‫このビデオに戻ってきてください｡
‫これから､ カメラがプレーヤーと一緒に動くようにします｡
‫そこで､ そのための新しいスクリプトを作成しましょう｡
‫新しいスクリプトを作成し､ 次のカメラなので､ そのスクリプトをフォローカムと呼ぶことにします｡
‫プレイヤーを追って､ すぐにメインカメラに割り当てるつもりです｡
‫では､ それを構成要素にドラッグしてみましょう｡
‫カムに続いて､ 今度は開いてみましょう｡
‫ここで行うのは､ awakeメソッドを使用することです｡
‫updateを使うわけではありませんが､ みんなに必要なのは2つ｡
‫トランスフォームターゲットが必要です｡
‫だから､ 追いかけるべきターゲットの位置が必要なんです｡
‫そして､ ユニティの中から割り当てたいからこその公開です｡
‫ターゲットなんですね｡
‫そして､ プライベートベクター3が必要で､ これはプレーヤーへのオフセットです｡
‫つまり､ プレイヤーとの位置関係を把握し､ awakeメソッド内でオフセットを設定するのです｡
‫つまり､ オフセットは､ 変換位置からターゲットドットの位置を引いたものに等しいというだけです｡
‫そこで､ カメラ自体の位置を取り､ ターゲットであるプレイヤーの位置を引きます｡
‫つまり､ ここではa3dベクトル､ つまりベクトル3の変数をオフセット付きで保存し､
‫その情報を更新して行くことができるのです｡
‫そこで､ void late updateという方法を使います｡
‫ビヘイビアが有効な場合､ 毎フレームLate updateが呼び出される｡
‫だから､ これはカメラ全般に使われるんですね｡
‫だから､ you later updateは､ 例えばカメラのアップデートなどに使うべきものです｡
‫わかりました｡
‫そして､ ポジションの変換を進めましょう｡
‫そこで､ カメラの位置をターゲットの位置で変えてみましょう｡
‫では､ それを目標位置に設定してみましょう｡
‫しかし､ もちろん､ オフセットが得られないかもしれません｡ そうでなければ､ カメラはプレーヤーのすぐ内側にあるはずです｡
‫そして､ 今度はスタートからの距離で判断することになるのです｡
‫では､ そのスクリプトを保存してみましょう｡
‫Unityにアクセスして､ ざっと見てみましょう｡
‫メインカメラには新しいパブリック変数があり､ これにtargetを代入することで､ キャラクターがターゲットであると言えるようになります｡
‫そしてご覧のように､ メインカメラの位置は1､ 5､ マイナス5で､ キャラクターの位置は00に設定しましょう｡
‫5と0です｡
‫だから､ 距離や差があるんです｡
‫つまり､ Xの差は1､ ワイドの差は4です｡ 5となり､ 異なるZの差はマイナス5となります｡
‫これで､ メインカメラは常にプレイヤーとの距離とオフセットを維持できるようになりました｡
‫では､ そのシーンを保存して､ コードを実行してみましょう｡
‫では､ カメラが追随しているかどうか見てみましょう｡
‫そして､ 今見ての通り､ 私はそれを台無しにしてしまった｡
‫もう1度､ やり直そう｡
‫私たちのプレーヤーは動いていて素晴らしいです｡
‫そこで､ 私たちのカメラも一緒について行きます｡
‫完璧です｡
‫というわけで､ これでおしまいです｡
‫これで､ エンドレスランナーに最適な､ カメラをプレイヤーに追従させる方法がわかりましたね｡
‫次のビデオでは､ プレーヤーをアニメーション化します｡
‫それでは､ 会場でお会いしましょう｡