‫欢迎回来｡
‫在本视频中, 我们将使角色移动｡
‫这将是一个非常简单的运动, 向左向右, 向左向右.
‫因此, 每当我们点击或按下一个按钮, 它应该去和左, 左, 右｡
‫所以让我们继续构建它｡
‫所以我们从这里的角色开始｡
‫让我们单击该角色并为其添加一个组件｡
‫我将使用脚本, 创建一个新脚本, 并将其命名为char控制器, 即character
‫controller, 让我们打开它｡
‫我将使用清醒方法而不是开始方法, 我需要刚体,
‫因为我想访问运动组件, 很像刚体, 我将把它命名为RB, 然后我想拥有.
‫一个布尔值, 它告诉我他是向左走还是向右走｡
‫如果我们再看一下这个玩家, 他现在是在走路, 对吗？
‫如果他走到那里, 他会向左走｡
‫这意味着向右走意味着旋转45度, 向左走意味着旋转-45度｡
‫所以这两个值对我来说是相关的｡
‫好吧, 我会的
‫让我们回到剧本｡
‫嗯, 布尔是会走路的, 对吧？
‫我会把它设成真的｡
‫然后在awake方法中, 我将初始化刚体｡
‫我将从我们的玩家那里得到组件刚体, 因为控制器被分配给我们的玩家或角色, 这就是为什么这样做是可行的｡
‫然后, 我将使用固定的更新, 以推动球员向前｡
‫那就这么办吧｡
‫啊, 让我们创建固定的更新方法｡
‫在这里, 我只是说, 把播放器的变换位置设置为, 变换点位置加上,
‫向前变换, 乘以两倍时间增量时间, 点增量时间.
‫因此, 它这样做, 它移动了一定的数额, 球员向前取决于多少时间已经过去, 并在固定的更新,
‫应该总是相同的时间｡
‫所以我们正在一步一步地移动我们的球员, 它将向前移动｡
‫前进是什么意思？
‫前进的意思是根据他现在看的方向, 他会前进.
‫如果他在45度角, 他就会向右走.
‫如果他在零下45度, 那么他会向左前进｡
‫所以无论我们为他选择哪个角度, 他总是会走向正确的方向｡
‫接下来, 我们可以转到我们的update方法｡
‫在这里我只检查输入｡
‫如果输入的是get键或者get键实际上是按下的, 那么键码是点, 我们就用空格｡
‫因此, 每当我们按下基本键时, 我们都要改变播放器的方向｡
‫我们创建一个新的方法来处理这个问题, 我把它命名为私有void开关.
‫它的作用是将变量“向右走”变为“不走”｡
‫这意味着如果我走右边是真的, 现在它将是假的｡
‫如果那是假的, 那现在就是真的了｡
‫这就是我们所说的｡
‫现在我们检查向右行走是否正确, 然后我们转换旋转｡
‫然后, 我们将变换旋转值更改为标准点ula, 在此处, 我们可以输入度数, 因此可以输入0､
‫45和0｡
‫这意味着我将把的方向改变到他行走的地方, 改变45度角.
‫所以我基本上要把播放器本身的直接变换改变45度｡
‫所以如果他走右边就会发生这种情况｡
‫如果他向左走, 我们将需要将变换旋转值更改为标准EULAR 0-45 0｡
‫正如我刚才在团结中所展示的, 这就是我们要做的｡
‫所以我们要把Y改成45, 如果他向右走, 改成-45, 如果他向左走.
‫现在我们已经创建了这个脚本｡
‫让我们继续并保存它｡
‫让我们回到Unity｡
‫让我们来保存我们的场景｡
‫顺便说一下, 我们也许应该清理一下这里｡
‫让我们创建一个新文件夹｡
‫我将其命名为script, 并将图表控制器拖到scripts文件夹中｡
‫当然, 在测试之前, 我们需要在update方法中调用switch方法｡
‫所以每当有人按空格键, 我们就会前进或者改变方向｡
‫让我们来看看｡
‫我们的球员在移动, 我在转啊转, 砰的一声, 他掉了下来｡
‫我们再来一次｡
‫让我们移动, 然后忘记转身, 他掉下来｡
‫好了, 现在我们有了游戏的基本动作.
‫当然, 它看起来不太好, 因为他没有动画｡
‫他只是左右手握着, 看起来有点奇怪｡
‫但我们将在接下来的视频中改变这一点｡
‫所以首先, 真正重要的是, 我们需要做的是改变我们的摄像头, 因为现在它不跟随我们的球员｡
‫所以我们的球员只是在我们看不见他的时候跑出了我们的视线｡
‫让我们在下一个视频中进行演示｡