1 00:00:04,310 --> 00:00:05,060 ‫مرحبًا بعودتك. 2 00:00:05,090 --> 00:00:07,910 ‫في هذا الفيديو ، سنقوم بتحريك شخصيتنا. 3 00:00:08,030 --> 00:00:13,490 ‫وستكون حركة بسيطة للغاية تتجه نحو اليسار ونحو اليمين واليسار واليمين. 4 00:00:13,490 --> 00:00:17,690 ‫لذلك كلما نقرنا أو نضغط على زر ، يجب أن يتحرك ويسارًا ويسارًا ويمينًا. 5 00:00:17,840 --> 00:00:19,910 ‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونبني ذلك. 6 00:00:19,910 --> 00:00:25,670 ‫لذلك نبدأ بالذهاب إلى شخصيتنا هنا. 7 00:00:25,670 --> 00:00:29,090 ‫دعنا نضغط على الحرف ودعنا نضيف مكونًا إليه. 8 00:00:29,570 --> 00:00:36,710 ‫وسأستخدم البرامج النصية ، سأقوم بإنشاء نص جديد وسأسمي وحدة تحكم char 9 00:00:36,710 --> 00:00:42,200 ‫واحدة ، وهي وحدة التحكم في الأحرف ، ودعنا نفتحها. 10 00:00:43,940 --> 00:00:51,950 ‫إذن ما سأستخدمه هو طريقة اليقظة بدلاً من طريقة البداية ، وسأحتاج إلى الجسم الصلب 11 00:00:51,950 --> 00:00:58,730 ‫لأنني أريد الوصول إلى مكونات الحركة ، إلى حد كبير الجسم الصلب ، سأطلق 12 00:00:58,730 --> 00:01:02,090 ‫عليه اسم RB ثم أريد أن أمتلك. 13 00:01:02,860 --> 00:01:06,820 ‫منطقية ، تخبرني ما إذا كان يمشي يمينًا أم يسارًا. 14 00:01:06,850 --> 00:01:11,920 ‫إذا ألقينا نظرة على اللاعب مرة أخرى ، فهو يمشي حاليًا ، أليس كذلك؟ 15 00:01:11,920 --> 00:01:14,360 ‫وبعد ذلك إذا ذهب إلى هناك ، فإنه يمشي يسارًا. 16 00:01:14,380 --> 00:01:20,990 ‫وما يعنيه ذلك المشي لليمين يعني دوران 45 والمشي يسارًا يعني دوران -45. 17 00:01:21,010 --> 00:01:23,560 ‫إذن هاتان القيمتان مناسبتان لي. 18 00:01:24,160 --> 00:01:24,430 ‫حسنا. 19 00:01:24,430 --> 00:01:25,990 ‫لذا دعنا نعود إلى النص. 20 00:01:26,710 --> 00:01:31,600 ‫حسنًا ، المنطقي يسير ، أليس كذلك؟ 21 00:01:31,960 --> 00:01:34,600 ‫وسأقوم بإعداد ذلك على أنه صحيح. 22 00:01:35,440 --> 00:01:40,480 ‫ثم في طريقة اليقظة ، سأقوم فقط بتهيئة جسدي الصلب. 23 00:01:40,480 --> 00:01:48,850 ‫لذلك سأحصل على الهيكل الصلب للمكون من لاعبنا لأن وحدة التحكم مخصصة للاعبنا 24 00:01:48,850 --> 00:01:52,990 ‫أو لشخصيتنا ، وهذا هو سبب نجاح هذا. 25 00:01:53,050 --> 00:01:57,770 ‫ثم سأستخدم التحديث الثابت لتحريك اللاعب للأمام. 26 00:01:57,790 --> 00:01:59,650 ‫لذلك دعونا نفعل ذلك. 27 00:01:59,740 --> 00:02:03,850 ‫آه ، لنقم بإنشاء طريقة التحديث الثابتة. 