‫Welkom terug.
‫In deze video leer je hoe je Rickuss gebruikt, een krachtig hulpmiddel dat je op veel verschillende
‫locaties kunt gebruiken, je kunt bijvoorbeeld controleren of er iets voor je, achter je, boven op je
‫is , of op het punt waar je mond is en al dat soort dingen.
‫En dat gaan we in twee verschillende games gebruiken.
‫Dus laten we doorgaan en het nu doen, zodat u weet hoe u het later kunt gebruiken.
‫Wat hebben we daarvoor nodig is onze kubus.
‫Dus laten we onze kubus terug in het spel brengen.
‫En laten we tegelijkertijd een vliegtuig maken.
‫Dus 3D-object en vlak.
‫Dus nu ziet het er hier een beetje anders uit.
‫Zoals je kunt zien, is onze hoek erg raar.
‫Laten we eens kijken naar dit vlak in een kubus, dus laten we de rotatie van het vlak veranderen.
‫Oke.
‫Nu zijn we klaar om te gaan.
‫OK, dus ons vliegtuig zou lager moeten zijn dan onze kubus.
‫En tegelijkertijd ga ik het materiaal geven.
‫Dus laten we heel snel een materiaal maken, zodat we het op de grond beter kunnen zien en laten we dat veranderen om te
‫lezen.
‫Dus laten we de op de grond lezen zodat we het in ons spel kunnen zien.
‫Dus het idee is om te controleren of onze kubus momenteel iets eronder heeft.
‫Zo is er als er iets is waar het eronder tegenaan botst.
‫En om dat te doen, kunnen we die kubus een nieuw script geven.
‫Dus ik ga er een nieuw script aan toevoegen en controleren op objecten, ik noem het controleren op objecten.
‫En wat we hier nodig hebben, is binnen onze updatemethode, we hebben een herschikkingshit nodig.
‫Dus het gaat in een specifieke richting herschikken en we controleren of er een treffer is en of de natuurkunde herschikt
‫en hier zijn 16 verschillende overbelastingen en we zullen er een gebruiken, degene die de positie
‫transformeert.
‫Dus dat is de oorsprong van onze cast.
‫Dan hebben we de richting van de herschikking nodig.
‫Dus in mijn geval wil ik naar beneden kijken.
‫Dus vector drie omhoog, dus minus vector drie omhoog betekent omlaag gaan en dan willen we het punt hebben dat
‫we raken, zodat die hit eruit komt en uiteindelijk willen we weten hoe ver we willen gaan.
‫Dus we willen bijvoorbeeld maar 100 eenheden controleren.
‫Verder dan dat willen we niet gaan.
‫En als we iets raken, dan kunnen we bijvoorbeeld printen.
‫We raken iets en we kunnen zelfs zo ver gaan als het vertellen van de verschillende afstand tot het object op plus die
‫afstand raken.
‫Of misschien zelfs een gedachte raken, die positie transformeren zodat we zelfs kunnen zeggen waar we iets raken.
‫Oké, dus laten we dat script opslaan en teruggaan naar eenheid, onze kubus heeft dit script.
‫Dus laten we nu doorgaan en het uitvoeren.
‫Laten we eens kijken naar de raad, wat die zegt.
‫En er staat, we raken iets op nul nul en nu ga ik het een beetje verplaatsen en
‫ik ga alles wissen.
‫Laten we eens kijken.
‫Er wordt niets geraakt.
‫En we gaan gewoon naar ons op de grond en we zien dat de methode wordt aangeroepen en wordt aangeroepen in
‫de update-methode.
‫Er wordt dus heel vaak gebeld.
‫Dus onze afdrukmethode wordt heel vaak genoemd in elk afzonderlijk frame.
‫Dus nu weten we precies wanneer we iets raken.
‫Wat we zelfs zouden kunnen doen, is vertellen of we niets raken, dus anders, niets onder ons afdrukken.
‫Dus laten we dat opslaan en het opnieuw proberen.
‫Laten we nu ons element heen en weer bewegen.
‫Niets onder ons.
‫En we raken iets en ze bewegen heen en weer.
‫Oke.
‫Dus ik krijg nog steeds deze foutmelding omdat ik iets in de build heb dat ik niet meer gebruik.
‫Dus dat zou niet voor jou moeten verschijnen.
‫OK, dus nu weet je hoe je de herschikking moet gebruiken om te controleren of er iets onder je ligt of niet.
‫Laten we nu eens kijken hoe we hetzelfde kunnen doen om met onze muis te bewegen en te kijken of we
‫iets raken met onze muis.
‫Dus laten we het spel stoppen.
‫Laten we teruggaan naar Visual Studio.
‫En nu, in plaats van recast hit te gebruiken, moeten we Ray gebruiken.
‫Dus laten we commentaar geven en Ray nu gebruiken.
‫Dus Ray Ray is gelijk aan camera.
‫Laat dat scherm naar Ray wijzen.
‫En hier gebruiken we invoer voordat we altijd de muis naar beneden haalden, enzovoort.
‫Maar deze keer gebruiken we de muispositie, een vector drie, die controleert waar onze muis is?
‫En dan berekent het op welk punt in ons spel het zich bevindt.
‫En nu kunnen we controleren of de natuurkundige gedachte herschikt is met onze Ray en bijvoorbeeld de afstand van honderd.
‫Als er iets is en als er
‫iets is print hit en hit, misschien heeft iets iets geraakt.
‫Dus laten we eens kijken wat er nu gebeurt?
‫Laten we teruggaan naar de eenheid en met onze muis spelen en kijken of we iets raken en we raken iets en
‫ik raak de bodem.
‫En dus kan ik nu zien dat elke keer dat ik iets raak of de updatemethode omhoog gaat voor elk frame dat
‫ik iets raak.
‫Nu, als ik wil weten wat ik heb geraakt, kan ik herschikking, cast, hit gebruiken, en ik ga het gewoon hit
‫noemen.
‫En hier zal ik een andere overbelasting moeten gebruiken, de out hit overload.
‫Dus nu weet ik wat ik heb geraakt en raak ik iets.
‫Ik vervang dat door Hit Dart Collider, wat de botser betekent die ik heb geraakt.
‫En van die botser wil ik het game-object zelf weten en misschien zelfs de naam van het game-object.
‫OK, dus dat zal me de naam geven.
‫Dus laten we zeggen dat ik raak.
‫De kubus, dan zou het raak kubus moeten zeggen, als ik ons op de grond raak, ons vliegtuig, dan zou het vliegtuig moeten
‫zeggen.
‫Dus laten we dat eens bekijken.
‫Laten we ergens heen gaan met onze mond en laten we eroverheen lopen.
‫Raak Kupe en raak een vliegtuig.
‫Zoals je nu kunt zien, weten we zelfs welk object we hebben geraakt.
‫En die stelt ons in staat om bijvoorbeeld gebouwen te bouwen omdat we met de muis weten waar we ons
‫momenteel bevinden en we weten waar we een gebouw plaatsen.
‫Dat gaan we doen in het laatste afgesloten hoofdstuk.
‫Dus misschien wil je terugkomen naar deze video als je de Followill-kloon zelf wilt bouwen.
‫Oke.
‫Dus tot ziens in de volgende video waar we eindelijk beginnen met de game zelf.