‫Welkom terug en in deze video gaan we ons personage laten bewegen, en het wordt een
‫heel simpele beweging naar links en naar rechts, links en rechts.
‫Dus wanneer we klikken of drukken, moet de knop naar links, naar links en naar rechts gaan.
‫Dus laten we doorgaan en dat bouwen.
‫Dus we beginnen met naar ons karakter hier te gaan.
‫Laten we op het personage klikken en er een component aan toevoegen.
‫En ik ga scripts gebruiken.
‫Ik ga een nieuw script maken, en ik ga die ene char-controller noemen, wat de karaktercontroller
‫is.
‫En laten we die openen.
‫Dus wat ik ga gebruiken is de wakker-methode in plaats van de start-methode.
‫En ik heb het stijve lichaam nodig omdat ik toegang wil hebben tot de bewegingscomponenten, zo'n stijf
‫lichaam.
‫Ik ga het RB noemen en dan wil ik een boolean hebben, die me vertelt of hij naar rechts of naar links
‫loopt.
‫Dus als we de speler nog eens bekijken, loopt hij momenteel.
‫Rechts.
‫En als hij daarheen gaat, loopt hij naar links.
‫En wat dat betekent naar rechts lopen betekent een rotatie van 45 en naar links lopen betekent een rotatie van min 45.
‫Dit zijn dus de twee waarden die voor mij relevant zijn.
‫Rechts.
‫Dus laten we teruggaan naar het script.
‫Nou, de Boolean loopt, toch?
‫En ik ga dat instellen als waar.
‫Dan ga ik binnen de wakkere methode gewoon mijn rigide lichaam initialiseren.
‫Dus ik ga de component, de stijve behuizing, van onze speler halen omdat de controller is toegewezen aan onze speler
‫of ons personage.
‫En daarom gaat dit lukken.
‫Dan ga ik de vaste update gebruiken om de speler vooruit te helpen.
‫Dus laten we dat doen, laten we de vaste updatemethode maken.
‫En hier zeg ik gewoon stel de transformatiepositie van de speler in als de transformatie van die positie, plus
‫transformeer die voorwoorden keer twee keer tijd, Delta-tijd, punt Delta-tijd zodat het naar de speler gaat met een bepaalde hoeveelheid voorwaarts, afhankelijk van hoe er
‫is veel tijd verstreken en in een vaste update zou dat altijd dezelfde tijd
‫moeten zijn.
‫Dus we verplaatsen onze speler stap voor stap en hij zal naar voren worden bewogen.
‫Wat betekent voorwaarts?
‫Welnu, voorwaarts betekent op basis van de richting waar hij momenteel naar kijkt, hij gaat vooruit.
‫Dus als hij, laten we zeggen, vijfenveertig graden heeft, dan gaat hij hier gewoon naar rechts.
‫En als hij op min vijfenveertig graden staat, dan gaat hij vooruit naar links.
‫Dus welke hoek we ook voor hem kiezen, hij gaat altijd de goede kant op.
‫Vervolgens kunnen we naar onze updatemethode gaan.
‫En hier ga ik gewoon de invoer controleren.
‫Dus als de invoer de sleutel naar beneden haalt of de sleutel daadwerkelijk naar beneden haalt, laat de coach dan gewoon ruimte gebruiken.
‫Dus wanneer we op de spatiebalk drukken, willen we de richting van de speler veranderen.
‫Dus laten we een nieuwe methode maken die dat afhandelt en ik noem het een private void switch.
‫Dus dat doet het, het gaat de variabele naar rechts lopen veranderen.
‫Om niet goed te werken.
‫Dus dat betekent dat als je wandeltocht waar was, het nu onwaar zal zijn.
‫En als het onwaar was, dan zal het nu waar zijn.
‫Dus dat is precies wat we hier zeggen.
‫En nu controleren we of rechts lopen waar is, dan transformeren we de rotatie.
‫Dan veranderen we om die rotatiewaarde om te zetten in quaternion dot yula.
‫En hier kunnen we de graden invoeren, zodat we nul vijfenveertig en nul kunnen invoeren.
‫Dat betekent dat ik de richting van waar hij loopt gewoon met 45 graden ga veranderen.
‫Dus ik ga zo ongeveer veranderen om de transformatie van de speler zelf met 45 graden te sturen.
‫Dus dat gebeurt als het goed loopt.
‫En als hij naar links loopt, moeten we de transformatie-rotatiewaarde veranderen in quaternion Yula nul minus 45
‫nul.
‫Dus zoals ik je net heb laten zien en eenheid, dat is wat we gaan doen.
‫Dus we gaan de Y veranderen in 45 als hij goed loopt.
‫En min 45 als hij naar links loopt.
‫Dus nu we het script hebben gemaakt.
‫Laten we doorgaan en het opslaan.
‫Laten we teruggaan naar Unity, laten we ons tafereel redden.
‫Trouwens, misschien moeten we hier ook opruimen.
‫Laten we een nieuwe map maken.
‫Ik ga het scripts noemen, en laten we onze kaartcontroller naar de map scripts slepen.
‫En voordat we dat testen, moeten we natuurlijk onze switch-methode binnen de update-methode aanroepen.
‫Dus wanneer iemand op de spatiebalk drukt, gaan we of veranderen we van richting.
‫Dus laten we dat eens bekijken.
‫Zijn spelers bewegen en draaien en draaien en boem, hij valt eraf, dus laten we dat nog een keer doen.
‫Laten we bewegen en dan vergeten te draaien, en hij valt eraf.
‫Oké, dus nu hebben we de basisbeweging van ons spel.
‫Het ziet er natuurlijk niet zo goed uit omdat hij niet animeert.
‫Hij houdt gewoon zijn handen naar rechts en links, wat er een beetje raar uitziet,
‫maar we gaan dat veranderen met de volgende video's.
‫Dus allereerst, wat echt belangrijk is, wat we zullen moeten doen, is onze camera veranderen, want nu volgt
‫hij onze speler niet.
‫Dus ons spel raakt gewoon uit ons zicht als we hem niet kunnen zien.
‫Dus laten we dat doen in de volgende video.