‫Chào mừng trở lại.
‫Trong video này, chúng tôi sẽ làm cho nhân vật của chúng tôi di chuyển.
‫Và nó sẽ là một chuyển động rất đơn giản theo hướng trái và sang phải, trái và
‫phải.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào chúng ta nhấp hoặc nhấn một nút, nó sẽ đi và sang trái, trái và phải.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và xây dựng điều đó.
‫Vì vậy, chúng tôi bắt đầu bằng cách đi đến nhân vật của chúng tôi ở đây.
‫Hãy nhấp vào nhân vật và thêm một thành phần vào nó.
‫Và tôi sẽ sử dụng các tập lệnh, tôi sẽ tạo một tập lệnh mới và tôi sẽ gọi một bộ
‫điều khiển char đó, đó là bộ điều khiển ký tự, và hãy mở nó lên.
‫Vì vậy, những gì tôi sẽ sử dụng là phương pháp tỉnh táo thay vì phương pháp bắt đầu, và tôi sẽ cần cơ thể
‫cứng nhắc vì tôi muốn truy cập các thành phần chuyển động, khá nhiều cơ thể cứng nhắc, tôi sẽ gọi
‫nó là RB và sau đó Tôi muốn có.
‫Một Boolean, cho tôi biết anh ta đang đi bên phải hay bên trái.
‫Vì vậy, nếu chúng ta nhìn lại người chơi, hiện tại anh ta đang đi bộ, phải không?
‫Và sau đó nếu anh ta đến đó, anh ta đang đi bên trái.
‫Và điều đó có nghĩa là đi bộ bên phải có nghĩa là vòng quay 45 và đi bộ bên trái có nghĩa là vòng quay -45.
‫Vì vậy, đây là hai giá trị phù hợp với tôi.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại kịch bản.
‫Chà, Boolean đang đi bộ, phải không?
‫Và tôi sẽ thiết lập điều đó thành sự thật.
‫Sau đó, trong phương pháp tỉnh táo, tôi sẽ khởi tạo cơ thể cứng nhắc của mình.
‫Vì vậy, tôi sẽ lấy phần thân cứng nhắc thành phần từ trình phát của chúng tôi vì bộ điều khiển được chỉ định cho người chơi hoặc nhân vật của
‫chúng tôi, và đó là lý do tại sao điều này sẽ hoạt động.
‫Sau đó, tôi sẽ sử dụng bản cập nhật cố định để chuyển trình phát về phía trước.
‫Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó.
‫À, hãy tạo phương thức cập nhật cố định.
‫Và ở đây tôi chỉ nói đặt vị trí biến đổi của trình phát là vị trí dấu chấm biến đổi
‫cộng với biến đổi chuyển tiếp đó hai lần thời gian delta, thời gian dot delta.
‫Vì vậy, nó sẽ di chuyển người chơi theo một lượng nhất định về phía trước tùy thuộc vào thời gian đã trôi qua và trong bản cập nhật
‫cố định luôn phải cùng một thời điểm.
‫Vì vậy, chúng tôi đang di chuyển cầu thủ của mình từng bước và nó sẽ được tiến về phía trước.
‫Phía trước có nghĩa là gì?
‫Chà, về phía trước có nghĩa là dựa trên hướng mà anh ấy hiện đang nhìn, anh ấy sẽ đi về phía trước.
‫Vì vậy, nếu anh ta là, giả sử nếu anh ta đang ở 45 độ, sau đó anh ta sẽ đi về phía trước ở đây bên phải.
‫Và nếu anh ta đang ở -45 độ, thì anh ta sẽ đi về phía trước bên trái.
‫Vì vậy, bất kể chúng ta chọn góc độ nào cho anh ấy, anh ấy luôn đi đúng hướng.
‫Tiếp theo, chúng ta có thể chuyển đến phương pháp cập nhật của mình.
‫Và ở đây tôi chỉ kiểm tra đầu vào.
