‫Regrese en este video, vamos a cuidar la cámara para que se mueva con nuestro reproductor, así que creemos
‫un nuevo guión para eso.
‫Voy a crear un nuevo guión y lo voy a llamar cámara de seguimiento porque es la siguiente
‫cámara.
‫Sigue a nuestro reproductor y lo voy a asignar a nuestra cámara principal de inmediato.
‫Así que arrastremos eso a sus componentes.
‫Sigue a Cam y ahora vamos a abrirlo.
‫Lo que haremos aquí es usar el método despierto.
‫No usaremos actualizaciones.
‫Pero lo que todos necesitamos son dos cosas que necesitamos para transformar el objetivo.
‫Entonces necesitamos la posición del objetivo que debemos seguir.
‫Y es público porque queremos asignarlo desde dentro de la unidad.
‫Entonces ese es el objetivo.
‫Y luego necesitamos un vector privado tres, que es el desplazamiento de nuestro jugador.
‫Así que esa es prácticamente nuestra posición en comparación con el jugador.
‫Y dejemos el desplazamiento dentro del método despierto.
‫Entonces, simplemente decimos que el desplazamiento es igual a transformar esa posición menos el objetivo, esa posición.
‫Así que quitamos la posición de nuestra propia cámara y restamos la posición de nuestro objetivo, que es nuestro
‫jugador.
‫Entonces, la diferencia aquí es un vector de tres D, que es una variable de vector de tres aquí, y
‫lo guardamos con un desplazamiento y ahora podemos continuar y actualizar esa información.
‫Entonces usamos el vacío.
‫Método de actualización tardía, la actualización tardía se llama a cada fotograma si el comportamiento está habilitado.
‫Entonces, este se usa para cámaras en general.
‫Entonces, la actualización tardía es algo que debe usar para las actualizaciones de la cámara, por ejemplo.
‫Derecha.
‫Y vamos a transformar la posición.
‫Así que cambiemos la posición de nuestra cámara por la posición objetivo.
‫Así que enviémoslo a la posición de destino.
‫Pero, por supuesto, es posible que no obtengamos el desplazamiento, de lo contrario, nuestra cámara estaría justo dentro
‫de nuestro reproductor y ahora se basará en la distancia que tiene desde el principio.
‫Así que sigamos adelante y guardemos ese script.
‫Vayamos a Unity y echemos un vistazo rápido.
‫Entonces, nuestra cámara principal ahora tendrá una nueva variable pública aquí, que podemos asignar Target y ahora podemos decir que
‫nuestro personaje es el objetivo.
‫Y como puede ver ahora, nuestra cámara principal tiene la posición de uno cinco y menos cinco.
‫Y nuestro personaje tiene una posición de vamos a establecer ese cero cero punto cinco y cero para que haya una distancia o
‫una diferencia.
‫Entonces la diferencia es uno, la gran diferencia es 4. 5 y el Zeder, la diferencia es menos cinco.
‫Así que ahora nuestra cámara principal siempre mantendrá esa distancia, esa compensación a nuestro jugador.
‫Ahora salvemos esa escena y ejecutemos el código.
‫Así que echemos un vistazo si nuestra cámara lo sigue.
‫Y como pueden ver cómo lo arruiné, hagámoslo de nuevo.
‫Nuestros jugadores se mueven y son geniales, así que nuestra cámara los sigue.
‫Perfecto.
‫Eso es todo.
‫Ahora sabes cómo hacer que tu cámara siga a tu jugador, lo cual es perfecto para un corredor sin fin.
‫En el siguiente video, vamos a animar a nuestros jugadores.
‫Así que mira su.