‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Bu videoda, birçok farklı yerde kullanabileceğiniz güçlü bir araç olan Tırmıkların nasıl kullanıldığını öğreneceksiniz.
‫Örneğin, önünüzde, arkanızda, üstünüzde veya farenizin bulunduğu noktada bir şey olup olmadığını
‫ve bu tür şeylerin hepsini kontrol edebilirsiniz.
‫Ve bunu iki farklı oyunda kullanacağız.
‫Şimdi bunu yapalım ki daha sonra nasıl kullanacağınızı bilesiniz.
‫Bunun için ihtiyacımız olan şey küpümüz.
‫Öyleyse küpümüzü oyuna geri getirelim ve aynı zamanda bir düzlem oluşturalım.
‫Yani 3B nesne ve düzlem.
‫Şimdi burada işler biraz farklı görünüyor.
‫Gördüğünüz gibi, açımız çok garip.
‫Şimdi şuna bir göz atalım.
‫Düzlem küpün içindedir, bu yüzden düzlemin dönüşünü değiştirelim.
‫Tamam.
‫Şimdi gitmeye hazırız.
‫Tamam.
‫Yani uçağımız küpümüzden daha alçak olmalıdır.
‫Ve aynı zamanda, ona bir malzeme vereceğim.
‫Yer altında daha iyi görebilmemiz için hızlıca bir materyal oluşturalım.
‫Ve bunu kırmızıya çevirelim.
‫O zaman yeraltını kırmızı yapalım.
‫Artık bunu oyunumuzda görebiliyoruz.
‫Buradaki fikir, küpümüzün altında şu anda bir şey olup olmadığını kontrol etmektir.
‫Altında çarpıştığı bir şey varsa o da vardır.
‫Bunu yapmak için de o küpe yeni bir senaryo verebiliriz.
‫Bu yüzden yeni bir komut dosyası ekleyeceğim ve nesneleri kontrol edeceğim.
‫Ben buna nesneleri kontrol et diyeceğim.
‫Ve burada ihtiyacımız olan şey, güncelleme yöntemimiz içinde, bir kırmızı döküm vuruşuna ihtiyacımız olacak.
‫Bu yüzden belirli bir yöne doğru istekte bulunacak ve bir isabet olup olmadığını ve fizik olup olmadığını kontrol edeceğiz.
‫Yeniden düşündüm ve burada 16 farklı aşırı yük var ve bunlardan birini, dönüştürülmüş konuma sahip olanı kullanacağız.
‫Talebimizin kaynağı bu.
‫O halde yeniden şekillendirmenin yönüne ihtiyacımız var.
‫Yani benim durumumda aşağı bakmak istiyorum.
‫Yani vektör üç yukarı.
‫Yani eksi vektör üç yukarı, aşağı inmek demektir.
‫Ve sonra vurduğumuz noktaya sahip olmak istiyoruz.
‫Böylece çıktı vuruldu ve sonunda ne kadar ileri gitmek istediğimizi bilmek istiyoruz.
‫Örneğin, yalnızca 100 birimi kontrol etmek istiyoruz.
‫Bundan daha ileri gitmek istemiyoruz.
‫Ve eğer bir şeye çarparsak, örneğin, bir şeye çarptığımızı yazdırabilir ve hatta nesneye
‫olan farklı mesafeyi artı vuruş noktası mesafesinde söyleyebiliriz.
‫Ya da belki bir şeyi nereye vurduğumuzu söyleyebilmek için o dönüşüm düşüncesi pozisyonuna bile vurabiliriz.
‫Pekala, bu komut dosyasını kaydedelim ve Unity'ye geri dönelim.
‫Şimdi küpümüzde bu komut dosyası var.
‫Şimdi devam edelim ve çalıştıralım.
‫Konsola bir göz atalım, ne diyor.
‫Ve diyor ki, sıfır sıfırda bir şey vurduk.
‫Şimdi biraz hareket ettireceğim ve her şeyi temizleyeceğim.
‫Bakalım, hiçbir şey vurulmadı ve biz sadece yerimize doğru hareket ediyoruz ve metodun çağrıldığını ve güncelleme metodunda
‫çağrıldığını görüyoruz.
‫Bu yüzden çok sık aranıyor.
‫Yani yazdırma yöntemimiz her bir karede çok sık çağrılır.