‫Vì vậy, nếu suy nghĩ đầu vào nhận được phím hoặc nhận được phím thực sự bị hỏng, thì dấu chấm mã phím, chúng ta hãy sử dụng dấu cách.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào chúng tôi nhấn cơ sở, chúng tôi muốn thay đổi hướng của người chơi.
‫Vì vậy, hãy tạo một phương thức mới để xử lý điều đó và tôi sẽ gọi nó là một công tắc void private.
‫Vì vậy, những gì làm được là nó sẽ thay đổi quyền đi bộ thành không đi bộ, phải không.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là nếu tôi đang đi đúng là đúng, thì bây giờ sẽ là sai.
‫Và nếu nó là sai, thì bây giờ nó sẽ thành sự thật.
‫Vì vậy, đó chỉ là những gì chúng tôi nói ở đây.
‫Và bây giờ chúng ta kiểm tra xem bước đi bên phải có đúng không, sau đó chúng ta biến đổi chuyển động quay.
‫Sau đó, chúng tôi thay đổi giá trị xoay chuyển đổi thành tiêu chí dot ula và ở đây chúng tôi có thể nhập độ để chúng
‫tôi có thể nhập không, 45 và không.
‫Điều đó có nghĩa là tôi sẽ thay đổi hướng đến nơi anh ấy đang đi bộ một góc 45 độ.
‫Vì vậy, tôi sẽ thay đổi trực tiếp sự biến đổi của chính trình phát 45 độ.
‫Vì vậy, điều đó xảy ra nếu anh ta đi đúng.
‫Và nếu anh ta đi sang trái, chúng ta sẽ cần thay đổi giá trị xoay chuyển đổi thành tiêu chí EULAR 0 -45
‫không.
‫Vì vậy, như tôi vừa chỉ cho bạn sự thống nhất, đó là những gì chúng tôi sẽ làm.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thay đổi Y thành 45 nếu anh ta đi bộ bên phải và -45 khi anh ta đi bộ bên trái.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã tạo tập lệnh này.
‫Hãy tiếp tục và lưu nó.
‫Hãy quay trở lại Unity.
‫Hãy cứu cảnh của chúng ta.
‫Và nhân tiện, có lẽ chúng ta cũng nên dọn dẹp ở đây.
‫Hãy tạo một thư mục mới.
‫Tôi sẽ gọi nó là script và hãy kéo bộ điều khiển biểu đồ của chúng ta vào thư mục script.
‫Và trước khi chúng tôi kiểm tra nó, tất nhiên, chúng tôi cần gọi phương thức chuyển đổi của chúng tôi trong phương thức cập nhật.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào ai đó nhấn một dấu cách, chúng tôi sẽ đi hoặc chúng tôi sẽ đổi hướng.
‫Vì vậy, chúng ta hãy kiểm tra điều đó.
‫Cầu thủ của chúng tôi đang di chuyển và tôi đang quay và quay và bùng nổ, anh ấy ngã xuống.
‫Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó một lần nữa.
‫Hãy di chuyển và sau đó quên quay đầu và anh ấy bị ngã.
‫Được rồi, bây giờ chúng ta đã có chuyển động cơ bản trong trò chơi của mình.
‫Tất nhiên, nó trông không đẹp lắm vì anh ta không hoạt hình.
‫Anh ấy chỉ đang nắm tay bên phải và bên trái, trông hơi kỳ lạ.
‫Nhưng chúng tôi sẽ thay đổi điều đó trong các video tiếp theo.
‫Vì vậy, trước hết, điều thực sự quan trọng, những gì chúng ta sẽ cần làm là thay đổi máy ảnh của mình vì bây giờ nó không
‫theo sát người chơi của chúng ta.
‫Vì vậy, người chơi của chúng tôi chỉ đơn giản là chạy ra khỏi tầm nhìn của chúng tôi khi chúng tôi không thể nhìn thấy anh ta.
‫Vì vậy, hãy làm điều đó trong video tiếp theo.