‫Bienvenido de nuevo.
‫En este video, me gustaría agregar una A. I. a mi jugador para que grabe y esto es
‫un pequeño desafío, puede intentarlo usted mismo y lo recomiendo encarecidamente que lo haga.
‫De esta manera, aprenderá a mover algo usted mismo mediante código.
‫Ya lo has hecho, pero ahora lo harás de una manera un poco diferente y seguirás el ritmo
‫de la pelota, por ejemplo.
‫Así que pausa el video, pruébalo tú mismo.
‫Y cuando haya terminado, podrá comprobar cómo lo he hecho.
‫Y si no está interesado en el ejercicio en absoluto, también puede simplemente ver cómo lo hago.
‫Está bien.
‫Entonces empecemos.
‫También necesitamos agregar otro guión a nuestro tocadiscos.
‫Entonces voy a crear un nuevo guión.
‫Al que llamo tocadiscos para yo.
‫Ahora, la pregunta es, ¿qué necesita este tocadiscos mientras necesita una velocidad y luego necesita seguir a
‫nuestra bola, entonces eso significa que necesitamos una velocidad de movimiento, que es una velocidad de movimiento flotante, y
‫necesitamos la bola? seguir.
‫Entonces juego público, bola objetiva.
‫Y ahora, dentro de nuestro método de actualización fijo, podemos verificar dónde está la pelota y dónde estamos.
‫Entonces, si MAFF F, que es una colección de funciones matemáticas comunes, eso ayuda.
‫Entonces, si el valor absoluto, lo que significa que no importa si es un valor negativo o positivo y
‫el final, bueno, el resultado será un valor positivo.
‫Entonces devuelve un flotante estático, como puede ver, o devuelve un flotante aquí.
‫Entonces llamamos a la función APS y aquí transformo la posición de mí mismo.
‫Entonces, este punto transforma esa posición y resta la posición de la pelota.
‫Así que pelota para transformar esa posición que y y yo debería usar y a mi lado, por mi cuenta también.
‫Calculo el valor de y del récord del jugador menos el valor de Y de la pelota.
‫Y si ese valor es superior a 50, haga lo siguiente.
‫Así que primero compruebe si la bola es más alta que el récord.
‫Entonces, si transforma esa posición, esa Y es más alta que la bola que transforma esa posición.
‫Y si ese es el caso, lleve el componente, cuerpo rígido, cuerpo rígido a D.
‫Y cambia su velocidad a un nuevo vector dos, que es cero, coma uno, y ese uno significa que los valores de Y
‫son tiempos positivos, la velocidad de movimiento.
‫Entonces, en este caso, solo dice si la pelota.
‫Como más de 50 puntos por encima de nuestro registro, mueva el registro hacia arriba y, de lo contrario, muévalo hacia abajo.
‫Entonces simplemente copiamos ese código aquí, ingresamos allí y ahora usamos menos uno.
‫Así que ahora muévalo hacia abajo.
‫Y si esta afirmación aquí no es cierta, entonces tenemos más y aquí simplemente decimos, por favor, no se mueva en
‫absoluto.
‫Entonces decimos obtener componente y reducimos esta velocidad de movimiento aquí y a cero.
‫Eso significa que la velocidad de nuestro registro será cero siempre que la distancia desde la pelota al registro sea inferior a 50,
‫no la distancia en general, sino la distancia de la posición Y.
‫Está bien.
‫Entonces, ahora que tenemos eso, podemos guardar ese script.
‫Podemos desactivar nuestro tocadiscos a script, cambiar la velocidad de movimiento de nuestro A. I. Así que salvemos la escena y
‫luego veremos.
‫OK, aquí, velocidad de movimiento.
‫Hagamos doscientos y arrastremos la pelota allí también.
‫Está bien.
‫Así que ahora echémosle un vistazo.
‫La bola se mueve y, como pueden ver, no presiono nada, el ojo me sigue y
‫cuando llega a 50 puntos o más, se mueve y se termina el juego.
‫Excelente.
‫Así que también tenemos buen ojo para nuestro juego, y eso es genial.
‫Ahora ya sabe cómo crear un EHI muy, muy básico.
‫Es incluso demasiado para llamarlo un ojo, pero hace algo por sí solo en función de la información que
‫recibe.
‫Excelente.
‫Así que nos vemos en el próximo capítulo donde creamos el próximo juego.