‫Bienvenido de nuevo.
‫En este video, aprenderá a usar Rickuss, que es una herramienta poderosa que puede usar en muchas ubicaciones
‫diferentes, puede, por ejemplo, verificar si hay algo frente a usted, detrás de usted, encima de usted
‫, o en el punto donde está tu boca y todo ese tipo de cosas.
‫Y lo usaremos en dos juegos diferentes.
‫Así que sigamos adelante y hagámoslo ahora para que sepa cómo usarlo más adelante.
‫Lo que necesitamos para eso es nuestro cubo.
‫Así que regresemos nuestro cubo al juego.
‫Y al mismo tiempo, creemos un avión.
‫Entonces, objeto y plano 3-D.
‫Así que ahora las cosas se ven un poco diferentes aquí.
‫Como puede ver, nuestro ángulo es muy extraño.
‫Entonces, echemos un vistazo a que este plano está dentro de un cubo, así que cambiemos la rotación del plano.
‫Está bien.
‫Ahora estamos listos para irnos.
‫Bien, entonces nuestro avión debería estar más bajo que nuestro cubo.
‫Y al mismo tiempo, le voy a dar un material.
‫Así que creemos un material muy rápido para que podamos verlo mejor en el suelo y cambiemos eso para
‫leer.
‫Así que hagamos que se lea en el suelo para que podamos verlo en nuestro juego.
‫Entonces, la idea es verificar si nuestro cubo tiene algo debajo.
‫Entonces, ¿hay algo con lo que choca debajo?
‫Y para hacer eso, podemos darle a ese cubo un nuevo script.
‫Así que voy a agregarle un nuevo script y verificar si hay objetos, lo llamaré verificar si hay objetos.
‫Y lo que necesitamos aquí está dentro de nuestro método de actualización, necesitaremos un golpe de refundición.
‫Entonces va a relanzar hacia una dirección específica y verificamos si hay un golpe y si la física pensó relanzar y
‫aquí hay 16 sobrecargas diferentes y usaremos una de ellas, la que tiene la transformación de
‫posición.
‫Entonces ese es el origen de nuestro elenco.
‫Entonces necesitamos la dirección de la refundición.
‫Entonces, en mi caso, quiero mirar hacia abajo.
‫Así que el vector tres hacia arriba es menos el vector tres hacia arriba significa bajar y luego queremos
‫tener el punto en el que acertamos y finalmente queremos saber qué tan lejos queremos llegar.
‫Entonces, por ejemplo, solo queremos verificar 100 unidades.
‫No queremos ir más lejos.
‫Y si golpeamos algo, entonces podemos, por ejemplo, imprimir.
‫Golpeamos algo e incluso podríamos ir tan lejos como para decir la distancia diferente al objeto a más golpeamos
‫esa distancia.
‫O tal vez incluso golpear el pensamiento, transformar esa posición para que podamos incluso decir dónde golpeamos algo.
‫Muy bien, guardemos ese script y volvamos a la unidad, nuestro cubo tiene este script.
‫Así que ahora sigamos adelante y ejecútelo.
‫Echemos un vistazo al consejo, lo que dice.
‫Y dice, golpeamos algo en cero cero y ahora lo voy a mover un poco y lo
‫voy a aclarar todo.
‫Vamos a ver.
‫No se golpea nada.
‫Y nos movemos hacia nuestro en el suelo y vemos que se llama al método y se llama en el método
‫de actualización.
‫Por eso se llama muy a menudo.
‫Así que nuestro método de impresión se llama como muy a menudo en cada fotograma.
‫Entonces ahora sabemos exactamente cuándo golpeamos algo.
‫Lo que incluso podríamos hacer es llegar a decir si no golpeamos nada, así que no imprimir nada debajo de nosotros.
‫Así que guardemos eso e intentémoslo de nuevo.
‫Ahora movamos nuestro elemento hacia adelante y hacia atrás.
‫Nada debajo de nosotros.
‫Y golpeamos algo y se mueven hacia adelante y hacia atrás.
‫Está bien.
‫Así que sigo recibiendo este error porque tengo algo en la compilación que ya no estoy usando.
‫Entonces eso no debería aparecer para ti.
‫Bien, ahora ya sabes cómo usar la refundición para comprobar si hay algo debajo de ti o no.
‫Ahora, echemos un vistazo a cómo podemos hacer lo mismo para movernos con el mouse y ver si
‫golpeamos algo con el mouse.
‫Así que detengamos el juego.
‫Volvamos a Visual Studio.
‫Y ahora, en lugar de usar el golpe de refundición, necesitaremos usar Ray.
‫Así que comentemos y usemos Ray ahora.
‫Entonces Ray Ray es igual a la cámara.
‫Empiece a hacer que la pantalla apunte a Ray.
‫Y aquí usamos entradas antes de que siempre solíamos presionar el mouse y así sucesivamente.
‫Pero esta vez usamos la posición del mouse, que es un vector tres, que comprueba dónde está nuestro mouse.
‫Y luego calcula en qué punto de nuestro juego se encuentra.
‫Y ahora podemos comprobar si la física pensó refundida con nuestro Rayo y, por ejemplo, la distancia de cien.
‫Si hay algo y si hay
‫algo, imprímalo y golpee, tal vez algo golpee algo.
‫Entonces, echemos un vistazo a lo que sucede ahora.
‫Regresemos a la unidad y juguemos con nuestro mouse y veamos si golpeamos algo y golpeamos algo y yo
‫golpeo el fondo.
‫Y ahora puedo ver cada vez que golpeo algo o el método de actualización aumenta para cada fotograma en el
‫que golpeo algo.
‫Ahora, si quiero saber lo que he acertado, puedo usar refundir, lanzar, pegar y simplemente lo llamaré golpe.
‫Y aquí tendré que usar una sobrecarga diferente, la sobrecarga de golpe de salida.
‫Así que ahora sabré lo que he golpeado y golpeé algo.
‫Reemplazo eso con Hit Dart Collider, lo que significa el colisionador que he golpeado.
‫Y de ese colisionador quiero saber el objeto del juego en sí y tal vez incluso el nombre del objeto del juego.
‫Bien, eso me dará el nombre.
‫Así que digamos que le pego.
‫El cubo, entonces debería decir golpear cubo, si golpeo nuestro en el suelo, nuestro avión, entonces debería decir
‫avión.
‫Así que veamos eso.
‫Vayamos a algún lugar con la boca y caminemos sobre él.
‫Golpea a Kupe y golpea un avión.
‫Como puede ver ahora, incluso sabemos qué objeto hemos golpeado.
‫Y ese nos permitirá, por ejemplo, construir edificios porque sabemos dónde estamos actualmente con el mouse
‫y sabemos dónde estamos colocando un edificio.
‫Eso es algo que haremos en el capítulo final cerrado.
‫Por lo tanto, es posible que desee volver a este video si desea crear el clon de Followill usted mismo.
‫Está bien.
‫Nos vemos en el siguiente video donde finalmente comenzaremos con el juego en sí.