‫回来在这个视频｡
‫我们要照顾好摄像机, 让它随着我们的球员移动｡
‫因此, 让我们为此创建一个新脚本｡
‫我将创建一个新脚本, 并将其命名为followcam, 因为它是followcam｡
‫它跟随着我们的球员, 我会直接把它分配给我们的主摄像机｡
‫让我们把它拖到它的组件中｡
‫跟着小卡, 现在我们打开它.
‫我们要做的是使用清醒方法｡
‫我们不打算使用update, 但我们都需要两样东西｡
‫我们需要变形目标｡
‫所以我们需要追踪目标的位置｡
‫它是公开的, 因为我们想从统一内部分配它｡
‫所以这就是目标｡
‫然后我们需要一个私有向量3, 它是我们参与者的偏移量｡
‫因此, 与播放器相比, 我们的位置非常接近, 让我们在awake方法中设置偏移量｡
‫所以我们就说偏移量等于变换后的位置减去目标网点的位置｡
‫所以我们把摄像机本身的位置减去目标的位置, 也就是我们的球员｡
‫所以这里的区别是一个三维向量, 这里是一个三变量向量, 我们保存了一个偏移量,
‫现在我们可以继续更新该信息｡
‫所以我们使用void后期更新方法｡
‫如果启用了该行为, 则每帧都会调用延迟更新｡
‫所以, 所以这个一般是用在相机上的｡
‫所以你以后更新是你应该使用的东西, 相机更新, 例如｡
‫好吧, 我会的
‫让我们继续变换位置｡
‫所以让我们通过目标位置来改变摄像头的位置｡
‫让我们将其设置为目标位置｡
‫但当然, 我们可能得不到补偿, 否则我们的摄像头就在播放器内部｡
‫现在它将基于它从一开始的距离｡
‫所以, 让我们继续保存该脚本｡
‫让我们去Unity, 快速浏览一下｡
‫所以我们的主摄像头现在会有一个新的公共变量, 我们可以给它赋值target, 现在我们可以说我们的角色是target｡
‫正如你现在看到的, 我们的主摄像头有一个位置, 一个五个负五, 我们的角色有一个位置,
‫让我们把它设置为00｡ 5和0｡
‫所以存在着距离或差异｡
‫所以X差是1, 宽差是4｡ 5且不同的Z差为负5｡
‫所以现在我们的主摄像头将始终保持这个距离, 这个偏移到我们的球员｡
‫现在, 让我们保存该场景并运行代码｡
‫让我们看看摄像机是否能沿着｡
‫你现在也看到了, 我搞砸了｡
‫我们再来一次
‫我们的球员非常出色｡
‫所以我们的摄像机沿着拍｡
‫好极了｡
‫原来如此｡
‫现在你知道如何让你的相机跟随你的球员, 这是完美的一个永无止境的跑步者｡
‫在下一个视频中, 我们将为播放器制作动画｡
‫那到时见｡