ist, Komma eins, und dieser bedeutet, dass die
‫Y-Werte positiv mal die Bewegungsgeschwindigkeit sind.
‫In diesem Fall heißt es also nur, ob der Ball.
‫Da wir mehr als 50 Punkte über unserem Rekord liegen, verschieben Sie den Rekord bitte nach oben und ansonsten bitte nach unten.
‫Also kopieren wir diesen Code einfach hierher, geben dort ein und verwenden jetzt minus eins.
‫Also bitte jetzt nach unten verschieben.
‫Und wenn diese Aussage hier nicht stimmt, dann haben wir anderes und hier sagen wir nur, bitte rühre dich überhaupt
‫nicht.
‫Also sagen wir Komponente holen und reduzieren diese Bewegungsgeschwindigkeit hier und da auf null.
‫Das bedeutet, dass die Geschwindigkeit unseres Rekords null ist, wenn der Abstand vom Ball zum Rekord weniger als
‫50 beträgt, nicht der Abstand im Allgemeinen, sondern der Y-Positionsabstand.
‫Gut.
‫Nun, da wir das haben, können wir dieses Skript speichern.
‫Wir können unseren Plattenspieler zum Skript deaktivieren, die Bewegungsgeschwindigkeit unseres A ändern. ICH. Also speichern wir die Szene und dann
‫werden wir sehen.
‫OK, hier, Bewegungsgeschwindigkeit.
‫Lass uns zweihundert machen und den Ball auch dort hineinziehen.
‫Gut.
‫Also schauen wir es uns jetzt an.
‫Der Ball bewegt sich und wie Sie sehen, drücke ich nichts, das Auge folgt mit und wenn es
‫50 Punkte oder mehr sind, dann bewegt es sich weiter und dann ist das Spiel vorbei.
‫Groß.
‫Wir haben also auch ein Auge für unser Spiel, und das ist toll.
‫Jetzt wissen Sie also, wie Sie ein sehr, sehr einfaches EHI erstellen.
‫Es ist sogar fast zu viel, um es als Auge zu bezeichnen, aber es tut etwas eigenständig, basierend auf den Eingaben, die es
‫erhält.
‫Groß.
‫Wir sehen uns also im nächsten Kapitel, in dem wir das nächste Spiel erstellen.