‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، ستتعلم كيفية استخدام Rakes ، وهي أداة قوية يمكنك استخدامها في العديد من المواقع
‫المختلفة.
‫يمكنك ، على سبيل المثال ، التحقق مما إذا كان هناك شيء أمامك خلفك ، أو فوقك ، أو في
‫النقطة التي يوجد فيها الماوس وكل هذه الأشياء.
‫وسنستخدم ذلك في لعبتين مختلفتين.
‫لذلك دعنا نمضي قدمًا ونفعل ذلك الآن حتى تعرف كيفية استخدامه لاحقًا.
‫ما نحتاجه لذلك هو المكعب.
‫لذلك دعونا نعيد المكعب إلى اللعبة وفي نفس الوقت ، لنقم بإنشاء طائرة.
‫لذلك فإن الجسم والطائرة ثلاثية الأبعاد.
‫حتى الآن تبدو الأمور مختلفة بعض الشيء هنا.
‫كما ترى ، فإن زاويتنا غريبة جدًا.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على هذا.
‫المستوى داخل المكعب ، لذلك دعونا نغير دوران المستوى.
‫حسنا.
‫الآن نحن على ما يرام.
‫تمام.
‫لذا يجب أن تكون مستوانا أقل من المكعب.
‫وفي الوقت نفسه ، سأعطيها مادة.
‫لذلك دعونا ننشئ مادة حقيقية بسرعة حتى نتمكن من رؤيتها بشكل أفضل تحت الأرض.
‫ودعونا نغير ذلك إلى اللون الأحمر.
‫لذلك دعونا نجعل ما تحت الأرض أحمر.
‫والآن يمكننا رؤيته في لعبتنا.
‫لذا فإن الفكرة هي التحقق مما إذا كان المكعب لدينا يحتوي حاليًا على شيء تحته.
‫لذا هل هناك أي شيء يصطدم تحته.
‫ومن أجل القيام بذلك ، يمكننا إعطاء هذا المكعب نصًا جديدًا.
‫لذلك سأضيف نصًا جديدًا إليه وأبحث عن كائنات.
‫سأسميها تحقق من الأشياء.
‫وما نحتاجه هنا هو ضمن طريقة التحديث الخاصة بنا ، سنحتاج إلى ضربة حمراء.
‫لذلك سيطلب اتجاهًا محددًا ونتحقق مما إذا كانت هناك إصابة وما إذا كانت الفيزياء.
‫إعادة صياغة الفكر وهنا 16 حمولة زائدة مختلفة وسنستخدم إحداها ، تلك ذات الوضع المحول.
‫إذن هذا هو أصل طلبنا.
‫ثم نحتاج إلى اتجاه إعادة الصياغة.
‫لذا في حالتي أريد أن أنظر إلى الأسفل.
‫حتى ناقلات ثلاثة لأعلى.
‫لذا ، فإن ناقص المتجه ثلاثة لأعلى يعني النزول للأسفل.
‫ثم نريد أن نحصل على النقطة التي وصلنا إليها.
‫حتى وصل الناتج وأخيرًا نريد أن نعرف إلى أي مدى نريد أن نذهب.
‫على سبيل المثال ، نريد فقط التحقق من 100 وحدة.
‫لا نريد أن نذهب إلى أبعد من ذلك.
‫وإذا اصطدمنا بشيء ما ، فيمكننا ، على سبيل المثال ، طباعته ، أو اصطدامه بشيء ما ويمكننا حتى
‫أن نذهب إلى أبعد من ذلك بقول المسافة المختلفة للكائن على مسافة زائد نقطة ضرب.
‫أو ربما تصل إلى هذا الموقف الفكري المحول حتى نتمكن من تحديد المكان الذي وصلنا فيه إلى شيء ما.
‫حسنًا ، لنحفظ هذا النص ونعود إلى الوحدة.
‫حتى الآن لدينا هذا المكعب يحتوي على هذا البرنامج النصي.
‫فلنبدأ الآن في تشغيله.
‫دعونا نلقي نظرة على ما تقوله وحدة التحكم.
‫وتقول ، لقد اصطدمنا بشيء ما عند صفر صفر.
‫والآن سأقوم بتحريكه قليلاً وسأقوم بمسح كل شيء.
‫دعنا نرى ، لم يتم ضرب أي شيء ونتحرك باتجاهنا على الأرض ونرى أن الطريقة تسمى ويتم استدعاؤها
‫في طريقة التحديث.
‫لذلك يتم استدعاؤها في كثير من الأحيان.
‫لذلك يتم استدعاء طريقة الطباعة الخاصة بنا في كثير من الأحيان في كل إطار فردي.
