‫Bon retour et cette vidéo, nous allons faire bouger notre personnage, et ça va être un mouvement très simple
‫allant vers la gauche et vers la droite, la gauche et la droite.
‫Ainsi, chaque fois que nous cliquons ou appuyons, le bouton doit aller à gauche, à gauche et à droite.
‫Alors allons de l'avant et construisons cela.
‫Nous commençons donc par aller à notre personnage ici.
‫Cliquons sur le personnage et ajoutons-lui un composant.
‫Et je vais utiliser des scripts.
‫Je vais créer un nouveau script et je vais appeler ce contrôleur de caractère, qui est le contrôleur de
‫caractère.
‫Et ouvrons celui-là.
‫Donc, ce que je vais utiliser, c'est la méthode d'éveil au lieu de la méthode de démarrage.
‫Et j'aurai besoin du corps rigide parce que je veux accéder aux composants du mouvement à peu près donc corps
‫rigide.
‫Je vais l'appeler RB et ensuite je veux avoir un booléen, qui me dit s'il marche à droite ou à
‫gauche.
‫Donc, si nous regardons à nouveau le joueur, actuellement il marche.
‫Droit.
‫Et puis s'il y va, il marche à gauche.
‫Et ce que cela signifie marcher à droite signifie une rotation de 45 et marcher à gauche signifie une rotation de moins 45.
‫Ce sont donc les deux valeurs qui sont pertinentes pour moi.
‫Droit.
‫Revenons donc au script.
‫Eh bien, le booléen marche, n'est-ce pas ?
‫Et je vais mettre cela en place comme étant vrai.
‫Ensuite, dans la méthode éveillée, je vais simplement initialiser mon corps rigide.
‫Je vais donc récupérer le composant, le corps rigide de notre joueur car la manette est assignée à notre joueur ou
‫à notre personnage.
‫Et c'est pourquoi cela va fonctionner.
‫Ensuite, je vais utiliser la mise à jour fixe afin de faire avancer le lecteur.
‫Alors créons la méthode de mise à jour fixe.
‫Et ici, je dis juste de définir la position de transformation du joueur comme la transformation de cette position, plus transformer cette
‫préface fois deux fois le temps, temps Delta, point Delta temps de sorte qu'à mesure qu'il se déplace vers le joueur d'un certain montant vers l'avant, selon comment beaucoup
‫de temps s'est écoulé et dans la mise à jour fixe, cela devrait toujours être le
‫même temps.
‫Donc on fait avancer notre joueur pas à pas et il va avancer.
‫Que veut dire avant ?
‫Eh bien, avancer signifie qu'en fonction de la direction qu'il regarde actuellement, il va aller de l'avant.
‫Donc s'il est disons s'il est à quarante-cinq degrés, alors il va simplement avancer ici vers la droite.
‫Et s'il est à moins quarante cinq degrés, alors il va avancer vers la gauche.
‫Donc, peu importe l'angle que nous choisissons pour lui, il ira toujours dans la bonne direction.
‫Ensuite, nous pouvons passer à notre méthode de mise à jour.
‫Et ici, je vais juste vérifier l'entrée.
‫Donc, si l'entrée qui abaisse la touche ou abaisse la touche, alors coach qui permet simplement d'utiliser l'espace.
‫Donc, chaque fois que nous appuyons sur espace, nous voulons changer la direction du joueur.
‫Créons donc une nouvelle méthode qui gère cela et je vais l'appeler un commutateur privé void.
‫Donc ça va changer la variable walking right.
‫Ne pas fonctionner correctement.
‫Cela signifie donc que si vous marchez était vrai, ça va être faux maintenant.
‫Et si c'était faux, alors ça va être vrai maintenant.
‫C'est donc exactement ce que nous disons ici.
‫Et maintenant, nous vérifions si marcher à droite est vrai, puis nous transformons la rotation.
‫Ensuite, nous changeons pour transformer cette valeur de rotation en quaternion dot yula.
‫Et ici, nous pouvons entrer les degrés afin que nous puissions entrer zéro quarante cinq et zéro.
‫Cela signifie que je vais juste changer la direction où il marche de 45 degrés.
‫Donc à peu près je vais changer pour diriger la transformation du joueur lui-même de 45 degrés.
‫Donc ça arrive s'il marche bien.
‫Et s'il marche à gauche, nous devrons changer la valeur de rotation de la transformation en quaternion Yula zéro moins 45
‫zéro.
‫Donc, comme je viens de vous le montrer et l'unité, c'est ce que nous allons faire.
‫Nous allons donc changer le Y en 45 s'il marche bien.
‫Et moins 45 alors qu'il marche à gauche.
‫Alors maintenant que nous avons créé le script.
‫Allons de l'avant et sauvons-le.
‫Revenons à Unity, sauvons notre scène.
‫Et au fait, nous devrions peut-être aussi nettoyer ici.
‫Créons un nouveau dossier.
‫Je vais l'appeler scripts, et faisons glisser notre contrôleur de graphique dans le dossier des scripts.
‫Et avant de tester cela, bien sûr, nous devons appeler notre méthode de commutation dans la méthode de mise à jour.
‫Donc, chaque fois que quelqu'un appuie sur l'espace, nous irons ou nous changerons de direction.
‫Alors vérifions cela.
‫Est-ce que les joueurs bougent et tournent et tournent et boum, il tombe, alors faisons-le à nouveau.
‫Bougeons puis oublions de tourner, et il tombe.
‫Très bien, maintenant nous avons le mouvement de base de notre jeu.
‫Bien sûr, ça n'a pas l'air très bien parce qu'il n'anime pas.
‫Il tient juste ses mains à droite et à gauche, ce qui semble un peu bizarre,
‫mais nous allons changer cela avec les prochaines vidéos.
‫Donc, tout d'abord, ce qui est vraiment important, ce que nous devrons faire, c'est changer notre caméra, car maintenant elle
‫ne suit pas notre joueur.
‫Donc notre jeu est tout simplement hors de vue quand nous ne pouvons pas le voir.
‫Faisons-le donc dans la prochaine vidéo.