‫Selamat datang kembali.
‫Di video kali ini saya ingin menambahkan A. SAYA. untuk pemain saya untuk merekam dan ini adalah sedikit
‫tantangan, Anda dapat mencobanya sendiri dan saya akan sangat menyarankan untuk melakukan itu.
‫Jadi dengan cara ini Anda akan belajar cara memindahkan sesuatu sendiri dengan kode.
‫Anda telah melakukannya, tetapi sekarang Anda akan melakukannya dengan cara yang sedikit berbeda dan Anda
‫akan mengikuti bola, misalnya.
‫Jadi jeda video, coba sendiri.
‫Dan setelah Anda selesai, Anda dapat melihat bagaimana saya melakukannya.
‫Dan jika Anda sama sekali tidak tertarik dengan latihan ini, Anda juga bisa melihat bagaimana saya melakukannya.
‫Baiklah.
‫Jadi mari kita mulai.
‫Kami juga perlu menambahkan skrip lain ke pemutar rekaman kami.
‫Jadi saya akan membuat skrip baru.
‫Yang saya sebut pemutar rekaman untuk saya.
‫Sekarang, pertanyaannya adalah, apa yang saya butuhkan pemutar rekaman ini sementara membutuhkan kecepatan dan kemudian perlu
‫mengikuti bola kita, jadi itu berarti kita membutuhkan kecepatan gerakan, yang merupakan kecepatan gerakan mengambang, dan kita
‫membutuhkan bola mengikuti.
‫Jadi permainan publik, bola objek.
‫Dan sekarang dalam metode pembaruan tetap kami, kami dapat memeriksa di mana bola dan di mana kami berada.
‫Jadi jika MAFF F, yang merupakan kumpulan fungsi matematika umum, itu membantu.
‫Jadi jika nilai mutlak, yang berarti tidak masalah apakah itu nilai negatif atau positif dan
‫akhirnya, nah, hasilnya akan menjadi nilai positif.
‫Jadi ini mengembalikan float statis, seperti yang Anda lihat, atau mengembalikan float di sini.
‫Jadi kami memanggil fungsi APS dan di sini saya mengubah posisi diri saya.
‫Jadi titik ini mengubah posisi itu dan mengurangi posisi bola.
‫Jadi bola untuk mengubah posisi itu y dan saya harus menggunakan y di sisi saya, di sisi saya juga.
‫Saya menghitung nilai y dari catatan pemain dikurangi nilai Y bola.
‫Dan jika nilai itu lebih tinggi dari 50, maka lakukan hal berikut.
‫Jadi periksa dulu apakah bola lebih tinggi dari rekor.
‫Jadi jika mengubah posisi itu, Y itu lebih tinggi dari bola yang mengubah posisi itu.
‫Y jika itu masalahnya, maka dapatkan komponen, bodi kaku, bodi kaku ke D.
‫Dan ubah kecepatannya menjadi vektor baru dua, yaitu nol, koma satu, dan itu berarti nilai Y
‫kali positif, kecepatan gerakan.
‫Jadi dalam hal ini, itu hanya mengatakan jika bola.
‫Karena lebih dari 50 poin lebih tinggi dari rekor kami, harap pindahkan catatan ke atas dan jika tidak, pindahkan ke bawah.
‫Jadi kita copy saja kode itu di sini, kita masuk ke sana dan sekarang kita menggunakan minus satu.
‫Jadi sekarang tolong pindahkan ke bawah.
‫Dan jika pernyataan ini di sini tidak benar, maka kami memiliki yang lain dan di sini kami hanya mengatakan, tolong jangan bergerak sama
‫sekali.
‫Jadi kami katakan dapatkan komponen dan kami mengurangi kecepatan gerakan ini di sini dan dan ke nol.
‫Jadi itu berarti kecepatan rekor kami akan menjadi nol setiap kali jarak dari bola ke rekaman lebih rendah
‫dari 50, bukan jarak pada umumnya, tetapi jarak posisi Y.
‫Baiklah.
‫Jadi sekarang setelah kita memilikinya, kita dapat menyimpan skrip itu.
‫Kami dapat menonaktifkan pemutar rekaman kami menjadi skrip, mengubah kecepatan gerakan A kami. SAYA. Jadi mari kita simpan adegan dan kemudian
‫kita akan lihat.
‫Oke, di sini, kecepatan gerakan.
‫Mari kita lakukan dua ratus dan mari kita tarik bola ke sana juga.
‫Baiklah.
‫Jadi sekarang mari kita periksa.
‫Bola bergerak dan seperti yang Anda lihat, saya tidak menekan apa pun, mata mengikuti dan kapan pun
‫itu 50 poin atau lebih tinggi, maka bola itu bergerak dan kemudian kita selesai.
‫Besar.
‫Jadi kami juga memperhatikan permainan kami, dan itu bagus.
‫Jadi sekarang Anda tahu cara membuat EHI yang sangat, sangat mendasar.
‫Bahkan terlalu berlebihan untuk disebut sebagai mata, tetapi ia melakukan sesuatu sendiri berdasarkan masukan yang
‫didapatnya.
‫Besar.
‫Jadi sampai jumpa di bab berikutnya di mana kami membuat game berikutnya.