‫Willkommen zurück.
‫In diesem Video erfahren Sie, wie Sie Rickuss verwenden, ein mächtiges Werkzeug, das Sie an vielen verschiedenen
‫Orten einsetzen können. Sie können beispielsweise überprüfen, ob sich etwas vor Ihnen, hinter Ihnen oder über
‫Ihnen befindet , oder an der Stelle, wo dein Mund ist und all diese Dinge.
‫Und das werden wir in zwei verschiedenen Spielen verwenden.
‫Also lass es uns jetzt machen, damit du weißt, wie du es später benutzt.
‫Was wir dazu brauchen, ist unser Würfel.
‫Bringen wir also unseren Würfel zurück ins Spiel.
‫Und gleichzeitig erstellen wir ein Flugzeug.
‫Also 3D-Objekt und Ebene.
‫Hier sieht es jetzt etwas anders aus.
‫Wie Sie sehen können, ist unser Blickwinkel sehr seltsam.
‫Schauen wir uns diese Ebene in einem Würfel an, also ändern wir die Rotation der Ebene.
‫Gut.
‫Jetzt können wir loslegen.
‫OK, unser Flugzeug sollte also niedriger sein als unser Würfel.
‫Und gleichzeitig werde ich ihm ein Material geben.
‫Lassen Sie uns also ganz schnell ein Material erstellen, damit wir es vor Ort besser sehen können, und ändern wir es in
‫Lesen.
‫Lasst uns also das vor Ort lesen, damit wir es in unserem Spiel sehen können.
‫Die Idee ist also, zu überprüfen, ob sich in unserem Würfel derzeit etwas darunter befindet.
‫Ist es auch da, wenn etwas darunter kollidiert.
‫Und dazu können wir diesem Würfel ein neues Skript geben.
‫Also füge ich ein neues Skript hinzu und suche nach Objekten, ich nenne es nach Objekten suchen.
‫Und was wir hier brauchen, ist in unserer Update-Methode, wir brauchen einen Recast-Hit.
‫Es wird also in eine bestimmte Richtung umgeschrieben und wir prüfen, ob es einen Treffer gibt und ob die Physik neu
‫formuliert wurde. Hier sind 16 verschiedene Überladungen und wir werden eine davon verwenden, diejenige mit der
‫Positionstransformation.
‫Das ist also der Ursprung unserer Besetzung.
‫Dann brauchen wir die Richtung der Neufassung.
‫Also in meinem Fall möchte ich nach unten schauen.
‫Vektor drei nach oben also minus Vektor drei nach oben bedeutet nach unten gehen und dann wollen wir den Punkt haben, an
‫dem wir so weit getroffen haben, dass wir getroffen haben und schließlich wollen wir wissen, wie weit wir gehen wollen.
‫Wir wollen zum Beispiel nur 100 Einheiten überprüfen.
‫Darüber wollen wir nicht hinaus.
‫Und wenn wir etwas treffen, können wir zum Beispiel drucken.
‫Wir treffen etwas und könnten sogar so weit gehen, die unterschiedliche Entfernung zum Objekt bei plus dieser Entfernung
‫anzugeben.
‫Oder vielleicht sogar Gedanken schlagen, diese Position umwandeln, damit wir sogar sagen können, wo wir etwas treffen.
‫In Ordnung, also speichern wir dieses Skript und gehen zurück zu Unity, unser Würfel hat dieses Skript.
‫Also lassen Sie uns jetzt weitermachen und es ausführen.
‫Schauen wir uns den Rat an, was er sagt.
‫Und es heißt, wir haben etwas bei Null Null getroffen und jetzt werde ich es ein wenig
‫verschieben und alles löschen.
‫Mal sehen.
‫Nichts ist getroffen.
‫Und wir bewegen uns gerade auf unseren Boden zu und sehen, dass die Methode aufgerufen wird und sie in der Update-Methode
‫aufgerufen wird.
‫Es wird also sehr oft aufgerufen.
‫So wird unser Druckverfahren wie sehr oft in jedem einzelnen Frame aufgerufen.
‫Jetzt wissen wir also genau, wann wir auf etwas treffen.
