‫Content de te revoir.
‫Dans cette vidéo, vous apprendrez à utiliser Rickuss, qui est un outil puissant que vous pouvez utiliser dans de
‫nombreux endroits différents, vous pouvez, par exemple, vérifier s'il y a quelque chose devant vous, derrière vous, au-dessus
‫de vous , ou à l'endroit où se trouve votre bouche et tout ce genre de choses.
‫Et nous l'utiliserons dans deux jeux différents.
‫Alors allons-y et faisons-le maintenant afin que vous sachiez comment l'utiliser plus tard.
‫De quoi avons-nous besoin pour cela, c'est de notre cube.
‫Ramenons donc notre cube dans le jeu.
‫Et en même temps, créons un avion.
‫Donc objet et plan 3D.
‫Alors maintenant, les choses semblent un peu différentes ici.
‫Comme vous pouvez le voir, notre angle est très étrange.
‫Voyons donc si ce plan est dans un cube, modifions donc la rotation du plan.
‫D'accord.
‫Maintenant, nous sommes prêts à partir.
‫OK, donc notre plan devrait être plus bas que notre cube.
‫Et en même temps, je vais lui donner une matière.
‫Alors créons un matériel très rapidement pour que nous puissions mieux le voir sur le terrain et changeons cela pour
‫lire.
‫Faisons donc lire le sur le terrain pour que nous puissions le voir dans notre jeu.
‫L'idée est donc de vérifier si notre cube a actuellement quelque chose en dessous.
‫Il en est de même s'il y a quelque chose avec lequel il entre en collision en dessous.
‫Et pour ce faire, nous pouvons donner à ce cube un nouveau script.
‫Je vais donc y ajouter un nouveau script et vérifier les objets, je vais l'appeler vérifier les objets.
‫Et ce dont nous avons besoin ici, c'est dans notre méthode de mise à jour, nous aurons besoin d'un coup de refonte.
‫Donc ça va relancer vers une direction précise et on vérifie s'il y a un hit et si la physique a pensé
‫recast et voici 16 surcharges différentes et on va en utiliser une, celle avec transformer la
‫position.
‫Voilà donc l'origine de notre casting.
‫Ensuite, nous avons besoin de la direction de la refonte.
‫Donc dans mon cas, je veux baisser les yeux.
‫Donc le vecteur trois vers le haut donc moins le vecteur trois vers le haut signifie descendre et ensuite nous voulons avoir
‫le point que nous avons atteint pour atteindre ce coup et enfin nous voulons savoir jusqu'où nous voulons aller.
‫Ainsi, par exemple, nous ne voulons vérifier que 100 unités.
‫Nous ne voulons pas aller plus loin que cela.
‫Et si nous touchons quelque chose, nous pouvons, par exemple, imprimer.
‫Nous avons touché quelque chose et nous pourrions même aller jusqu'à indiquer la distance différente de l'objet à plus de
‫cette distance.
‫Ou peut-être même frapper la pensée, transformer cette position afin que nous puissions même dire où nous avons heurté quelque chose.
‫Très bien, alors enregistrons ce script et retournons à l'unité, notre cube a ce script.
‫Alors maintenant, allons-y et exécutons-le.
‫Regardons le conseil, ce qu'il dit.
‫Et ça dit, nous atteignons quelque chose à zéro zéro et maintenant je vais le déplacer un peu et
‫je vais tout effacer.
‫Voyons.
‫Rien n'est touché.
‫Et nous nous dirigeons juste vers notre au sol et nous voyons que la méthode est appelée et elle est appelée dans la méthode de
‫mise à jour.
‫Alors on l'appelle très souvent.
‫Ainsi, notre méthode d'impression est appelée comme très souvent dans chaque image.
‫Alors maintenant, nous savons précisément quand nous touchons quelque chose.
‫Ce que nous pourrions même faire, c'est aller jusqu'à dire que si nous ne touchons rien d'autre, n'imprimez rien en dessous de
‫nous.
‫Alors gardons cela et réessayons.
‫Déplaçons maintenant notre élément d'avant en arrière.
‫Rien sous nous.
‫Et nous heurtons quelque chose et ils se déplacent d'avant en arrière.
‫D'accord.
‫Je reçois donc toujours cette erreur car j'ai quelque chose dans la version que je n'utilise plus.
‫Cela ne devrait donc pas apparaître pour vous.
‫OK, alors maintenant vous savez comment utiliser la refonte pour vérifier si quelque chose se trouve en dessous de vous ou non.
‫Voyons maintenant comment nous pouvons faire la même chose pour nous déplacer avec notre souris et voir si nous touchons
‫quelque chose avec notre souris.
‫Alors arrêtons le jeu.
‫Revenons à Visual Studio.
‫Et maintenant, au lieu d'utiliser recast hit, nous devrons utiliser Ray.
‫Alors commentons et utilisons Ray maintenant.
‫Donc Ray Ray est égal à la caméra.
‫Commencez à faire pointer cet écran vers Ray.
‫Et ici, nous utilisons des entrées avant de toujours baisser la souris, etc.
‫Mais cette fois nous utilisons la position de la souris, qui est un vecteur trois, qui vérifie où est notre souris ?
‫Et puis il calcule à quel point de notre jeu en est-il.
‫Et maintenant, nous pouvons vérifier si la physique pensait refondre avec notre Ray et par exemple, la distance de cent.
‫S'il y a quelque chose et s'il y a
‫quelque chose qui s'imprime et frappe, peut-être que quelque chose frappe quelque chose.
‫Voyons donc ce qui se passe maintenant ?
‫Revenons à l'unité et jouons avec notre souris et voyons si nous touchons quelque chose et nous touchons quelque chose et je
‫touche le fond.
‫Et maintenant, je peux voir à chaque fois que je frappe quelque chose ou que la méthode de mise à jour augmente pour chaque image que
‫je frappe quelque chose.
‫Maintenant, si je veux savoir ce que j'ai touché, je peux utiliser recast, cast, hit, et je vais juste l'appeler
‫hit.
‫Et ici, je devrai utiliser une surcharge différente, la surcharge out hit.
‫Alors maintenant, je saurai ce que j'ai touché et j'ai touché quelque chose.
‫Je remplace cela par Hit Dart Collider, ce qui signifie le collisionneur que j'ai touché.
‫Et à partir de ce collisionneur, je veux connaître l'objet du jeu lui-même et peut-être même le nom de l'objet du jeu.
‫OK, donc ça me donnera le nom.
‫Alors disons que je frappe.
‫Le cube, alors il devrait dire hit cube, si je frappe notre au sol, notre avion, alors il devrait dire
‫plane.
‫Alors vérifions cela.
‫Allons quelque part avec nos bouches et marchons dessus.
‫Frappez Kupe et percutez un avion.
‫Comme vous pouvez le voir maintenant, nous savons même quel objet nous avons touché.
‫Et celui-là nous permettra par exemple de construire des bâtiments car on sait où on est actuellement avec la
‫souris et on sait où on positionne un bâtiment.
‫C'est quelque chose que nous ferons dans le dernier chapitre fermé.
‫Vous voudrez peut-être revenir à cette vidéo si vous souhaitez créer le clone Followill par vous-même.
‫D'accord.
‫Rendez-vous donc dans la prochaine vidéo où nous commencerons enfin par le jeu lui-même.