‫Dans cette vidéo, vous apprendrez à utiliser les préférences des joueurs, ce qui vous permet d'enregistrer des données
‫telles que les noms des meilleurs joueurs, etc.
‫Alors allons-y et faisons-le.
‫Créons un nouveau script et appelons-le en sauvegardant les données.
‫Maintenant, allons de l'avant et entrons dans cette sauvegarde des données ici.
‫Je veux augmenter un nombre à chaque fois que j'appuie sur le bouton de mise à jour, créons donc un nombre.
‫Et non, et rajoutons ça à zéro, et à chaque fois que j'ai appuyé sur la touche espace.
‫Donc, si l'entrée n'est pas enfoncée, le code de la
‫clé est un espace.
‫Donc, chaque fois que j'appuie sur espace, je veux augmenter le nombre de un.
‫Alors non, plus, plus.
‫Et en même temps, j'aimerais garder ce numéro.
‫J'aimerais donc mémoriser le nombre que j'avais la dernière fois ou encore mieux que j'avais au maximum.
‫J'aurai donc besoin d'une méthode pour savoir quel était le numéro stocké, puis je dois le comparer
‫et je peux remplacer le numéro stocké.
‫Alors allons-y et écrivons la méthode.
‫Donc int parce qu'il va retourner un entier, obtenez non.
‫Et ici, je veux rechercher les préférences des joueurs.
‫Il existe une classe appelée Player Pref et cette classe a une méthode appelée get int et set int.
‫Je veux donc obtenir un entier, donc je vais obtenir un entier.
‫Bien sûr, vous pouvez voir ici qu'il peut également obtenir des chaînes que vous pouvez utiliser pour les noms d'utilisateur, obtenir des flottants, que
‫vous pouvez utiliser pour les nombres à virgule flottante.
‫Mais j'ai juste besoin d'un nombre entier qui est un entier.
‫Je vais donc obtenir l'entier et maintenant je dois lui donner une clé de chaîne.
‫Comme vous pouvez le voir, il y a deux suzerains différents.
‫L'un est juste une clé et l'autre est la valeur par défaut.
‫Donc celui avec juste la clé est celui où je vais juste obtenir la clé.
‫S'il y en a un, c'est bon.
‫J'obtiendrai un numéro.
‫S'il n'existe pas, je n'aurai pas de numéro.
‫Et celui-ci avec la valeur par défaut qui définira la valeur que j'ai attribuée ici s'il n'y a pas de
‫chiffres.
‫Disons donc qu'il n'y avait rien d'enregistré et de stocké sous la clé.
‫Disons mon numéro.
‫Vous pouvez également appeler cela un score élevé ou autre.
‫S'il n'y a rien de sûr là-bas, je veux que la valeur soit zéro ou je veux que la valeur soit un ou autre afin
‫que vous puissiez l'attribuer.
‫Donc, ce que je vais faire, c'est créer un nouvel entier.
‫Donc, mon numéro est clair, entrez peut-être dans mon numéro et s'il n'y en a pas, utilisez la valeur par défaut de
‫zéro.
‫Maintenant, nous devons le retourner.
‫Renvoyez donc mon numéro et maintenant nous pouvons utiliser cette méthode afin de vérifier si mon numéro est plus grand que le numéro
‫actuel.
‫Voici donc le numéro actuel et mon numéro d'obtention du numéro sera le numéro qui est stocké dans la presse du
‫lecteur.
‫Je vérifie donc si le nombre est plus élevé, alors n'hésitez pas et stockez ce nombre.
‫Alors allez-y et utilisez le joueur appuyez sur dot set int so safe à la fin à la position mon numéro avec
‫la valeur du nombre.
‫Cela signifie donc ce nombre ici, qui est, qui commence par zéro et est augmenté à chaque fois que nous
‫appuyons sur la touche espace.
‫Alors configurez-le s'il est plus élevé que ce que c'est.
‫Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est même utiliser le débogage de ce journal et nous donner le numéro sur la console.
‫D'accord.
‫Enregistrons donc ce script et ajoutons-le à nos scripts.
‫La sauvegarde des données est là.
‫D'accord.
‫Nous allons toujours créer les cubes, mais cela ne devrait pas être un gros problème.
‫D'accord.
‫Alors je vais commencer et comme vous pouvez le voir, ça me montre un, deux, trois, quatre, cinq.
‫Maintenant, je vais arrêter ce jeu.
‫Allons de l'avant dans la méthode de démarrage et déboguons notre meilleur score actuel.
‫Alors, récupérons notre numéro qui a été stocké.
‫Alors allons-y non ici.
‫Et peut-être que nous devrions même écrire un numéro de texte stocké est plus obtenir non.
‫D'accord.
‫Alors vérifions cela.
‫Exécutons-le.
‫Et notre avocat dira que le nombre Staudt est maintenant cinq pour aller de l'avant et appuyez sur la touche, nous pouvons voir six,
‫sept, huit, neuf, 10.
‫Il n'est donc affiché que si nous avons plus que le numéro iStore.
‫Vous pouvez donc voir ici que ce numéro de backlog n'est imprimé que lorsqu'il est plus élevé.
‫Alors peut-être devrions-nous l'imprimer à tout moment maintenant.
‫Essayons encore.
‫Lançons le jeu et nous verrons.
‫Le numéro du magasin est le 24.
‫Alors maintenant, appuyons sur l'espace.
‫Et comme vous pouvez le voir, nous augmenterons le nombre d'un à chaque fois que nous appuierons sur l'espace.
‫Et maintenant, le numéro du magasin sera le 35.
‫Alors arrêtons le jeu.
‫Ou terminez le jeu à peu près et recommencez, et maintenant vous verrez que le magasin numéro 35.
‫Très bien, alors maintenant vous voyez comment vous pouvez stocker des données.
‫Vous ne devez utiliser player previs que pour une quantité très limitée de données.
‫Donc, pour des choses comme un entier ou un nombre ou un flux et bien sûr, aussi un seul nom.
‫Donc, vous ne devriez pas l'utiliser pour sauvegarder un jeu complexe ou quelque chose comme ça.
‫C'est quelque chose que vous apprendrez dans un chapitre différent où nous utiliserons la sérialisation afin de
‫sauvegarder des données complexes ou pour sauvegarder même des objets de jeu entiers.
‫D'accord.
‫J'espère que vous pourrez suivre et essayer de le faire vous-même.
‫S'il vous plaît allez-y et passez à la vidéo suivante.
‫Nous allons faire des trucs plus sophistiqués.
‫Alors rendez-vous là-bas.