‫Bem vindo de volta.
‫Neste vídeo, você aprenderá a usar o Rickuss, que é uma ferramenta poderosa que pode ser usada em
‫muitos locais diferentes, você pode, por exemplo, verificar se há algo na sua frente, atrás de você,
‫em cima de você , ou no ponto onde está sua boca e todas essas coisas.
‫E vamos usar isso em dois jogos diferentes.
‫Então, vamos prosseguir e fazer isso agora para que você saiba como usá-lo mais tarde.
‫O que precisamos para isso é o nosso cubo.
‫Então, vamos trazer nosso cubo de volta ao jogo.
‫E ao mesmo tempo, vamos criar um avião.
‫Portanto, objeto e plano 3-D.
‫Portanto, agora as coisas parecem um pouco diferentes aqui.
‫Como você pode ver, nosso ângulo é muito estranho.
‫Então, vamos dar uma olhada se este plano está dentro de um cubo, então vamos mudar a rotação do plano.
‫Tudo bem.
‫Agora estamos prontos para ir.
‫OK, então nosso plano deve ser mais baixo que nosso cubo.
‫E ao mesmo tempo, vou dar um material.
‫Então vamos criar um material bem rápido para que possamos ver melhor no chão e vamos mudar isso para
‫ler.
‫Portanto, vamos fazer a leitura no terreno para que possamos ver em nosso jogo.
‫Então a ideia é verificar se nosso cubo atualmente tem algo abaixo dele.
‫Então está lá se houver alguma coisa com que ele colida embaixo dele.
‫E para fazer isso, podemos dar a esse cubo um novo script.
‫Portanto, vou adicionar um novo script a ele e verificar se há objetos, chamando-o de verificar se há objetos.
‫E o que precisamos aqui está em nosso método de atualização, precisaremos de um hit de reformulação.
‫Então ele vai reformular em uma direção específica e verificamos se houve um acerto e se o pensamento físico foi
‫reformulado e aqui estão 16 sobrecargas diferentes e usaremos uma delas, a que transforma a
‫posição.
‫Então essa é a origem do nosso elenco.
‫Então, precisamos da direção da reformulação.
‫Portanto, no meu caso, quero olhar para baixo.
‫Então, o vetor três para cima, menos o vetor três para cima, significa descer e, então, queremos ter o
‫ponto que atingimos de forma que o impacto e, finalmente, queremos saber o quão longe queremos ir.
‫Por exemplo, queremos verificar apenas 100 unidades.
‫Não queremos ir além disso.
‫E se acertarmos em algo, podemos, por exemplo, imprimir.
‫Acertamos algo e poderíamos ir tão longe quanto dizer a distância diferente para o objeto a mais nessa
‫distância.
‫Ou talvez até acerte o pensamento, transforme essa posição para que possamos até dizer onde acertamos algo.
‫Tudo bem, vamos salvar esse script e voltar à unidade, nosso cubo tem esse script.
‫Portanto, agora vamos prosseguir e executá-lo.
‫Vamos dar uma olhada no conselho, o que ele diz.
‫E diz, atingimos algo em zero zero e agora vou movê-lo um pouco e
‫vou limpar tudo.
‫Vamos ver.
‫Nada é atingido.
‫E nos movemos apenas em direção ao nosso terreno e vemos que o método é chamado e é chamado no método
‫de atualização.
‫Portanto, é chamado com muita frequência.
‫Portanto, nosso método de impressão é chamado com frequência em cada quadro.
‫Portanto, agora sabemos precisamente quando atingimos algo.
‫O que poderíamos até mesmo fazer é dizer se não acertarmos em nada mais, não imprimir nada embaixo de nós.
‫Então, vamos salvar e tentar novamente.
‫Agora vamos mover nosso elemento para frente e para trás.
‫Nada embaixo de nós.
‫E batemos em algo e eles se movem para frente e para trás.
‫Tudo bem.
‫Ainda estou recebendo este erro porque tenho algo na compilação que não estou mais usando.
‫Então isso não deve aparecer para você.
‫OK, agora você sabe como usar a reformulação para verificar se algo está embaixo de você ou não.
‫Agora, vamos dar uma olhada em como podemos fazer a mesma coisa para mover o mouse e ver se batemos
‫em algo com o mouse.
‫Então, vamos parar o jogo.
‫Vamos voltar ao Visual Studio.
‫E agora, em vez de usar o hit de reformulação, precisaremos usar o Ray.
‫Então, vamos comentar e usar o Ray agora.
‫Então, Ray Ray é igual à câmera.
‫Comece fazendo aquela tela apontar para Ray.
‫E aqui usamos entradas antes de sempre usar o mouse para baixo e assim por diante.
‫Mas desta vez usamos a posição do mouse, que é um vetor três, que verifica onde está o nosso mouse?
‫E então ele calcula em que ponto do nosso jogo ele está.
‫E agora podemos verificar se o pensamento da física foi reformulado com nosso Ray e, por exemplo, a distância de cem.
‫Se houver algo e se houver algo,
‫imprimir acertou e acertou, talvez algo acertou em alguma coisa.
‫Então, vamos dar uma olhada no que acontece agora?
‫Vamos voltar à unidade e brincar com o mouse para ver se acertamos em alguma coisa e acertamos em alguma coisa e
‫eu acerto no fundo.
‫E agora posso ver cada vez que acerto algo ou o método de atualização sobe para cada frame em
‫que acerto algo.
‫Agora, se eu quiser saber o que acertei, posso usar reformulação, elenco, acerto e vou chamar de acerto.
‫E aqui vou precisar usar uma sobrecarga diferente, a sobrecarga de acerto de saída.
‫Então agora eu vou saber o que eu acertei e acertarei alguma coisa.
‫Eu substituo isso por Hit Dart Collider, o que significa o colisor que eu acertei.
‫E a partir desse colisor, quero saber o próprio objeto do jogo e talvez até mesmo o nome do objeto do jogo.
‫OK, então isso me dará o nome.
‫Então, digamos que eu acertei.
‫O cubo, então deveria dizer hit cube, se eu atingir nosso no chão, nosso avião, então deveria dizer
‫plane.
‫Então, vamos verificar isso.
‫Vamos a algum lugar com nossas bocas e vamos examinar isso.
‫Acerte Kupe e acerte um avião.
‫Como você pode ver agora, sabemos até qual objeto atingimos.
‫E esse nos permitirá, por exemplo, construir edifícios porque sabemos onde estamos atualmente com o mouse
‫e sabemos onde estamos posicionando um edifício.
‫Isso é algo que faremos no capítulo final encerrado.
‫Portanto, você pode querer voltar a este vídeo se quiser construir o clone do Followill sozinho.
‫Tudo bem.
‫Então, nos vemos no próximo vídeo, onde finalmente começaremos com o jogo em si.