‫في هذا الفيديو.
‫سنهتم بالرسوم المتحركة لشخصيتنا.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا وننشئ شخصية.
‫لذلك دعنا نذهب إلى الأصول وننشئ مجلدًا جديدًا ودعنا نسمي ذلك الحرف الواحد.
‫وداخل هذا المجلد ، أريد أن أسحب شخصيتي إليه لأننا هنا سنكون الشخصيات المتحركة والشخصية
‫حيث أن هذا الحرف الجاهز يختلف عن الذي كان لدينا من متجر الأصول لأننا قمنا بتغيير
‫بعض الأشياء سابقا.
‫على سبيل المثال ، حذفنا وحدة التحكم ووحدة التحكم في الرسوم المتحركة ، وأنشأنا نصًا جديدًا وما
‫إلى ذلك.
‫الآن دعنا نذهب إلى مجلد الشخصية وننشئ وحدة تحكم رسوم متحركة جديدة ، لأنه عندما تريد
‫تحريك كائن ما ، فأنت بحاجة إلى وحدة تحكم في الرسوم المتحركة.
‫وسأسمي وحدة تحكم الرسوم المتحركة هذه.
‫لذلك حرف تسطير تحتي للرسوم المتحركة تحكم.
‫يمكنك اختيار الاسم الذي تفضله ، لكن وحدة تحكم الرسوم المتحركة char دقيقة جدًا لما يفعله هذا.
‫فلنفتح ذلك الآن وأريد أن يكون عنصر التحكم في الرسوم المتحركة في وضع ملء الشاشة.
‫لذلك سأقوم بسحب اللعبة إلى ذلك وسوف أذهب إلى الرسوم المتحركة.
‫حسنا.
‫لذلك لدينا هنا عدة ولايات بالفعل.
‫لدينا دولة المربية.
‫لدينا نقطة دخول ولدينا نقطة خروج.
‫وهذه هي تلك التي يتم إنشاؤها تلقائيًا عندما تقوم بإنشاء وحدة تحكم متحركة.
‫لذلك الذي نحتاجه الآن هو دولة جديدة.
‫حتى نتمكن من إنشاء حالة جديدة في أي وقت عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن في هذا الحقل ثم إنشاء حالة.
‫وسنقوم بإنشاء دولة فارغة.
‫كما ترى ، هناك بالفعل انتقال تم إنشاؤه لنا من الدخول إلى الحالة الجديدة.
‫الدخول هو النقطة التي يستيقظ فيها صانع الرسوم المتحركة لدينا ، مما يعني أنه عندما يستيقظ لاعبنا ، يكون ذلك عندما
‫تكون نقطة الدخول.
‫وبعد ذلك يذهب مباشرة عن طريق الانتقال إلى أي دولة.
‫الآن إذا نقرنا على أي حالة ، يجب علينا تغيير الاسم لأن الرسوم المتحركة أو الحالة التي نريدها
‫قيد التشغيل ، مما يعني أننا نريد أن يكون لدى اللاعب رسم متحرك قيد التشغيل.
‫والجمال هو أن الحركة التي نحتاجها لذلك ، وبالتالي فإن الرسوم المتحركة الرسومية الفعلية موجودة بالفعل.
‫إنه مقطع الرسوم المتحركة هذا المسمى Run.
‫يمكنك المشي القفز أسفل كل هؤلاء.
‫هذه هي العناصر التي نمتلكها ضمن الأصول التي قمنا بتنزيلها.
‫لكن الذي نريد استخدامه هو تشغيل.
‫لذلك دعونا نبدأ هذه الحركة ، والآن دعونا نفتح ، ونجري حتى نتمكن من إلقاء نظرة أفضل على ما يفعله
‫هذا.
‫لذا انقر نقرًا مزدوجًا فوق تشغيل هنا في الحركة على الجانب الأيمن وستجده هنا تحت الأشخاص
‫العاديين والرسوم المتحركة لحزمة شخصيات Super Saiyan المجانية ، عينة مجانية.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على الجري.