‫حتى الآن نعرف بالضبط متى نصطدم بشيء ما.
‫ما يمكننا فعله حتى هو أن نذهب إلى أبعد من ذلك بإخبارنا ما إذا كنا لا نصطدم بأي شيء ، لذلك لا نطبع أي شيء تحته.
‫لذلك دعونا نحفظ ذلك ونحاول مرة أخرى.
‫والآن لنحرك العنصر ذهابًا وإيابًا ، فلا شيء تحتنا.
‫ونضرب شيئًا ما ويتحركون ذهابًا وإيابًا.
‫حسنا.
‫لذلك ما زلت أتلقى هذا الخطأ لأن لدي شيئًا في التصميم لم أعد أستخدمه.
‫لذلك لا ينبغي أن يظهر لك ذلك.
‫حسنًا ، أنت تعرف الآن كيفية استخدام Red Cast Hit للتحقق مما إذا كان هناك شيء ما تحتك أم لا.
‫الآن دعونا نلقي نظرة على كيف يمكننا فعل الشيء نفسه للتحرك بالماوس الخاص بنا ومعرفة ما إذا كنا قد
‫اصطدمنا بشيء ما بالماوس.
‫لذلك دعونا نوقف اللعبة.
‫دعنا نعود إلى Visual Studio.
‫والآن ، بدلاً من استخدام ضربة إعادة الإرسال ، سنحتاج إلى استخدام Ray.
‫لذا دعونا نعلق ذلك وسنستخدم راي الآن.
‫لذا فإن Ray Ray يساوي نقطة الكاميرا الرئيسية ، وتلك الشاشة تشير إلى Ray.
‫وهنا نستخدم المدخلات قبل أن نستخدم دائمًا زر الماوس لأسفل وما إلى ذلك.
‫لكن هذه المرة نستخدم موضع الماوس ، وهو متجه ثلاثة ، والذي يتحقق
‫من مكان الماوس ثم نحسب عند أي نقطة في لعبتنا.
‫والآن يمكننا التحقق مما إذا كانت الفيزياء قد أعادت صياغتها باستخدام شعاعنا أم لا ، وعلى سبيل المثال ، المسافة 100 إذا كان هناك شيء ما وإذا
‫كان هناك شيء ما.
‫مطبعة.
‫اضرب واضرب.
‫أه ، ربما شيء ما.
‫ضرب شيئا.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة.
‫ماذا يحدث الان؟
‫دعنا نعود إلى الوحدة ، ودعنا نلعب بأفواهنا ونرى ما إذا كنا قد اصطدمنا بشيء ما.
‫وضربنا شيئًا ، وضربت القاع.
‫والآن يمكنني أن أرى في كل مرة أصاب فيها شيئًا ما أو أن طريقة التحديث ترتفع لكل إطار فردي أصاب
‫به شيئًا ما.
‫الآن ، إذا أردت أن أعرف ما الذي أصابته ، يمكنني استخدام معدل ضربات الإرسال وسأطلق عليه ضربًا.
‫وهنا سأحتاج إلى استخدام حمولة زائدة مختلفة ، التحميل الزائد.
‫لذا الآن سأعرف ما سأفعل.
‫ما أصابته وضربته بشيء استبدله بمصادم نقطي ، وهو ما يعني المصادم الذي أصابته.
‫ومن هذا المصادم ، أريد أن أعرف كائن اللعبة نفسه وربما حتى اسم كائن اللعبة.
‫لذلك سوف يعطيني الاسم.
‫لنفترض أنني ضربت.
‫المكعب ، إذن يجب أن يقول ، ضرب مكعب.
‫إذا اصطدمت بطائرتنا تحت الأرض ، فيجب أن تقول الطائرة.
‫لذلك دعونا نتحقق من ذلك.
‫دعنا نذهب إلى مكان ما بالماوس ودعنا نسير فوقه.
‫ضرب مكعب وضرب الطائرة.
‫كما ترون الآن ، نحن نعرف حتى الشيء الذي اصطدمنا به.
‫وسيسمح لنا ذلك ، على سبيل المثال ، ببناء المباني لأننا نعرف أين نحن حاليًا باستخدام
‫الماوس ونعرف أين نضع المبنى.
‫هذا شيء سنفعله في فصل Fun World Clone.
‫لذا قد ترغب في العودة إلى هذا الفيديو إذا كنت تريد إنشاء نسخة Farmville بنفسك.
‫حسنا.
‫لذلك نراكم في الفيديو التالي حيث سنبدأ أخيرًا باللعبة نفسها.