‫この動画では､ ハイスコアのプレイヤー名などのデータを保存できる「プレイヤー設定」の使い方をご紹介しています｡
‫では､ そのようにしましょう｡
‫新しいスクリプトを作成し､ そのスクリプトをデータ保存と呼ぶことにしましょう｡
‫では､ その保存データの中に入ってみましょう｡
‫そしてここでは､ 更新ボタンを押すたびに数字を増やしたい｡
‫では､ 番号を作ってみましょう｡
‫INTの番号で､ それを0にしましょう｡
‫そして､ その度にスペースキーを押す｡
‫そのため､ ドットゲットキーを入力すると､ キーが押されます｡
‫キーコードはスペースです｡
‫だから､ スペースを押すたびに､ 数字を1つずつ増やしたいんです｡
‫だから数字プラスアルファ｡
‫そして同時に､ その数字を保存しておきたいと思います｡
‫だから､ 前回持っていた数字､ あるいはそれ以上の数字を最大値として記憶しておきたい｡
‫だから､ 記憶された番号が何であったかを知るためには､ 一つの方法が必要なのだ｡
‫そして､ それを比較する必要があるのですが､ 保存されている数字を上書きすることができるのです｡
‫では､ さっそくメソッドを書いてみましょう｡
‫整数で返すからintなんですね｡
‫そして､ この中でプレイヤーのプリファレンスを検索したいのです｡
‫player prefというクラスがあり､ そのクラスはget int, set intというメソッドを持っています｡
‫というわけで､ 整数を取得したいので､ intを取得することにします｡
‫もちろん､ 文字列を取得してユーザー名に使用したり､ 浮動小数点数を取得して浮動小数点数に使用したりすることも可能です｡
‫しかし､ 私は整数であることが必要なのです｡
‫そこで､ 整数を取得し､ 今度は文字列のキーを与える必要があります｡
‫ご覧のように､ 2種類のオーバーロードがあります｡
‫1つはキーだけ､ もう1つはデフォルトの値です｡
‫だから､ 鍵だけのやつは､ 鍵だけもらうことになる｡
‫あるのであれば､ それでいいのです｡
‫番号を取得します｡
‫存在しないのであれば､ 番号は出ない｡
‫そして､ これはデフォルト値で､ 数字がない場合はここに割り当てた値が設定されます｡
‫そこで､ そのキーの下に何も保存・保管されていなかったとします｡
‫仮にマイナンバーとします｡
‫また､ ハイスコアなどと呼ぶこともできます｡
‫安全なものがない場合は､ 値を0にするか､ 1にするか､ 何でもいいんです｡
‫だから､ それを割り当てることができるのです｡
‫そこで､ これから行うのは､ 新しい整数を作成することです｡
‫つまり､ int型マイナンバーはプレイヤープレスで､ マイナンバーに入り､ もし何もなければデフォルト値の0を使う｡
‫今度はそれを返さないといけない｡
‫このメソッドを使って､ 私の数字が現在の数字より大きいかどうかをチェックすることができます｡
‫つまり､ これは現在の番号で､ マイナンバー取得番号はプレーヤープレスに格納されている番号になります｡
‫だから､ その数値が大きいかどうかをチェックして､ 数値を取得して､ その数値を保存するんだ｡
‫だから､ 先にプレイヤープレスのドットセットintを使ってください｡
‫そこで､ 私の番号の位置のintをnumberの値で保存します｡
‫つまり､ この数値はゼロから始まり､ スペースキーを押すたびに増えていくのです｡
‫だから､ もしそれが高いのであれば､ 何でもいいから設定してください｡
‫そこで､ debug dot log を使って､ コンソールに数字を表示させることもできます｡
‫では､ このスクリプトを保存して､ スクリプトに追加してみましょう｡
‫セービングデータがある｡
‫わかりました｡
‫それでもキューブを作成することになりますが､ それほど問題はないでしょう｡
‫わかりました｡
‫そこでスタートすると､ ご覧のように､ 1､ 2､ 3､ 4､ 5と表示されます｡
‫さて､ このゲームを止めることにします｡
‫スタートメソッドで先に進み､ 現在のハイスコアをデバッグログに記録してみましょう｡
‫では､ 格納されていた番号を出してみましょう｡
‫ここで番号を取得し､ さらに､ 番号を格納したテキストを書き込んで､ 番号を取得することもできます｡
‫よし､ じゃあ調べてみようか｡
‫走らせてみよう｡
‫そして､ コンソールに保存されている番号は5と表示されます｡
‫さて､ このままキーを押していくと､ 6､ 7､ 8､ 9､ 10と表示されます｡
‫そのため､ 保存されている数よりも多い場合のみ表示されます｡
‫つまり､ このデバッグログの数値が高いときだけ出力されることがわかります｡
‫だから､ いつでも印刷できるようにした方がいいのかもしれません｡
‫では､ もう一度やってみましょう｡
‫ゲームを走らせればわかる｡
‫店番は24番｡
‫では次に､ スペースを押してみましょう｡
‫そして､ ご覧のように､ スペースを押すたびに数字を1つずつ増やしていき､ 現在､ 格納されている数字は35になります｡
‫では､ ゲームを一時停止してみましょう｡
‫あるいは､ ゲームをかなり終わらせて､ もう一度やり直す｡
‫そして今､ 店舗番号が「35」であることがお分かりいただけると思います｡
‫わかりました｡
‫これで､ データを保存する方法はお分かりいただけたでしょうか｡
‫プレイヤープレスは､ ごく限られたデータだけに使うべきものです｡
‫だから､ 1つの整数や1つの数字､ 1つの階数といったものに対して｡
‫もちろん､ これまたシングルネーム一本で｡
‫だから､ 複雑なゲームを保存するためとか､ そういう使い方はしない方がいいんです｡
‫これは別の章で学びますが､ 複雑なデータを保存したり､ ゲームオブジェクト全体を保存したりするためにシリアライズを使用します｡
‫わかりました｡
‫それを自分でもやってみようと思って､ ついてきてもらえたらと思います｡
‫どうぞ､ 次の映像へお進みください｡
‫もっと派手にやりますよ｡
‫それでは､ 会場でお会いしましょう｡