‫دعنا نعدلها وما يمكننا رؤيته هنا.
‫هناك العديد من المعلومات والمهم بالنسبة لنا هو وقت الحلقة لأن تلك المعلومة مفعلة.
‫هذا يعني أن لاعبنا سيحصل باستمرار على رسم متحرك يكرر هذه القطعة هنا عدة مرات
‫، والطول هو 0. 667 ، وهو 0. 66 7 ثواني.
‫لذلك بعد ثلثي الثانية ، سيتم تنفيذ هذه الرسوم المتحركة وستكرر نفسها بمجرد وقت التكرار
‫أو إذا تم تنشيط وقت الحلقة.
‫لذلك دعونا نلغي تنشيط وقت الحلقة ودعنا نلقي نظرة على لعبتنا.
‫لذلك دعونا نديرها.
‫والآن دعونا نختبر هذا بشخصيتنا.
‫لذلك دعنا ننتقل إلى شخصيتنا ودعنا نسحب الرسم البياني ووحدة التحكم التي أنشأناها في الرسوم المتحركة.
‫هذه هي وحدة التحكم التي أنشأناها هنا ، وستنتقل من الدخول مباشرة إلى التشغيل.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على كيف يبدو هذا.
‫ويمكننا أن نرى اللاعب يجري ويركض ويركض وحتى لو سقط ، فهو لا يهتم.
‫سيحصل دائمًا على هذه الرسوم المتحركة ، وهي ليست مثالية.
‫سوف نغير ذلك لاحقا.
‫وبمجرد سقوطه ، نريد أن يكون لدينا رسوم متحركة مختلفة بالطبع.
‫لذا دعنا نعود إلى وحدة التحكم الخاصة بنا وأريد في الواقع العودة إلى تشغيل الرسوم المتحركة مرة أخرى.
‫لذا هنا في حركة الجري ، أريد تعديل ذلك وسأقوم بإلغاء تنشيط وقت الحلقة الآن.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونشغل الكود مرة أخرى أو ندير لعبتنا مرة أخرى.
‫كما ترى ، لا يزال وقت الحلقة نشطًا.
‫لذلك سأقوم بتطبيق وقت الحلقة لإلغاء تنشيط وقت الحلقة وسأبدأ.
‫ويمكنك أن ترى أنه قام بتشغيل هذه الرسوم المتحركة مرة واحدة أو تكرار واحد ، وبعد ذلك
‫لم يعد يركض.
‫لذلك هذا هو سبب هذه الحلقة الزمنية.
‫من المهم حقًا أن نترك ذلك نشطًا لأن ما يفعله ، سوف يكرر هذه الرسوم المتحركة
‫بشكل جيد للغاية وسيعمل لاعبنا بشكل جميل.
‫لذا فقد ألغيت تنشيطه الآن ، بالطبع ، مرة أخرى.
‫لذلك دعونا نديرها مرة أخرى.
‫دعنا نطبق ذلك ، بالمناسبة ، على تشغيلنا FB X ودعنا نشغله مرة أخرى.
‫الآن سترى أنه سيقوم باستمرار بهذه الحركة المتحركة.
‫لنرى الآن ما سيحدث إذا كانت اللعبة مفتوحة وفي نفس الوقت نحن هنا في نطاق مسيرتنا.
‫بالمناسبة ، إذا كنت ترغب في تحريك ذلك ، يمكنك الضغط على الزر الأوسط ، الزر الأوسط في الماوس.
‫فلنبدأ الآن في لعبتنا ونرى ما سيحدث.
‫وكما ترون هنا ، فإن هذا الشريط الأزرق في الجزء السفلي من حالة التشغيل لدينا هو التكرار
‫أو الموضع الحالي للرسوم المتحركة و / أو للحركة.
‫إذن هذا ما يمثله ثلثا الثانية ، إلى حد كبير تشغيل واحد ، وتكرار واحد للجري يساوي ثلثي
‫الثانية.
‫حسنا.
