‫Ben tornato.
‫In questo video imparerai come usare Rickuss, che è uno strumento potente che puoi usare in molti luoghi
‫diversi, puoi, ad esempio, controllare se c'è qualcosa davanti a te, dietro di te, sopra di te ,
‫o nel punto in cui si trova la tua bocca e tutto quel genere di cose.
‫E lo useremo in due giochi diversi.
‫Quindi andiamo avanti e fallo ora in modo che tu sappia come usarlo in seguito.
‫Ciò di cui abbiamo bisogno è il nostro cubo.
‫Quindi riportiamo il nostro cubo in gioco.
‫E allo stesso tempo, creiamo un aereo.
‫Quindi oggetto e piano 3D.
‫Quindi ora le cose sembrano un po' diverse qui.
‫Come puoi vedere, il nostro punto di vista è molto strano.
‫Quindi diamo un'occhiata a questo piano è all'interno di un cubo, quindi cambiamo la rotazione del piano.
‫Tutto bene.
‫Ora siamo a posto.
‫OK, quindi il nostro aereo dovrebbe essere più basso del nostro cubo.
‫E allo stesso tempo, gli darò un materiale.
‫Quindi creiamo un materiale molto velocemente in modo che possiamo vederlo meglio a terra e cambiarlo per
‫leggerlo.
‫Quindi facciamo leggere a terra in modo che possiamo vederlo nel nostro gioco.
‫Quindi l'idea è di verificare se il nostro cubo ha attualmente qualcosa sotto di esso.
‫Quindi c'è se c'è qualcosa con cui si scontra sotto di esso.
‫E per farlo, possiamo dare a quel cubo un nuovo script.
‫Quindi aggiungerò un nuovo script e controllerò la presenza di oggetti, lo chiamerò verifica per gli oggetti.
‫E ciò di cui abbiamo bisogno qui è all'interno del nostro metodo di aggiornamento, avremo bisogno di un successo di rifusione.
‫Quindi verrà rifuso in una direzione specifica e controlliamo se c'è un colpo e se la fisica ha pensato di rifondere
‫e qui ci sono 16 diversi sovraccarichi e ne useremo uno, quello con trasformare la
‫posizione.
‫Quindi questa è l'origine del nostro cast.
‫Allora abbiamo bisogno della direzione della rifusione.
‫Quindi, nel mio caso, voglio guardare in basso.
‫Quindi il vettore tre in alto quindi meno il vettore tre in alto significa andare in basso e poi vogliamo avere
‫il punto che abbiamo colpito in modo che colpisca e infine vogliamo sapere fino a che punto vogliamo andare.
‫Quindi, ad esempio, vogliamo controllare solo 100 unità.
‫Non vogliamo andare oltre.
‫E se colpiamo qualcosa, allora possiamo, ad esempio, stampare.
‫Abbiamo colpito qualcosa e potremmo persino arrivare a dire la diversa distanza dall'oggetto a più colpita quella
‫distanza.
‫O forse anche colpire il pensiero, trasformare quella posizione in modo che possiamo anche dire dove abbiamo colpito qualcosa.
‫Va bene, quindi salviamo quello script e torniamo a Unity, il nostro cubo ha questo script.
‫Quindi ora andiamo avanti ed eseguiamolo.
‫Diamo un'occhiata al consiglio, cosa dice.
‫E dice, abbiamo colpito qualcosa a zero zero e ora lo sposterò un po'
‫e cancellerò tutto.
‫Vediamo.
‫Nulla è colpito.
‫E ci muoviamo solo verso il nostro terreno e vediamo che il metodo viene chiamato e viene chiamato nel
‫metodo update.
‫Quindi è chiamato molto spesso.
‫Quindi il nostro metodo di stampa viene chiamato come molto spesso in ogni singolo fotogramma.
‫Quindi ora sappiamo esattamente quando colpiamo qualcosa.
‫Quello che potremmo fare è addirittura dire se non colpiamo nient'altro, quindi non stampare nulla sotto di noi.
‫Quindi salviamolo e riproviamo.
‫Ora spostiamo il nostro elemento avanti e indietro.
‫Niente sotto di noi.
‫E colpiamo qualcosa e loro si muovono avanti e indietro.
‫Tutto bene.
‫Quindi ricevo ancora questo errore perché ho qualcosa nella build che non sto più usando.
‫Quindi non dovrebbe apparire per te.
‫OK, ora sai come usare il recast per verificare se c'è qualcosa sotto di te o no.
‫Ora, diamo un'occhiata a come possiamo fare la stessa cosa per spostarci con il mouse e vedere se
‫colpiamo qualcosa con il mouse.
‫Quindi fermiamo il gioco.
‫Torniamo a Visual Studio.
‫E ora, invece di usare Recast Hit, dovremo usare Ray.
‫Quindi commentiamo e usiamo Ray ora.
‫Quindi Ray Ray è uguale alla macchina fotografica.
‫Inizia a fare in modo che lo schermo punti a Ray.
‫E qui usiamo gli input prima di usare sempre il mouse verso il basso e così via.
‫Ma questa volta usiamo la posizione del mouse, che è un vettore tre, che controlla dov'è il nostro mouse?
‫E poi calcola a che punto del nostro gioco si trova.
‫E ora possiamo verificare se il pensiero della fisica è stato rielaborato con il nostro Raggio e, ad esempio, la distanza di cento.
‫Se c'è qualcosa e se c'è qualcosa
‫di stampa ha colpito e ha colpito, forse qualcosa ha colpito qualcosa.
‫Quindi diamo un'occhiata a cosa succede ora?
‫Torniamo all'unità e giochiamo con il mouse e vediamo se colpiamo qualcosa e colpiamo qualcosa e io
‫colpisco il fondo.
‫E così ora posso vedere ogni volta che colpisco qualcosa o il metodo di aggiornamento va su per ogni singolo fotogramma
‫che colpisco qualcosa.
‫Ora, se voglio sapere cosa ho colpito, posso usare recast, cast, hit e lo chiamerò semplicemente hit.
‫E qui dentro dovrò usare un sovraccarico diverso, il sovraccarico del colpo in uscita.
‫Quindi ora saprò cosa ho colpito e ho colpito qualcosa.
‫Lo sostituisco con Hit Dart Collider, che significa il collisore che ho colpito.
‫E da quel collisore voglio conoscere l'oggetto del gioco stesso e forse anche il nome dell'oggetto del gioco.
‫OK, così mi darà il nome.
‫Quindi diciamo che ho colpito.
‫Il cubo, allora dovrebbe dire hit cube, se colpisco il nostro a terra, il nostro aereo, allora dovrebbe dire
‫aereo.
‫Quindi diamo un'occhiata.
‫Andiamo da qualche parte con la bocca e camminiamoci sopra.
‫Colpisci Kupe e colpisci un aereo.
‫Come puoi vedere ora, sappiamo persino quale oggetto abbiamo colpito.
‫E quello ci consentirà, ad esempio, di costruire edifici perché sappiamo dove siamo attualmente con il
‫mouse e sappiamo dove stiamo posizionando un edificio.
‫È qualcosa che faremo nell'ultimo capitolo chiuso.
‫Quindi potresti voler tornare a questo video se vuoi costruire il clone di Followill da solo.
‫Tutto bene.
‫Quindi ci vediamo nel prossimo video in cui inizieremo finalmente con il gioco stesso.