‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنقوم بتحريك شخصيتنا.
‫وستكون حركة بسيطة للغاية تتجه نحو اليسار ونحو اليمين واليسار واليمين.
‫لذلك كلما نقرنا أو نضغط على زر ، يجب أن يتحرك ويسارًا ويسارًا ويمينًا.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونبني ذلك.
‫لذلك نبدأ بالذهاب إلى شخصيتنا هنا.
‫دعنا نضغط على الحرف ودعنا نضيف مكونًا إليه.
‫وسأستخدم البرامج النصية ، سأقوم بإنشاء نص جديد وسأسمي وحدة تحكم char
‫واحدة ، وهي وحدة التحكم في الأحرف ، ودعنا نفتحها.
‫إذن ما سأستخدمه هو طريقة اليقظة بدلاً من طريقة البداية ، وسأحتاج إلى الجسم الصلب
‫لأنني أريد الوصول إلى مكونات الحركة ، إلى حد كبير الجسم الصلب ، سأطلق
‫عليه اسم RB ثم أريد أن أمتلك.
‫منطقية ، تخبرني ما إذا كان يمشي يمينًا أم يسارًا.
‫إذا ألقينا نظرة على اللاعب مرة أخرى ، فهو يمشي حاليًا ، أليس كذلك؟
‫وبعد ذلك إذا ذهب إلى هناك ، فإنه يمشي يسارًا.
‫وما يعنيه ذلك المشي لليمين يعني دوران 45 والمشي يسارًا يعني دوران -45.
‫إذن هاتان القيمتان مناسبتان لي.
‫حسنا.
‫لذا دعنا نعود إلى النص.
‫حسنًا ، المنطقي يسير ، أليس كذلك؟
‫وسأقوم بإعداد ذلك على أنه صحيح.
‫ثم في طريقة اليقظة ، سأقوم فقط بتهيئة جسدي الصلب.
‫لذلك سأحصل على الهيكل الصلب للمكون من لاعبنا لأن وحدة التحكم مخصصة للاعبنا
‫أو لشخصيتنا ، وهذا هو سبب نجاح هذا.
‫ثم سأستخدم التحديث الثابت لتحريك اللاعب للأمام.
‫لذلك دعونا نفعل ذلك.
‫آه ، لنقم بإنشاء طريقة التحديث الثابتة.
‫وهنا أقول فقط قم بتعيين موضع تحويل اللاعب باعتباره موضع نقطة التحويل بالإضافة إلى
‫تحويل ذلك إلى الأمام مرتين في وقت دلتا الوقت ، ووقت نقطة دلتا.
‫لذلك يقوم بتحريك اللاعب بمقدار معين للأمام اعتمادًا على مقدار الوقت المنقضي وفي التحديث الثابت الذي يجب
‫أن يكون دائمًا في نفس الوقت.
‫لذلك نحن ننقل لاعبنا خطوة بخطوة وسوف نتقدم للأمام.
‫ماذا يعني التوجيه؟
‫حسنًا ، إلى الأمام يعني استنادًا إلى الاتجاه الذي ينظر إليه حاليًا ، أنه سيمضي قدمًا.
‫إذا كان كذلك ، فلنفترض أنه عند 45 درجة ، فإنه سيتقدم هنا إلى اليمين.
‫وإذا كان عند -45 درجة ، فسوف يتقدم إلى اليسار.
‫لذا ، بغض النظر عن الزاوية التي نختارها له ، سيذهب دائمًا إلى الاتجاه الصحيح.
‫بعد ذلك ، يمكننا الانتقال إلى طريقة التحديث الخاصة بنا.
‫وهنا سأقوم فقط بفحص المدخلات.
‫لذلك إذا كانت فكرة الإدخال تنزل أو تحصل على المفتاح فعليًا ، ثم نقطة رمز المفتاح ، فلنستخدم المساحة فقط.
‫لذلك عندما نضغط على القاعدة ، نريد تغيير اتجاه اللاعب.
‫لذلك دعونا ننشئ طريقة جديدة تتعامل مع ذلك ، وسأسميها مفتاح الفراغ الخاص.
‫إذن ما يفعله ذلك هو أنه سيغير متغير المشي بشكل صحيح إلى عدم المشي ، صحيح.
‫هذا يعني أنه إذا كنت أسير بشكل صحيح ، فسيكون هذا خطأ الآن.
‫وإذا كانت خاطئة ، فسيكون ذلك صحيحًا الآن.
‫هذا ما نقوله هنا.
‫والآن نتحقق مما إذا كان المشي بشكل صحيح أمرًا صحيحًا ، ثم نقوم بتحويل الدوران.
‫ثم نقوم بتغيير قيمة دوران التحويل إلى المعيار dot ula وهنا يمكننا إدخال الدرجات حتى نتمكن
‫من إدخال صفر و 45 وصفر.
‫هذا يعني أنني سأغير الاتجاه إلى حيث يمشي بمقدار 45 درجة.
‫إلى حد كبير سأقوم بتغيير مسار تحويل اللاعب نفسه بمقدار 45 درجة.
‫لذلك يحدث ذلك إذا سار بشكل صحيح.
‫وإذا سار إلى اليسار ، فسنحتاج إلى تغيير قيمة دوران التحويل إلى المعيار EULAR صفر -45 صفر.
‫لذا كما أوضحت لكم للتو في الوحدة ، هذا ما سنفعله.
‫لذلك سنقوم بتغيير Y إلى 45 إذا كان يمشي يمينًا و -45 بينما يسير يسارًا.
‫والآن بعد أن أنشأنا هذا البرنامج النصي.
‫دعنا نمضي قدما ونحفظه.
‫دعنا نعود إلى الوحدة.
‫دعونا نحفظ المشهد لدينا.
‫وبالمناسبة ، ربما ينبغي علينا التنظيف أيضًا هنا.
‫لنقم بإنشاء مجلد جديد.
‫سأطلق عليه اسم البرنامج النصي ودعنا نسحب وحدة التحكم في الرسم البياني الخاصة بنا إلى مجلد البرامج النصية.
‫وقبل أن نختبرها ، بالطبع ، نحتاج إلى استدعاء طريقة التبديل الخاصة بنا ضمن طريقة التحديث.
‫لذلك عندما يضغط شخص ما على مساحة ، سنذهب أو سنغير الاتجاه.
‫لذلك دعونا نتحقق من ذلك.
‫لاعبنا يتحرك وأنا أستدير وأستدير وأزدهر ، إنه يسقط.
‫لذلك دعونا نفعل ذلك مرة أخرى.
‫دعنا نتحرك ثم ننسى أن نستدير وهو يسقط.
‫حسنًا ، الآن لدينا الحركة الأساسية للعبتنا.
‫بالطبع ، لا يبدو جيدًا لأنه لا يقوم بالرسوم المتحركة.
‫إنه يمسك يديه فقط إلى اليمين واليسار ، الأمر الذي يبدو غريبًا بعض الشيء.
‫لكننا سنغير ذلك في مقاطع الفيديو التالية.
‫لذلك أولاً وقبل كل شيء ، ما هو مهم حقًا ، ما سنحتاج إلى القيام به هو تغيير الكاميرا الخاصة بنا لأنها
‫الآن لا تتبع لاعبنا.
‫لذا فإن لاعبنا ببساطة ينفد من أنظارنا عندما لا نتمكن من رؤيته.
‫لنفعل ذلك في الفيديو التالي.