‫Selamat datang kembali.
‫Dalam video ini, Anda akan belajar cara menggunakan Rickuss, yang merupakan alat canggih yang dapat Anda gunakan di
‫banyak lokasi berbeda, misalnya, Anda dapat memeriksa apakah ada sesuatu di depan Anda, di belakang Anda, di
‫atas Anda , atau pada titik di mana mulut Anda berada dan semua hal semacam itu.
‫Dan kami akan menggunakannya dalam dua pertandingan berbeda.
‫Jadi mari kita lanjutkan dan lakukan sekarang agar Anda tahu cara menggunakannya nanti.
‫Apa yang kita butuhkan untuk itu adalah kubus kita.
‫Jadi mari kita kembalikan kubus kita ke dalam game.
‫Dan pada saat yang sama, mari kita buat sebuah pesawat.
‫Jadi objek dan bidang 3-D.
‫Jadi sekarang semuanya terlihat sedikit berbeda di sini.
‫Seperti yang Anda lihat, sudut pandang kami sangat aneh.
‫Jadi mari kita lihat pesawat ini berada di dalam kubus, jadi mari kita ubah rotasi pesawat.
‫Baiklah.
‫Sekarang kita baik untuk pergi.
‫OK, jadi pesawat kita harus lebih rendah dari kubus kita.
‫Dan pada saat yang sama, saya akan memberikan materi.
‫Jadi mari kita membuat materi dengan sangat cepat sehingga kita dapat melihatnya dengan lebih baik di lapangan dan mengubahnya menjadi
‫membaca.
‫Jadi mari kita baca di lapangan sehingga kita bisa melihatnya di game kita.
‫Jadi idenya adalah untuk memeriksa apakah kubus kita saat ini memiliki sesuatu di bawahnya.
‫Begitu juga jika ada sesuatu yang bertabrakan di bawahnya.
‫Dan untuk melakukan itu, kita dapat memberikan kubus itu sebuah skrip baru.
‫Jadi saya akan menambahkan skrip baru ke dalamnya dan memeriksa objek, akan menyebutnya memeriksa objek.
‫Dan apa yang kami butuhkan di sini adalah dalam metode pembaruan kami, kami akan membutuhkan hit ulang.
‫Jadi itu akan menyusun kembali ke arah tertentu dan kami memeriksa apakah ada pukulan dan jika fisika berpikir ulang dan di
‫sini ada 16 kelebihan beban yang berbeda dan kami akan menggunakan salah satunya, yang dengan mengubah
‫posisi.
‫Jadi itulah asal usul pemeran kami.
‫Kemudian kita membutuhkan arah penyusunan kembali.
‫Jadi dalam kasus saya, saya ingin melihat ke bawah.
‫Jadi vektor tiga ke atas jadi minus vektor tiga ke atas berarti turun dan kemudian kita ingin memiliki
‫titik yang kita tekan sehingga kena dan akhirnya kita ingin tahu seberapa jauh kita ingin melangkah.
‫Jadi misalnya kita hanya ingin mengecek 100 unit.
‫Kami tidak ingin melangkah lebih jauh dari itu.
‫Dan jika kita menabrak sesuatu, maka kita bisa, misalnya, mencetak.
‫Kami menabrak sesuatu dan kami bahkan bisa mengatakan jarak yang berbeda ke objek di plus memukul jarak
‫itu.
‫Atau bahkan mungkin memukul pikiran, mengubah posisi itu sehingga kita bahkan bisa mengatakan di mana kita menabrak sesuatu.
‫Baiklah, jadi mari kita simpan skrip itu dan kembali ke kesatuan, kubus kita memiliki skrip ini.
‫Jadi sekarang mari kita lanjutkan dan jalankan.
‫Mari kita lihat dewan, apa yang dikatakannya.
‫Dan dikatakan, kita mencapai sesuatu di nol nol dan sekarang saya akan memindahkannya sedikit dan
‫saya akan menghapus semuanya.
‫Ayo lihat.
‫Tidak ada yang terkena.
‫Dan kami bergerak ke arah kami di tanah dan kami melihat bahwa metode ini dipanggil dan itu disebut dalam
‫metode pembaruan.
‫Jadi itu sering disebut.
‫Jadi metode cetak kami disebut sangat sering di setiap frame.
