‫Willkommen zurück und dieses Video, wir werden unseren Charakter bewegen, und es wird eine sehr einfache
‫Bewegung sein, die nach links und rechts, links und rechts geht.
‫Jedes Mal, wenn wir klicken oder drücken, sollte die Schaltfläche nach links, links und rechts gehen.
‫Also lass uns weitermachen und das bauen.
‫Also beginnen wir damit, dass wir hier zu unserem Charakter gehen.
‫Klicken wir auf den Charakter und fügen wir ihm eine Komponente hinzu.
‫Und ich werde Skripte verwenden.
‫Ich werde ein neues Skript erstellen und diesen einen Zeichencontroller nennen, der Zeichencontroller
‫ist.
‫Und lass uns das öffnen.
‫Was ich also verwenden werde, ist die Wache-Methode anstelle der Start-Methode.
‫Und ich werde den Starrkörper brauchen, weil ich auf die Bewegungskomponenten so ziemlich starren Körper zugreifen
‫möchte.
‫Ich nenne es RB und dann möchte ich einen booleschen Wert haben, der mir sagt, ob er nach rechts oder links
‫geht.
‫Wenn wir uns den Spieler also noch einmal ansehen, läuft er gerade.
‫Rechts.
‫Und wenn er dann dorthin geht, geht er nach links.
‫Und was das bedeutet, dass nach rechts gehen bedeutet eine Drehung von 45 und nach links gehen bedeutet eine Drehung von minus 45.
‫Das sind also die beiden Werte, die für mich relevant sind.
‫Rechts.
‫Kehren wir also zum Skript zurück.
‫Nun, der Boolean läuft, oder?
‫Und ich werde das als wahr aufstellen.
‫Dann werde ich innerhalb der Wachmethode einfach meinen starren Körper initialisieren.
‫Also bekomme ich die Komponente, den starren Körper von unserem Spieler, weil der Controller unserem Spieler oder unserem
‫Charakter zugewiesen ist.
‫Und deshalb wird das funktionieren.
‫Dann werde ich das feste Update nutzen, um den Player nach vorne zu bringen.
‫Lassen Sie uns das also tun, indem wir die feste Update-Methode erstellen.
‫Und hier sage ich nur, setze die Transformationsposition des Spielers als die Transformation dieser Position, plus transformiere
‫das Vorwort mal zweimal Zeit, Delta-Zeit, Punkt-Delta-Zeit, so dass sich der Spieler um einen bestimmten Betrag vorwärts bewegt, je nachdem, wie viel
‫zeit ist vergangen und im festen update sollte das immer die gleiche
‫zeit sein.
‫Also bewegen wir unseren Spieler Schritt für Schritt und er wird vorwärts bewegt.
‫Was bedeutet vorwärts?
‫Nun, vorwärts bedeutet, basierend auf der Richtung, in die er gerade schaut, vorwärts zu gehen.
‫Wenn er also, sagen wir, fünfundvierzig Grad hat, dann geht er einfach hier nach rechts.
‫Und wenn er minus 45 Grad hat, dann geht er nach links.
‫Egal, welchen Blickwinkel wir für ihn wählen, er wird immer in die richtige Richtung gehen.
‫Als nächstes können wir zu unserer Update-Methode gehen.
‫Und hier werde ich nur die Eingabe überprüfen.
‫Wenn also die Eingabe, die die Taste herunterdrückt, oder die Taste tatsächlich gedrückt wird, dann kann der Trainer einfach den Leerraum verwenden.
‫Wenn wir also die Leertaste drücken, wollen wir die Richtung des Spielers ändern.
‫Lassen Sie uns also eine neue Methode erstellen, die das handhabt, und ich werde sie einen privaten void-Schalter nennen.
‫Das heißt, es wird die Variable "Gehen nach rechts" ändern.
‫Um nicht richtig zu arbeiten.
‫Das bedeutet also, dass wenn Sie zu Fuß unterwegs waren, wahr war, wird es jetzt falsch sein.
‫Und wenn es falsch war, dann wird es jetzt wahr sein.
‫Das sagen wir hier also einfach.
‫Und jetzt prüfen wir, ob das Gehen nach rechts wahr ist, und transformieren dann die Drehung.
‫Dann ändern wir, um diesen Rotationswert in Quaternion Dot Yula umzuwandeln.
‫Und hier können wir die Grade eingeben, damit wir null fünfundvierzig und null eingeben können.
‫Das bedeutet, dass ich nur die Richtung, in die er geht, um 45 Grad ändern werde.
‫Ich werde also so ziemlich ändern, um die Transformation des Players selbst um 45 Grad zu steuern.
‫Das passiert also, wenn es richtig läuft.
‫Und wenn er nach links geht, müssen wir den Rotationswert der Transformation in Quaternion Yula null minus 45 null
‫ändern.
‫Wie ich euch und die Einheit gerade gezeigt habe, werden wir das tun.
‫Also ändern wir das Y auf 45, wenn er richtig geht.
‫Und minus 45, wenn er nach links geht.
‫Nun haben wir das Skript erstellt.
‫Lass uns weitermachen und es speichern.
‫Gehen wir zurück zu Unity, retten wir unsere Szene.
‫Übrigens sollten wir hier vielleicht auch aufräumen.
‫Lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen.
‫Ich nenne es Skripte und ziehe unseren Chart-Controller in den Ordner Skripte.
‫Und bevor wir das testen, müssen wir natürlich unsere switch-Methode innerhalb der update-Methode aufrufen.
‫Wenn also jemand die Leertaste drückt, werden wir gehen oder die Richtung ändern.
‫Lassen Sie uns das also überprüfen.
‫Bewegen und drehen sich die Spieler und drehen und bummen, er fällt herunter, also machen wir das noch einmal.
‫Lass uns uns bewegen und dann vergessen, uns umzudrehen, und er fällt herunter.
‫In Ordnung, jetzt haben wir also die grundlegende Bewegung unseres Spiels.
‫Natürlich sieht es nicht sehr gut aus, weil er nicht animiert.
‫Er hält nur seine Hände rechts und links, was etwas komisch aussieht, aber das
‫werden wir mit den nächsten Videos ändern.
‫Als erstes müssen wir also unsere Kamera wechseln, denn jetzt folgt sie unserem
‫Player nicht mehr.
‫Unser Spiel geht uns also einfach aus den Augen, wenn wir ihn nicht sehen können.
‫Das machen wir im nächsten Video.