28 00:02:04,690 --> 00:02:15,340 ‫وهنا أقول فقط قم بتعيين موضع تحويل اللاعب باعتباره موضع نقطة التحويل بالإضافة إلى 29 00:02:15,340 --> 00:02:23,680 ‫تحويل ذلك إلى الأمام مرتين في وقت دلتا الوقت ، ووقت نقطة دلتا. 30 00:02:23,770 --> 00:02:31,810 ‫لذلك يقوم بتحريك اللاعب بمقدار معين للأمام اعتمادًا على مقدار الوقت المنقضي وفي التحديث الثابت الذي يجب 31 00:02:31,810 --> 00:02:34,150 ‫أن يكون دائمًا في نفس الوقت. 32 00:02:34,420 --> 00:02:39,950 ‫لذلك نحن ننقل لاعبنا خطوة بخطوة وسوف نتقدم للأمام. 33 00:02:39,970 --> 00:02:41,400 ‫ماذا يعني التوجيه؟ 34 00:02:41,410 --> 00:02:47,110 ‫حسنًا ، إلى الأمام يعني استنادًا إلى الاتجاه الذي ينظر إليه حاليًا ، أنه سيمضي قدمًا. 35 00:02:47,110 --> 00:02:54,520 ‫إذا كان كذلك ، فلنفترض أنه عند 45 درجة ، فإنه سيتقدم هنا إلى اليمين. 36 00:02:54,520 --> 00:02:59,220 ‫وإذا كان عند -45 درجة ، فسوف يتقدم إلى اليسار. 37 00:02:59,230 --> 00:03:04,840 ‫لذا ، بغض النظر عن الزاوية التي نختارها له ، سيذهب دائمًا إلى الاتجاه الصحيح. 38 00:03:06,220 --> 00:03:09,370 ‫بعد ذلك ، يمكننا الانتقال إلى طريقة التحديث الخاصة بنا. 39 00:03:09,370 --> 00:03:12,070 ‫وهنا سأقوم فقط بفحص المدخلات. 40 00:03:13,120 --> 00:03:27,880 ‫لذلك إذا كانت فكرة الإدخال تنزل أو تحصل على المفتاح فعليًا ، ثم نقطة رمز المفتاح ، فلنستخدم المساحة فقط. 41 00:03:27,880 --> 00:03:33,280 ‫لذلك عندما نضغط على القاعدة ، نريد تغيير اتجاه اللاعب. 42 00:03:34,180 --> 00:03:42,790 ‫لذلك دعونا ننشئ طريقة جديدة تتعامل مع ذلك ، وسأسميها مفتاح الفراغ الخاص. 43 00:03:44,200 --> 00:03:51,960 ‫إذن ما يفعله ذلك هو أنه سيغير متغير المشي بشكل صحيح إلى عدم المشي ، صحيح. 44 00:03:51,970 --> 00:03:55,930 ‫هذا يعني أنه إذا كنت أسير بشكل صحيح ، فسيكون هذا خطأ الآن. 45 00:03:55,930 --> 00:03:58,380 ‫وإذا كانت خاطئة ، فسيكون ذلك صحيحًا الآن. 46 00:03:58,390 --> 00:04:00,700 ‫هذا ما نقوله هنا. 47 00:04:00,970 --> 00:04:10,570 ‫والآن نتحقق مما إذا كان المشي بشكل صحيح أمرًا صحيحًا ، ثم نقوم بتحويل الدوران. 