‫In diesem Video erfahren Sie, wie Sie die Spielereinstellungen verwenden, mit denen Sie Daten wie
‫die Namen der Highscore-Spieler usw. speichern können.
‫Also lass uns weitermachen und das tun.
‫Erstellen wir ein neues Skript und nennen wir es das Speichern von Daten.
‫Jetzt gehen wir weiter und gehen auf das Speichern von Daten hier ein.
‫Ich möchte jedes Mal, wenn ich die Aktualisierungstaste drücke, eine Zahl erhöhen, also erstellen wir eine Zahl.
‫Und nein, und lass uns das zu Null hinzufügen, und jedes Mal, wenn ich die Leertaste gedrückt habe.
‫Wenn also die Eingabe nicht gedrückt wird, ist
‫der Tastencode Leerzeichen.
‫Jedes Mal, wenn ich die Leertaste drücke, möchte ich die Zahl um eins erhöhen.
‫Also nein, plus, plus.
‫Und gleichzeitig möchte ich diese Nummer speichern.
‫Ich möchte also die Nummer speichern, die ich beim letzten Mal hatte oder noch besser, die ich maximal hatte.
‫Ich brauche also eine Methode, um herauszufinden, was die gespeicherte Nummer war, und dann muss ich sie
‫vergleichen und kann die gespeicherte Nummer überschreiben.
‫Lassen Sie uns also weitermachen und die Methode schreiben.
‫Also int, weil es eine ganze Zahl zurückgeben wird, erhalten Sie no.
‫Und hier möchte ich nach Spielerpräferenzen suchen.
‫Es gibt eine Klasse namens Player Pref und diese Klasse hat eine Methode namens get int und set int.
‫Also möchte ich eine ganze Zahl erhalten, also werde ich int erhalten.
‫Natürlich können Sie hier auch Strings abrufen, die Sie für Benutzernamen verwenden können, Floats, die
‫Sie für Gleitkommazahlen verwenden können.
‫Aber ich brauche nur eine ganze Zahl, die eine ganze Zahl ist.
‫Also werde ich die ganze Zahl bekommen und jetzt muss ich ihr einen String-Schlüssel geben.
‫Wie Sie sehen können, gibt es zwei verschiedene Overlords.
‫Einer ist nur ein Schlüssel und einer ist der Standardwert.
‫Also der mit nur dem Schlüssel ist der, wo ich nur den Schlüssel bekomme.
‫Wenn es einen gibt, ist es in Ordnung.
‫Ich werde eine Nummer bekommen.
‫Wenn es nicht existiert, bekomme ich keine Nummer.
‫Und dieses mit dem Standardwert, der den Wert festlegt, den ich hier zugewiesen habe, wenn keine Zahlen vorhanden
‫sind.
‫Nehmen wir an, es wurde nichts gespeichert und unter dem Schlüssel gespeichert.
‫Sagen wir meine Nummer.
‫Man könnte es auch Highscore nennen oder wie auch immer.
‫Wenn dort nichts Sicheres ist, möchte ich, dass der Wert null ist oder der Wert eins oder was auch immer ist, damit
‫Sie das zuweisen können.
‫Also, was ich tun werde, ist, eine neue ganze Zahl zu erstellen.
‫Also int meine Nummer ist klar, vielleicht gib meine Nummer ein und wenn es keine gibt, dann verwende den Standardwert
‫Null.
‫Das müssen wir jetzt zurückgeben.
‫Geben Sie also meine Nummer zurück und jetzt können wir diese Methode verwenden, um zu überprüfen, ob meine Nummer größer als die aktuelle Nummer
‫ist.
‫Hier ist dies die aktuelle Nummer und meine Nummer wird die Nummer sein, die in der Player-Presse gespeichert ist.
‫Also überprüfe ich, ob die Nummer höher ist, dann bekomme ich keine Chance und speichere diese Nummer.
‫Also fahren Sie fort und verwenden Sie Player press dot set int so safe am Ende an der Position meine Zahl mit
‫dem Wert von Zahl.
‫Das bedeutet hier also diese Zahl, die mit Null beginnt und jedes Mal erhöht wird, wenn
‫wir die Leertaste drücken.
‫Richten Sie das also ein, wenn es höher ist als das, was auch immer ist.
‫Was wir hier also tun können, ist sogar Debugging dieses Protokolls zu verwenden und uns die Nummer auf der Konsole zu geben.
‫Gut.
‫Also speichern wir dieses Skript und fügen es zu unseren Skripten hinzu.
‫Datenspeicherung ist da.
‫Gut.
‫Wir werden weiterhin die Cubes erstellen, aber das sollte kein so großes Problem sein.
‫Gut.
‫Also fange ich an und wie Sie sehen können, zeigt es mir eins, zwei, drei, vier, fünf.
‫Jetzt werde ich dieses Spiel beenden.
‫Fahren wir mit der Startmethode fort und debuggen wir unseren aktuellen Highscore.
‫Also holen wir uns unsere gespeicherte Nummer.
‫Also lass uns hier nein sagen.
‫Und vielleicht sollten wir ja mal einen SMS schreiben, die Nummer ist plus keine Nummer bekommen.
‫Gut.
‫Lassen Sie uns das also überprüfen.
‫Lass es uns laufen lassen.
‫Und unser Anwalt wird sagen, dass die Staudt-Nummer jetzt fünf ist, denn mach weiter und drück die Taste, wir sehen sechs, sieben,
‫acht, neun, 10.
‫Es wird also nur angezeigt, wenn wir mehr als die iStore-Nummer haben.
‫Sie sehen hier, dass diese Backlog-Nummer nur gedruckt wird, wenn sie höher ist.
‫Vielleicht sollten wir es jetzt jederzeit ausdrucken.
‫Versuchen wir es noch einmal.
‫Lass uns das Spiel laufen lassen und wir werden sehen.
‫Ladennummer ist 24.
‫Also lasst uns jetzt die Leertaste drücken.
‫Und wie Sie sehen, erhöhen wir die Zahl jedes Mal um eins, wenn wir die Leertaste drücken.
‫Und jetzt wird die Ladennummer 35 sein.
‫Also pausieren wir das Spiel.
‫Oder beenden Sie das Spiel ziemlich und starten Sie es erneut, und jetzt werden Sie sehen, dass der Laden 35 ist.
‫Alles klar, jetzt sehen Sie, wie Sie Daten speichern können.
‫Sie sollten Player Previs nur für eine sehr begrenzte Datenmenge verwenden.
‫Also für Dinge wie eine ganze Zahl oder eine Zahl oder einen Flow und natürlich auch nur einen einzigen Namen.
‫Das sollte man also nicht verwenden, um ein komplexes Spiel oder ähnliches zu speichern.
‫Das erfahren Sie in einem anderen Kapitel, in dem wir die Serialisierung
‫verwenden, um komplexe Daten oder sogar ganze Spielobjekte zu speichern.
‫Gut.
‫Ich hoffe, Sie konnten mitmachen und haben versucht, das selbst zu tun.
‫Bitte fahren Sie fort und gehen Sie zum nächsten Video.
‫Wir werden noch mehr ausgefallene Sachen machen.
‫Wir sehen uns also dort.