‫Artık bir şeye çarptığımızda tam olarak ne olduğunu biliyoruz.
‫Hatta hiçbir şeye çarpmazsak altımıza hiçbir şey basmayacağımızı söyleyecek kadar ileri gidebiliriz.
‫O zaman bunu kaydedip tekrar deneyelim.
‫Şimdi elemanımızı ileri geri hareket ettirelim, altımızda hiçbir şey olmasın.
‫Bir şeye çarptığımızda ileri geri hareket ediyorlar.
‫Tamam.
‫Bu yüzden hala bu hatayı alıyorum çünkü derlemede artık kullanmadığım bir şey var.
‫Yani bu sizin için görünmemelidir.
‫Tamam, artık altınızda bir şey olup olmadığını kontrol etmek için Red Cast Hit'i nasıl kullanacağınızı biliyorsunuz.
‫Şimdi aynı şeyi faremizle hareket etmek ve faremizle bir şeye vurup vurmadığımızı görmek için nasıl yapabileceğimize
‫bir göz atalım.
‫O zaman oyunu durduralım.
‫Visual Studio'ya geri dönelim.
‫Ve şimdi, yeniden vuruş yerine Ray kullanmamız gerekecek.
‫Bu yüzden bunu yorumlayalım ve şimdi Ray'i kullanalım.
‫Yani Ray Ray, ana kamera noktasına eşittir, bu ekran Ray'i işaret eder.
‫Ve burada her zaman get mouse down ve benzerlerini kullanmadan önce input kullanıyoruz.
‫Ancak bu kez, faremizin nerede olduğunu kontrol eden ve ardından oyunumuzun hangi noktasında
‫olduğunu hesaplayan bir vektör üç olan fare konumunu kullanıyoruz.
‫Ve şimdi fizik noktasının ışınımızla yeniden oluşturulup oluşturulmadığını ve örneğin, bir şey varsa ve bir şey varsa 100 mesafesini kontrol
‫edebiliriz.
‫Yazdır.
‫Vur ve vur.
‫Uh, belki bir şey.
‫Bir şeye vur.
‫Bir bakalım.
‫Şimdi ne olacak?
‫Birliğe geri dönelim ve ağzımızla oynayıp bir şey bulup bulamayacağımıza bakalım.
‫Bir şeye çarptık ve ben dibe vurdum.
‫Böylece artık bir şeye her vurduğumda veya bir şeye vurduğum her kare için güncelleme yönteminin yükseldiğini
‫görebiliyorum.
‫Şimdi, neyi vurduğumu bilmek istersem, isabet oranını kullanabilirim ve buna sadece isabet diyeceğim.
‫Ve burada farklı bir aşırı yük, dışarı vurma aşırı yükü kullanmam gerekecek.
‫Artık ne yapacağımı biliyorum.
‫Vurduğum ve bir şeye çarptığım şeyi, vurduğum çarpıştırıcı anlamına gelen vuruş noktası çarpıştırıcısı ile değiştiriyorum.
‫Ve bu çarpıştırıcıdan, oyun nesnesinin kendisini ve hatta belki de oyun nesnesinin adını bilmek istiyorum.
‫Bu bana ismi verecek.
‫Diyelim ki vurdum.
‫Küp, o zaman "Küpü Vur" demeli.
‫Eğer yeraltımıza, yani uçağımıza vurursam, o zaman uçak yazması gerekir.
‫Şunu bir kontrol edelim.
‫Faremizle bir yere gidelim ve üzerinde yürüyelim.
‫Küpü vur ve uçağı vur.
‫Şimdi görebileceğiniz gibi, hangi nesneyi vurduğumuzu bile biliyoruz.
‫Bu da örneğin bina inşa etmemize olanak tanıyacak çünkü şu anda fare ile nerede olduğumuzu ve bir
‫binayı nereye konumlandırdığımızı biliyoruz.
‫Bu, Eğlenceli Dünya Klonu bölümünde yapacağımız bir şey.
‫Bu nedenle, Farmville klonunu kendi başınıza oluşturmak istiyorsanız bu videoya geri dönmek isteyebilirsiniz.
‫Tamam.
‫Nihayet oyunun kendisiyle başlayacağımız bir sonraki videoda görüşmek üzere.