‫Revenons dans cette vidéo, on va s'occuper de la caméra pour qu'elle bouge avec notre player, donc créons
‫un nouveau script pour ça.
‫Je vais créer un nouveau script et je vais l'appeler une caméra de suivi car c'est la caméra de
‫suivi.
‫Il suit notre lecteur et je vais tout de suite l'attribuer à notre caméra principale.
‫Faisons donc glisser cela dans ses composants.
‫Suivez Cam et ouvrons-le maintenant.
‫Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons utiliser la méthode éveillée.
‫Nous n'allons pas utiliser les mises à jour.
‫Mais ce dont nous avons tous besoin, ce sont de deux choses dont nous avons besoin pour transformer la cible.
‫Nous avons donc besoin de la position de la cible que nous devons suivre.
‫Et c'est public parce que nous voulons l'attribuer de l'intérieur de l'unité.
‫C'est donc la cible.
‫Et puis nous avons besoin d'un vecteur privé trois, qui est le décalage pour notre lecteur.
‫C'est donc à peu près quelle est notre position par rapport au joueur.
‫Et laissons le décalage dans la méthode éveillée.
‫Donc, nous disons simplement que l'offset est égal à transformer cette position moins la cible, cette position.
‫Donc, nous retirons la position de notre caméra elle-même et nous soustrayons la position de notre cible, qui est notre
‫joueur.
‫Donc la différence ici est un vecteur trois D, qui est un vecteur trois variable ici, et nous l'enregistrons avec un
‫décalage et maintenant nous pouvons aller de l'avant et mettre à jour ces informations.
‫Alors on utilise le vide.
‫Méthode de mise à jour tardive, la mise à jour tardive est appelée à chaque trame si le comportement est activé.
‫Donc, celui-ci est utilisé pour les caméras en général.
‫Votre mise à jour tardive est donc quelque chose que vous devez utiliser pour les mises à jour de l'appareil photo, par exemple.
‫Droit.
‫Et allons-y, transformons la position.
‫Modifions donc la position de notre caméra par la position ciblée.
‫Envoyons-le donc à la position cible.
‫Mais bien sûr, nous n'obtiendrons peut-être pas le décalage, sinon notre caméra serait juste à l'intérieur de
‫notre lecteur et maintenant elle sera basée sur la distance qu'elle a depuis le début.
‫Alors allons-y et sauvegardons ce script.
‫Allons à Unity et jetons un coup d'œil rapide.
‫Ainsi, notre caméra principale aura maintenant une nouvelle variable publique ici, que nous pouvons affecter à la cible et maintenant nous pouvons dire
‫que notre personnage est la cible.
‫Et comme vous pouvez le voir maintenant, notre caméra principale a la position un cinq et moins cinq.
‫Et notre personnage a une position de définissons ce zéro zéro virgule cinq et zéro donc il y a une distance ou une
‫différence.
‫Donc la différence est une, la grande différence est 4. 5 et le Zeder, la différence est de moins cinq.
‫Alors maintenant, notre caméra principale maintiendra toujours cette distance, ce décalage par rapport à notre joueur.
‫Enregistrons maintenant cette scène et exécutons le code.
‫Voyons donc si notre caméra suit.
‫Et comme vous pouvez voir comment j'ai foiré celui-là, on recommence.
‫Nos joueurs bougent et sont formidables, donc notre caméra suit.
‫Parfait.
‫Alors c'est tout.
‫Vous savez maintenant comment faire en sorte que votre caméra suive votre joueur, ce qui est parfait pour un coureur sans fin.
‫Dans la prochaine vidéo, nous allons animer nos joueurs.
‫Alors voyez leur.