48 00:04:14,340 --> 00:04:25,110 ‫ثم نقوم بتغيير قيمة دوران التحويل إلى المعيار dot ula وهنا يمكننا إدخال الدرجات حتى نتمكن 49 00:04:25,110 --> 00:04:28,530 ‫من إدخال صفر و 45 وصفر. 50 00:04:30,360 --> 00:04:35,400 ‫هذا يعني أنني سأغير الاتجاه إلى حيث يمشي بمقدار 45 درجة. 51 00:04:35,430 --> 00:04:42,420 ‫إلى حد كبير سأقوم بتغيير مسار تحويل اللاعب نفسه بمقدار 45 درجة. 52 00:04:42,780 --> 00:04:44,910 ‫لذلك يحدث ذلك إذا سار بشكل صحيح. 53 00:04:45,570 --> 00:05:00,060 ‫وإذا سار إلى اليسار ، فسنحتاج إلى تغيير قيمة دوران التحويل إلى المعيار EULAR صفر -45 صفر. 54 00:05:00,240 --> 00:05:04,260 ‫لذا كما أوضحت لكم للتو في الوحدة ، هذا ما سنفعله. 55 00:05:04,260 --> 00:05:11,250 ‫لذلك سنقوم بتغيير Y إلى 45 إذا كان يمشي يمينًا و -45 بينما يسير يسارًا. 56 00:05:11,460 --> 00:05:14,130 ‫والآن بعد أن أنشأنا هذا البرنامج النصي. 57 00:05:17,220 --> 00:05:18,750 ‫دعنا نمضي قدما ونحفظه. 58 00:05:19,140 --> 00:05:20,610 ‫دعنا نعود إلى الوحدة. 59 00:05:21,150 --> 00:05:22,770 ‫دعونا نحفظ المشهد لدينا. 60 00:05:22,770 --> 00:05:25,880 ‫وبالمناسبة ، ربما ينبغي علينا التنظيف أيضًا هنا. 61 00:05:25,890 --> 00:05:27,330 ‫لنقم بإنشاء مجلد جديد. 62 00:05:27,330 --> 00:05:33,030 ‫سأطلق عليه اسم البرنامج النصي ودعنا نسحب وحدة التحكم في الرسم البياني الخاصة بنا إلى مجلد البرامج النصية. 63 00:05:33,480 --> 00:05:40,590 ‫وقبل أن نختبرها ، بالطبع ، نحتاج إلى استدعاء طريقة التبديل الخاصة بنا ضمن طريقة التحديث. 64 00:05:40,860 --> 00:05:45,780 ‫لذلك عندما يضغط شخص ما على مساحة ، سنذهب أو سنغير الاتجاه. 65 00:05:45,780 --> 00:05:47,040 ‫لذلك دعونا نتحقق من ذلك. 66 00:05:48,950 --> 00:05:54,140 ‫لاعبنا يتحرك وأنا أستدير وأستدير وأزدهر ، إنه يسقط. 67 00:05:54,140 --> 00:05:55,220 ‫لذلك دعونا نفعل ذلك مرة أخرى. 68 00:05:57,600 --> 00:06:01,210 ‫دعنا نتحرك ثم ننسى أن نستدير وهو يسقط. 69 00:06:01,230 --> 00:06:03,750 ‫حسنًا ، الآن لدينا الحركة الأساسية للعبتنا. 70 00:06:03,780 --> 00:06:06,810 ‫بالطبع ، لا يبدو جيدًا لأنه لا يقوم بالرسوم المتحركة. 71 00:06:06,810 --> 00:06:10,890 ‫إنه يمسك يديه فقط إلى اليمين واليسار ، الأمر الذي يبدو غريبًا بعض الشيء. 72 00:06:11,040 --> 00:06:14,900 ‫لكننا سنغير ذلك في مقاطع الفيديو التالية. 73 00:06:15,240 --> 00:06:20,940 ‫لذلك أولاً وقبل كل شيء ، ما هو مهم حقًا ، ما سنحتاج إلى القيام به هو تغيير الكاميرا الخاصة بنا لأنها 74 00:06:20,940 --> 00:06:22,410 ‫الآن لا تتبع لاعبنا. 75 00:06:22,410 --> 00:06:26,470 ‫لذا فإن لاعبنا ببساطة ينفد من أنظارنا عندما لا نتمكن من رؤيته. 76 00:06:26,490 --> 00:06:28,350 ‫لنفعل ذلك في الفيديو التالي.