‫Chào mừng trở lại.
‫Trong video này, tôi muốn gắn thêm một con mắt cho trình phát của tôi để ghi lại.
‫Và đây là một thử thách nhỏ.
‫Bạn có thể thử nó cho mình.
‫Và tôi rất muốn khuyên bạn nên làm điều đó.
‫Vì vậy, bằng cách này, bạn sẽ học cách tự di chuyển một thứ gì đó bằng mã.
‫Bạn đã làm điều đó rồi, nhưng bây giờ bạn sẽ làm điều đó theo một cách khác một chút và bạn
‫sẽ theo dõi quả bóng chẳng hạn.
‫Vì vậy, hãy đăng video, tự mình thử và sau khi hoàn thành, bạn có thể xem tôi đã thực hiện như thế nào.
‫Và nếu bạn không quan tâm đến bài tập này, bạn cũng có thể đơn giản xem cách tôi thực hiện.
‫Được rồi, chúng ta hãy bắt đầu.
‫Chúng tôi cũng cần thêm một tập lệnh khác vào trình phát đĩa của mình.
‫Vì vậy, tôi sẽ tạo một kịch bản mới.
‫Cái mà tôi gọi là máy ghi âm với a.
‫Và bây giờ câu hỏi đặt ra là tôi cần cái máy ghi âm này là gì?
‫Chà, nó cần một tốc độ và sau đó nó cần theo bóng của chúng tôi.
‫Vì vậy, phương tiện chúng ta cần một tốc độ di chuyển là tốc độ di chuyển phao.
‫Và chúng tôi cần bóng để theo sau.
‫Vì vậy, trò chơi công cộng đối tượng bóng.
‫Và bây giờ trong phương pháp cập nhật cố định của chúng tôi, chúng tôi có thể kiểm tra quả bóng đang ở đâu và chúng tôi đang ở đâu?
‫Vì vậy, nếu toán học f là tập hợp các hàm toán học phổ biến thì chấm EPS.
‫Vì vậy, nếu giá trị tuyệt đối có nghĩa là cuối cùng nó là một giá trị âm hay một giá trị
‫dương, thì kết quả sẽ là một giá trị dương.
‫Vì vậy, nó trả về một float tĩnh.
‫Như bạn có thể thấy, nó trả về một phao ở đây.
‫Vì vậy, chúng tôi gọi là hàm EPS và ở đây tôi biến đổi vị trí của bản thân.
‫Vì vậy, dấu chấm này biến đổi vị trí chấm và trừ vị trí của quả bóng.
‫Vì vậy, quả bóng để biến đổi vị trí ý nghĩ y và tôi cũng nên sử dụng y của riêng mình.
‫Tôi tính giá trị y của cây vợt của người chơi thứ hai trừ đi giá trị y của quả bóng.
‫Và nếu giá trị đó cao hơn 50, thì hãy làm như sau.
‫Vì vậy, trước tiên hãy kiểm tra xem quả bóng có cao hơn kỷ lục hay không.
‫Vì vậy, nếu vị trí chấm biến đổi mà y cao hơn quả bóng, thì không biến đổi vị trí đó y.
‫Nếu đúng như vậy, thì hãy lấy thành phần.
‫Cơ thể cứng cáp cứng cáp để DH.
‫Và thay đổi vận tốc của nó thành một vectơ mới hai, không có dấu phẩy một, và một có nghĩa là giá trị y
‫là thời gian dương, tốc độ chuyển động.
‫Vì vậy, trong trường hợp này, nó chỉ cho biết nếu quả bóng.
‫Bởi vì xa hơn 50 điểm so với kỷ lục của chúng tôi.
‫Vui lòng di chuyển hồ sơ lên và nếu không, hãy di chuyển nó xuống.
‫Vì vậy, chúng tôi chỉ sao chép mã đó ở đây, chúng tôi nhập nó vào đó và bây giờ chúng tôi sử dụng trừ đi một.
‫Vì vậy, bây giờ xin vui lòng di chuyển nó xuống.
‫Và nếu câu nói này ở đây không đúng, thì chúng tôi có LS và ở đây chúng tôi chỉ nói, xin đừng động đậy
‫gì cả.
‫Vì vậy, chúng tôi nói nhận được thành phần và chúng tôi giảm tốc độ di chuyển này ở đây và nhập số không.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là vận tốc của cây vợt của chúng ta sẽ bằng 0 bất cứ khi nào khoảng cách từ
‫bóng đến vợt thấp hơn 50.
‫Không phải khoảng cách nói chung, mà là khoảng cách vị trí Y.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có nó, chúng ta có thể lưu tập lệnh đó.
‫Chúng tôi có thể hủy kích hoạt trình phát vợt của mình để tập lệnh, thay đổi tốc độ di chuyển của mắt.
‫Vì vậy, chúng ta hãy lưu cảnh và sau đó chúng ta sẽ xem.
‫Được rồi, đây, tốc độ di chuyển.
‫Hãy làm 200 và kéo cả quả bóng vào đó.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy kiểm tra nó ra.
‫Quả bóng chuyển động.
‫Và như bạn có thể thấy, cái tôi, cái tôi không nhấn mạnh gì cả.
‫Con mắt nhìn theo và bất cứ khi nào nó đạt 50 điểm hoặc cao hơn, sau đó nó di chuyển theo và sau đó chúng ta kết thúc trò
‫chơi.
‫Tuyệt quá.
‫Vì vậy, chúng tôi đã để ý đến lối chơi của mình và điều đó thật tuyệt.
‫Vì vậy, bây giờ bạn đã biết làm thế nào để tạo ra một con mắt rất, rất cơ bản.
‫Nó thậm chí là quá nhiều, gần như gọi nó là một con mắt, nhưng nó tự làm một điều gì đó dựa trên đầu vào mà
‫nó nhận được.
‫Tuyệt quá.
‫Vì vậy, hẹn gặp bạn trong chương tiếp theo, nơi chúng tôi tạo ra trò chơi tiếp theo.