‫Volte neste vídeo, vamos cuidar da câmera para que ela se mova com o nosso player, então vamos criar
‫um novo script para isso.
‫Vou criar um novo script e vou chamá-lo de câmera follow porque é a câmera
‫seguinte.
‫Ele segue nosso reprodutor e irei atribuí-lo à nossa câmera principal imediatamente.
‫Então, vamos arrastar isso para seus componentes.
‫Siga Cam e agora vamos abri-lo.
‫O que faremos aqui é usar o método desperto.
‫Não vamos usar atualizações.
‫Mas o que todos nós precisamos são duas coisas que precisamos para transformar o alvo.
‫Portanto, precisamos da posição do alvo que precisamos seguir.
‫E é público porque queremos atribuí-lo de dentro da unidade.
‫Então esse é o alvo.
‫E então precisamos de um vetor privado três, que é o deslocamento para o nosso player.
‫Essa é a nossa posição em comparação com o jogador.
‫E vamos deixar o deslocamento dentro do método desperto.
‫Então, apenas dizemos que o deslocamento é igual para transformar essa posição menos o alvo, essa posição.
‫Então, tiramos a posição de nossa própria câmera e subtraímos a posição de nosso alvo, que é nosso
‫jogador.
‫Portanto, a diferença aqui é um vetor três D, que é uma variável do vetor três aqui, e salvamos isso
‫com um deslocamento e agora podemos ir em frente e atualizar essa informação.
‫Portanto, usamos o vazio.
‫Método de atualização tardia, a atualização tardia é chamada a cada quadro se o comportamento estiver ativado.
‫Então este é usado para câmeras em geral.
‫Portanto, sua atualização tardia é algo que você deve usar para atualizações de câmeras, por exemplo.
‫Direito.
‫E vamos transformar a posição.
‫Então, vamos mudar a posição de nossa câmera pela posição desejada.
‫Então, vamos enviá-lo para a posição de destino.
‫Mas é claro, podemos não obter o deslocamento, caso contrário, nossa câmera ficaria dentro do
‫nosso player e agora será baseada na distância que tem desde o início.
‫Então, vamos salvar esse script.
‫Vamos para o Unity e vamos dar uma olhada rápida.
‫Portanto, nossa câmera principal agora terá uma nova variável pública aqui, que podemos atribuir a Target e agora podemos dizer que
‫nosso personagem é o alvo.
‫E como você pode ver agora, nossa câmera principal tem a posição de um cinco e menos cinco.
‫E nosso personagem tem uma posição de vamos definir esse zero zero vírgula cinco e zero, então há uma distância ou uma
‫diferença.
‫Portanto, a diferença é um, a grande diferença é 4. 5 e o Zeder, a diferença é menos cinco.
‫Portanto, agora nossa câmera principal sempre manterá essa distância, esse deslocamento para o nosso jogador.
‫Agora vamos salvar essa cena e executar o código.
‫Então, vamos dar uma olhada se nossa câmera acompanha.
‫E como você pode ver como eu estraguei tudo, vamos fazer de novo.
‫Nossos jogadores estão em movimento e ótimos, então nossa câmera acompanha.
‫Perfeito.
‫Então é isso.
‫Agora você sabe como fazer sua câmera seguir seu jogador, o que é perfeito para um corredor sem fim.
‫No próximo vídeo, vamos animar nossos jogadores.
‫Então veja o seu.