‫في هذا الفيديو ، ستتعلم كيفية استخدام تفضيلات المشغل ، مما يسمح لك بحفظ البيانات مثل
‫أسماء اللاعبين ذوي النقاط العالية وما إلى ذلك.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونفعل ذلك.
‫لنقم بإنشاء برنامج نصي جديد ودعنا نسميه حفظ البيانات.
‫الآن دعنا نمضي قدمًا ونذهب إلى حفظ البيانات.
‫وهنا أريد زيادة الرقم في كل مرة أضغط فيها على زر التحديث.
‫لذلك دعونا ننشئ رقمًا.
‫رقم INT ودعنا نضبط ذلك على صفر.
‫وفي كل مرة أضغط فيها على مفتاح المسافة.
‫لذلك إذا كانت نقطة الإدخال تحصل على المفتاح لأسفل.
‫رمز المفتاح هو الفضاء.
‫لذلك في كل مرة أضغط فيها على مساحة ، أريد زيادة الرقم بمقدار واحد.
‫إذن ، رقم زائد زائد.
‫وفي نفس الوقت أود حفظ هذا الرقم.
‫لذلك أود تخزين الرقم الذي كان لدي في المرة السابقة أو الأفضل من ذلك الذي كان لدي كحد أقصى.
‫لذلك سأحتاج إلى طريقة واحدة لمعرفة الرقم المخزن.
‫وبعد ذلك أحتاج إلى مقارنتها ويمكنني تجاوز الرقم المخزن.
‫فلنبدأ ونكتب طريقة.
‫لذلك ، لأنه سيعيدها في عدد صحيح ، احصل على رقم.
‫وهنا أريد البحث عن تفضيلات اللاعب.
‫هناك فئة تسمى player pref ويوجد لهذه الفئة طريقة تسمى get int و set int.
‫لذلك أريد الحصول على عدد صحيح ، لذا سأحصل على int.
‫بالطبع يمكنك أن ترى هنا أيضًا أنه يمكنك الحصول على سلاسل يمكنك استخدامها لأسماء المستخدمين ، والحصول على عوامات
‫يمكنك استخدامها لأرقام الفاصلة العائمة.
‫لكني فقط بحاجة إلى عدد صحيح وهو عدد صحيح.
‫لذا سأحصل على العدد الصحيح وأحتاج الآن إلى إعطائه مفتاح سلسلة.
‫كما ترى ، هناك نوعان مختلفان من الأحمال الزائدة.
‫واحد هو مجرد مفتاح والآخر هو القيمة الافتراضية.
‫لذا فإن الشخص الذي يحتوي على المفتاح فقط هو الذي سأحصل فيه على المفتاح.
‫إذا كان هناك واحد ، فلا بأس بذلك.
‫سأحصل على رقم.
‫إذا لم يكن موجودًا ، فلن أحصل على رقم.
‫وهذا مع القيمة الافتراضية التي ستحدد القيمة التي قمت بتعيينها هنا إذا لم يكن هناك رقم.
‫لنفترض أنه لم يتم حفظ أي شيء وتخزينه تحت المفتاح.
‫دعنا نقول رقمي.
‫يمكنك أيضًا تسميتها درجة عالية أو أيا كان.
‫إذا لم يكن هناك شيء آمن هناك ، فأنا أريد أن تكون القيمة صفرًا أو أريد أن تكون القيمة واحدة أو أيًا كان.
‫لذا يمكنك تخصيص ذلك.
‫لذا ما سأفعله هو أنني سأقوم بإنشاء عدد صحيح جديد.
‫إذاً ، بالنسبة إلى رقمي هو ضغط اللاعب ، أدخل رقمي ، وإذا لم يكن هناك أي رقم ، فاستخدم القيمة الافتراضية وهي
‫صفر.
‫الآن نحن بحاجة إلى إعادة ذلك.
‫لذا أعد رقمي والآن يمكننا استخدام هذه الطريقة للتحقق مما إذا كان رقمي أكبر من الرقم الحالي.