‫Wir könnten sogar so weit gehen, dass wir sagen, wenn wir nichts anderes treffen, also nichts unter uns drucken.
‫Also speichern wir das und versuchen es erneut.
‫Jetzt bewegen wir unser Element hin und her.
‫Nichts unter uns.
‫Und wir treffen etwas und sie bewegen sich hin und her.
‫Gut.
‫Ich erhalte diesen Fehler immer noch, weil ich etwas im Build habe, das ich nicht mehr verwende.
‫Das sollte Ihnen also nicht auffallen.
‫OK, jetzt wissen Sie also, wie Sie Recast verwenden, um zu überprüfen, ob sich etwas unter Ihnen befindet oder nicht.
‫Lassen Sie uns nun einen Blick darauf werfen, wie wir das gleiche tun können, um mit unserer Maus hinüberzugehen und zu sehen, ob
‫wir mit unserer Maus etwas treffen.
‫Also stoppen wir das Spiel.
‫Kehren wir zu Visual Studio zurück.
‫Und jetzt müssen wir Ray verwenden, anstatt Recast-Treffer zu verwenden.
‫Lassen Sie uns jetzt kommentieren und Ray verwenden.
‫Ray Ray ist also gleichbedeutend mit Kamera.
‫Beginnen Sie damit, dass dieser Bildschirm auf Ray zeigt.
‫Und hier verwenden wir Eingaben, bevor wir immer die Maus nach unten gedrückt haben und so weiter.
‫Aber diesmal verwenden wir die Mausposition, die ein Vektor drei ist, der überprüft, wo sich unsere Maus befindet?
‫Und dann berechnet es, an welchem Punkt unseres Spiels es sich befindet.
‫Und jetzt können wir mit unserem Ray überprüfen, ob die Physik gedacht wurde und zum Beispiel die Entfernung von Hundert.
‫Wenn es etwas gibt und wenn etwas
‫gedruckt wird, trifft es vielleicht, vielleicht hat etwas etwas getroffen.
‫Schauen wir uns also an, was jetzt passiert?
‫Gehen wir zurück in die Einheit und spielen wir mit unserer Maus herum und sehen wir, ob wir etwas treffen und wir etwas treffen und ich
‫auf den Boden treffe.
‫Und so kann ich jetzt jedes Mal sehen, wenn ich etwas treffe oder die Update-Methode für jeden einzelnen Frame, den
‫ich treffe, hochfährt.
‫Wenn ich jetzt wissen möchte, was ich getroffen habe, kann ich Umsetzen, Wirken, Schlagen verwenden, und ich nenne es einfach
‫Schlag.
‫Und hier muss ich eine andere Überladung verwenden, die Out-Hit-Überladung.
‫So, jetzt werde ich wissen, was ich getroffen habe und was ich getroffen habe.
‫Ich ersetze das durch Hit Dart Collider, also den Collider, den ich getroffen habe.
‫Und von diesem Collider möchte ich das Spielobjekt selbst wissen und vielleicht sogar den Namen des Spielobjekts.
‫OK, das wird mir den Namen geben.
‫Sagen wir also, ich habe getroffen.
‫Der Würfel, dann sollte es Hit-Würfel heißen, wenn ich unseren auf dem Boden treffe, unser Flugzeug, dann sollte es Flugzeug
‫heißen.
‫Lassen Sie uns das also überprüfen.
‫Lass uns mit unseren Mündern irgendwohin gehen und darüber gehen.
‫Triff Kupe und triff ein Flugzeug.
‫Wie Sie jetzt sehen, wissen wir sogar, welches Objekt wir getroffen haben.
‫Und damit können wir zum Beispiel Gebäude bauen, weil wir mit der Maus wissen, wo wir uns
‫gerade befinden und wo wir ein Gebäude positionieren.
‫Das werden wir im letzten geschlossenen Kapitel tun.
‫Vielleicht möchten Sie also auf dieses Video zurückkommen, wenn Sie den Followill-Klon selbst erstellen möchten.
‫Gut.
‫Wir sehen uns also im nächsten Video, in dem wir endlich mit dem Spiel selbst beginnen.