‫お帰りなさい｡
‫このビデオでは､ 文字列と､ 文字列に使用されるテキストについて説明します｡
‫そこで､ 以前のビデオでstringの使い方を紹介しましたが､ クラスシステムの文字列を取得するために､ stringを大文字で使っています｡
‫そこで､ 文字列型の変数があり､ それを自分の名前と呼ぶことにして､ 例えばDennisと等しいとします｡
‫大文字の文字列を使うか､ 小文字の文字列を使うか､ コーディングの標準は小文字の文字列を使うことです｡
‫だから無冠詞｡
‫SW それでは､ 文字列を使って何ができるかを見てみましょう｡
‫例えば､ コンソールに出力することができる｡
‫だから､ ここに線を書いたり､ 右の赤い線を書いたりする｡
‫そして､ 自分の名前を入力し､ それを読むだけです｡
‫だから読んで､ それを始めましょう｡
‫そして､ Dennis､ 文字列との連結が使えると書いてあります｡
‫ですから､ 例えばDennisと書くのではなく､ my name isとか言って､ 文字列をプラスすることで､ 文字列同士を足すことができる､
‫つまり連結ができるわけです｡
‫つまり､ 文字列を単純に足し合わせて1つの文字列にすることを連結と言います｡
‫つまり､ ここで1つの文字列全体が､ My name is my nameということになるわけです｡
‫あるいは､ 先に新しい文字列を作成して､ それをmessageと呼ぶこともできます｡
‫しかも､ マイネームがプラスされたものになるんです｡
‫ですから､ このように先に進んで､ その文をメッセージに置き換えるだけでいいのです｡
‫だから､ それを実行すれば｡
‫得ることができます｡
‫私の名前はデニスです｡
‫そして､ Stringはここでは小さな文字で書かれていますが､ ご覧のようにクラスシステムのドットストリングからです｡
‫そこで､ システムの名前空間の中にstringというクラスがあり､ そのクラスには複数のメソッドがあり､
‫変数に使うときは必ず小文字の文字列を使うのがコーディングスタンダードになっています｡
‫しかし､ クラス自体は､ 先ほども言ったように文字列です｡
‫しかし､ 同時に､ 今できることは､ 例えば､ メッセージの場合､ 文字列クラスのメソッドを引き続き使用することができます｡
‫このように､ 文字列には複数のメソッドとプロパティがあり､ コンソールで見たのと非常によく似ています｡
‫だから､ ゲーム機は実際にそれを取り除かなければならないことが分かっていたのです｡
‫そこでコンソールドットですが､ ご覧のようにたくさんのプロパティ､ イベント､ メソッドがあり､ 文字列についても同じことが言えます｡
‫つまり､ メッセージは文字列型である｡
‫これで､ この変数に文字列のメソッドを使えるようになり､ たとえば､ 2つ上の階層に移動できるようになりました｡
‫大文字に変換された文字列のコピーを返すtwo upperメソッドを使うことができるんだ｡
‫だから､ それを本当に素早くやるんだ｡
‫そして､ それをどこかに保存するために､ 新しい文字列を作る必要があるのです｡
‫だから､ キャップと呼ぶことにしている｡
‫メッセージはmessage to upperと同じです｡
‫では､ Capsのメッセージをコンソールに書き込んでみましょう｡
‫そうそう､ そうなんです｡
‫私の名前はデニスで､ すべて大文字です｡
‫つまり､ 文字列メソッドの一部でできることなのです｡
‫だから､ 他にも文字列のメソッドはたくさんある｡
‫だから､ どうぞ､ いくつかチェックしてみてください｡
‫例えば､ string型の新しい変数を作って､ メッセージがすべて小文字になるようにして､
‫それをコンソールに出力してください｡
‫わかりました｡
‫ぜひ試してみてください｡
‫文字列小文字メッセージは､ メッセージドットツーロワーです｡
‫そして､ 今度はそれをプリントアウトしてみましょう｡
‫小文字のメッセージです｡
‫コンソールに書き込んでみましょう｡
‫そしてご覧の通り､ 私の名前はデニス､ すべて小文字で表記しています｡
‫わかりました｡
‫これで､ 文字列の作成方法､ 文字列の使用方法､ そして使用できる複数のメソッド､ さらにこれから使用するたくさんのメソッドについて理解できたと思います｡
‫でも､ 今はそれが良いきっかけになると思います｡
‫そして､ 次回のビデオでは､ 命名規則について見ていきたいと思います｡
‫では､ 現地でお会いしましょう｡