‫إذن هذا هو الرقم الحالي وسيكون رقم الحصول على الرقم الخاص بي هو الرقم المخزن في ضغط المشغل.
‫لذلك أنا أتحقق مما إذا كان الرقم أعلى ، ثم أحصل على الرقم ، وقم بتخزين هذا الرقم.
‫لذا انطلق واستخدم مجموعة نقاط الضغط على اللاعب.
‫لذا احفظ int في الموضع الخاص بي مع قيمة الرقم.
‫هذا يعني أن هذا الرقم هنا يبدأ بصفر ويزداد في كل مرة نضغط فيها على مفتاح
‫المسافة.
‫لذا قم بإعداد ذلك إذا كان أعلى من أي شيء آخر.
‫لذا ما يمكننا القيام به هنا هو استخدام debug dot log وإعطائنا الرقم على وحدة التحكم.
‫حسنًا ، لنحفظ هذا البرنامج النصي ونضيفه إلى البرامج النصية الخاصة بنا.
‫حفظ البيانات موجود.
‫حسنا.
‫ما زلنا سننشئ المكعبات ، لكن لا ينبغي أن تكون هذه مشكلة كبيرة.
‫حسنا.
‫لذا سأبدأ وكما ترون ، سيظهر لي واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة.
‫الآن سأوقف هذه اللعبة.
‫دعنا نمضي قدمًا في طريقة البدء ونصحح أخطاء تسجيل درجاتنا العالية الحالية.
‫لذلك دعونا نحصل على الرقم الذي تم تخزينه.
‫لذلك دعونا نحصل على الرقم هنا وربما يجب أن نكتب بعض الأرقام المخزنة للنص بالإضافة إلى الحصول على رقم.
‫حسنًا ، دعنا نتحقق من ذلك.
‫دعونا نديرها.
‫وستقول وحدة التحكم الخاصة بنا أن الرقم المخزن هو خمسة.
‫الآن ، إذا تقدمنا وضغطنا على المفتاح ، يمكننا رؤية ستة ، سبعة ، ثمانية ، تسعة ، عشرة.
‫لذلك يتم عرضها فقط إذا كان لدينا أكثر من الرقم المخزن.
‫لذا يمكنك أن ترى هنا أن رقم سجل التصحيح هذا مطبوع فقط عندما يكون أعلى.
‫لذا ربما يجب علينا طباعته في أي وقت.
‫الآن دعونا نحاول ذلك مرة أخرى.
‫لندير اللعبة وسنرى.
‫رقم المتجر هو 24.
‫الآن دعنا نضغط على الفضاء.
‫وكما ترى ، سنزيد الرقم بمقدار واحد في كل مرة نضغط فيها على مسافة والآن سيكون
‫الرقم المخزن 35.
‫لذلك دعونا نوقف اللعبة.
‫أو أنهِ اللعبة تمامًا وابدأها مرة أخرى.
‫والآن سترى أن رقم المتجر هو 35.
‫حسنا.
‫الآن ترى كيف يمكنك تخزين البيانات.
‫يجب عليك استخدام ضغط المشغل فقط للحصول على كمية محدودة جدًا من البيانات.
‫لذلك بالنسبة لأشياء مثل عدد صحيح واحد أو رقم واحد أو طابق واحد.
‫وبالطبع ، أيضًا اسم واحد فقط.
‫لذلك يجب ألا تستخدم ذلك لحفظ لعبة معقدة أو شيء من هذا القبيل.
‫هذا شيء ستتعلمه في فصل مختلف حيث سنستخدم التسلسل من أجل حفظ البيانات
‫المعقدة أو من أجل حفظ كائنات اللعبة بأكملها.
‫حسنا.
‫آمل أن تتمكن من متابعة ومحاولة القيام بذلك بنفسك.
‫يرجى المضي قدما والانتقال إلى الفيديو التالي.
‫سنفعل المزيد من الأشياء الفاخرة.
‫لذا أراك هناك.