‫お帰りなさい｡
‫このビデオでは､ プレーヤーに目を加えて録音してみたいと思います｡
‫そして､ これはちょっとしたチャレンジです｡
‫自分で試すことができます｡
‫そして､ ぜひそうすることをお勧めします｡
‫このように､ コードによって自分で何かを動かす方法を学ぶことができるわけです｡
‫もうすでにやっていることですが､ 今度はそれを少し違った形で､ 例えばボールと一緒に追いかけていきます｡
‫だから､ ビデオを投稿して､ 自分でやってみて､ 終わったら､ 私がどうやったかをチェックしてみてください｡
‫また､ エクササイズに全く興味がない方は､ 私がどのように行うかを見るだけでもOKです｡
‫よし､ では始めましょう｡
‫レコードプレーヤーにも､ もう1つスクリプトを追加する必要があります｡
‫そこで､ 新しいスクリプトを作成することにします｡
‫にレコードプレーヤーと呼んでいるもの｡
‫そして今､ このレコードプレーヤーをIに必要なものは何かということです｡
‫まあ､ スピードが必要で､ その上で私たちのボールに追従する必要があるわけです｡
‫つまり､ 移動速度が必要なのですが､ これはフロート移動速度です｡
‫そして､ ボールのフォローが必要です｡
‫だから､ パブリックゲームオブジェクトボール｡
‫そして､ 固定されたアップデートメソッドの中で､ ボールがどこにあるのか､ 私たちはどこにいるのかをチェックすることができます｡
‫そこで､ 一般的な数学関数の集合体であるmath fがドットEPSの場合｡
‫つまり､ 最終的にマイナスでもプラスでも構わないという絶対値であれば､
‫結果はプラスになるわけです｡
‫そのため､ 静的なfloatが返されます｡
‫見ての通り､ ここではfloatを返しています｡
‫そこで､ EPS機能を呼び､ ここでは自分の位置を変換しています｡
‫そこで､ このドット変換のドット位置を､ ボールの位置と引き算します｡
‫そこで､ ボールで位置を変換するためにyを考え､ yをmyで自分のものにもする必要があります｡
‫プレイヤー2のラケットのy値からボールのy値を引いたものを計算します｡
‫そして､ その値が50より大きい場合は､ 次のようにします｡
‫そこで､ まずボールが記録より高いかどうかをチェックします｡
‫したがって､ yがボールより高い位置にあるドットの位置を変換する場合､ その位置のyを変換しないようにします｡
‫それなら､ その部品を手に入れましょう｡
‫リジッドボディリジッドボディからDHへ｡
‫そして､ その速度を新しいベクトル2に変更します｡ これはゼロコンマ1であり､ 1はy値が正の倍数であることを意味します､
‫移動速度です｡
‫だからこの場合は､ If the ballと書いてあるだけです｡
‫なぜなら､ 私たちの記録よりさらに50ポイントも高いからです｡
‫レコードを上に､ さもなくば下に移動してください｡
‫そこで､ このコードをコピーして､ そこに入力し､ 今度はマイナス1を使っています｡
‫だから今度は下に移動してください｡
‫そして､ もしこの文章が真実でないなら､ 私たちはLSを持っていて､ ここではただ､ 一切動かないでくださいと言うだけです｡
‫そこで､ コンポーネントを取得し､ この移動速度を下げて､ ゼロを入力します｡
‫つまり､ ボールからラケットまでの距離が50より小さくなると､ ラケットの速度はゼロになるのです｡
‫一般的な距離ではなく､ Y位置の距離です｡
‫わかりました｡
‫これで､ このスクリプトを保存できるようになりました｡
‫ラケットプレーヤーをスクリプトに非アクティブにしたり､ 目の移動速度を変えたりすることができます｡
‫では､ シーンを保存してから見てみましょう｡
‫さて､ ここで移動速度｡
‫200をやって､ そこにもボールを引きずり込もう｡
‫わかりました｡
‫では､ 次にそれを確認してみましょう｡
‫ボールが動く｡
‫そして､ ご覧の通り､ Iは､ 何も押さないのです｡
‫目がついてきて､ 50ポイント以上になると必ず動き出し､ その時点でゲームオーバーです｡
‫素晴らしい｡
‫だから､ 私たちのプレイに目を光らせているわけで､ それは素晴らしいことです｡
‫これで､ ごくごく基本的な目の作り方はわかったと思います｡
‫あまりのことに､ ほとんど目と呼んでもいいくらいですが､ 得たインプットをもとに勝手に何かをしてくれるのです｡
‫素晴らしい｡
‫では､ 次のゲームを作る章でお会いしましょう｡