‫Jadi sekarang kita tahu persis kapan kita menabrak sesuatu.
‫Apa yang bahkan bisa kami lakukan adalah mengatakan jika kami tidak mengenai apa pun, tidak mencetak apa pun di bawah kami.
‫Jadi mari kita simpan itu dan coba lagi.
‫Sekarang mari kita gerakkan elemen kita maju mundur.
‫Tidak ada di bawah kita.
‫Dan kami menabrak sesuatu dan mereka bergerak maju mundur.
‫Baiklah.
‫Jadi saya masih mendapatkan kesalahan ini karena saya memiliki sesuatu dalam build yang tidak saya gunakan lagi.
‫Jadi itu seharusnya tidak muncul untuk Anda.
‫Oke, jadi sekarang Anda tahu cara menggunakan recast untuk memeriksa apakah ada sesuatu di bawah Anda atau tidak.
‫Sekarang, mari kita lihat bagaimana kita dapat melakukan hal yang sama untuk berpindah dengan mouse kita dan melihat apakah kita
‫mengenai sesuatu dengan mouse kita.
‫Jadi mari kita hentikan permainannya.
‫Mari kembali ke Visual Studio.
‫Dan sekarang, daripada menggunakan recast hit, kita perlu menggunakan Ray.
‫Jadi mari berkomentar dan gunakan Ray sekarang.
‫Jadi Ray Ray sama dengan kamera.
‫Mulailah membuat layar itu mengarah ke Ray.
‫Dan di sini kami menggunakan input sebelum kami selalu menggunakan mouse dan sebagainya.
‫Namun kali ini kita menggunakan posisi mouse yang merupakan vektor tiga, yang mengecek dimana letak mouse kita?
‫Dan kemudian menghitung di titik mana dalam permainan kami.
‫Dan sekarang kita dapat memeriksa apakah pemikiran fisika disusun kembali dengan Ray kita dan misalnya, jarak seratus.
‫Kalau ada apa-apa dan kalau ada
‫yang print hit and hit, mungkin ada yang kena.
‫Jadi mari kita lihat apa yang terjadi sekarang?
‫Mari kembali ke kesatuan dan mari bermain-main dengan mouse kita dan lihat apakah kita mengenai sesuatu dan kita mengenai sesuatu dan saya
‫mengenai bagian bawah.
‫Jadi sekarang saya dapat melihat setiap kali saya menekan sesuatu atau metode pembaruan naik untuk setiap frame yang saya
‫tekan sesuatu.
‫Sekarang, jika saya ingin tahu apa yang telah saya tekan, saya dapat menggunakan recast, cast, hit, dan saya hanya akan menyebutnya
‫hit.
‫Dan di sini saya perlu menggunakan kelebihan beban yang berbeda, kelebihan beban yang keluar.
‫Jadi sekarang saya akan tahu apa yang saya telah memukul dan memukul sesuatu.
‫Saya menggantinya dengan Hit Dart Collider, yang berarti Collider yang saya pukul.
‫Dan dari clasher itu saya ingin mengetahui objek game itu sendiri dan bahkan mungkin nama dari objek game tersebut.
‫OK, jadi itu akan memberi saya nama.
‫Jadi katakanlah saya memukul.
‫Kubus, maka itu harus mengatakan kubus memukul, jika saya memukul kami di tanah, pesawat kami, maka itu harus mengatakan
‫pesawat.
‫Jadi mari kita periksa.
‫Mari kita pergi ke suatu tempat dengan mulut kita dan berjalan melewatinya.
‫Memukul Kupe dan menabrak pesawat.
‫Seperti yang Anda lihat sekarang, kita bahkan tahu objek mana yang telah kita pukul.
‫Dan itu akan memungkinkan kita untuk, misalnya, membangun gedung karena kita tahu di mana kita saat ini dengan mouse
‫dan kita tahu di mana kita memposisikan sebuah bangunan.
‫Itu adalah sesuatu yang akan kita lakukan di bab terakhir yang ditutup.
‫Jadi Anda mungkin ingin kembali ke video ini jika Anda ingin membuat klon Followill sendiri.
‫Baiklah.
‫Jadi sampai jumpa di video berikutnya di mana kita akhirnya akan memulai dengan game itu sendiri.