‫الآن لدينا الرسوم المتحركة قيد التشغيل ، لكن هذا ليس كل شيء.
‫نحتاج أيضًا إلى رسوم متحركة أخرى ، وهي الرسوم المتحركة المتساقطة لدينا.
‫لذلك عندما يسقط لاعبنا ، نرغب في الحصول على الرسوم المتحركة التالية ويمكننا إنشاء حالة جديدة
‫هنا ، وإنشاء حالة فارغة.
‫وسيتم استدعاء تلك الدولة.
‫السقوط والحركة لذلك سوف تقفز إلى أسفل.
‫لذلك لدينا قفزة تعويم للقفز لأعلى لالتقاط وهلم جرا وهكذا دواليك.
‫والشيء الذي نحتاجه الآن هو القفز للأسفل.
‫إذن ما يفعله ، سوف يقفز للأسفل ، في الواقع يقفز مرة أخرى.
‫لذا نحتاج الآن إلى الانتقال من الركض إلى السقوط لأنه يمكنك اعتبار ذلك بمثابة تدفق.
‫لذلك تبدأ الرسوم المتحركة عند الإدخال ، ثم تبدأ في العمل ، ثم في مرحلة ما ستنخفض.
‫لذلك عندما يسقط اللاعب ، نريد أن نقع في الرسوم المتحركة للركض.
‫لذلك نحن بحاجة إلى انتقال ، وإجراء انتقال ، ثم يمكننا سحب ذلك إلى السقوط والآن يمكننا توصيله
‫مباشرة.
‫إذن هنا لديك انتقال من الجري إلى الوقوع في المفتش.
‫يمكنك رؤيته على الفور.
‫وما نحتاجه الآن لمعرفة متى يجب بدء هذا الانتقال أو يجب تشغيله ، لذلك كلما
‫تغير السقوط ، نحتاج إلى إضافة شرط ولإضافة شرط ، يمكننا القيام بذلك هنا.
‫نحن بحاجة إلى معلمة.
‫كما ترى ، ليس لدينا أي معلمة حتى الآن.
‫نحن بحاجة إلى إنشاء معيار جديد لذلك.
‫لذا على الجانب الأيسر ، يمكنكم رؤية الطبقات هنا.
‫وبعد ذلك هناك قطعة المعلمات.
‫لذا انقر فوق المعلمات في علامة التبويب هذه ثم فوق علامة الجمع.
‫والآن يمكنك الاختيار من بين أربعة معلمات مختلفة: float ، و int ، و bool ، و trigger.
‫وفي حالتنا ، سنستخدم المشغل لأن ما نريده هو عندما لا يكون لدى لاعبنا أي شيء مادي
‫على الأرض بعد الآن ، لذلك أي جسم فيزيائي تحته ، نريد ضبط هذا المشغل ويمكننا
‫فعل ذلك تمامًا بسرعة.
‫لذلك دعونا ننشئ هذا المشغل وسأسمي هذا المشغل ينخفض.
‫والآن دعنا نضغط على الانتقال هنا على هذا السهم الصغير أو هذا الخط الصغير مع السهم والآن
‫يمكننا أن نختار السقوط كحالته.
‫لذلك دعونا ندخل ذلك ، بالمناسبة ، إذا كنت تريد أن ترى الرسوم المتحركة المتساقطة.
‫يمكنك رؤيتها هنا ، أو في الواقع هذه هي الرسوم المتحركة الجارية.
‫لذلك دعونا نرى الرسوم المتحركة المتساقطة ، حركة القفز لأسفل.
‫يمكنك أن ترى أن هذا هو الرسم المتحرك للقفز لأسفل.
‫الآن نحن بحاجة إلى ضبط السقوط تعيين هذا الزناد في مكان ما.
‫وأفضل وضع للقيام بذلك هو الكود الخاص بنا ، مما يعني أننا نعود إلى البرنامج النصي الخاص بنا.
‫لذا دعنا ننتقل إلى شخصيتنا ، دعنا ننتقل إلى التحكم في الأحرف والتحكم في الشخصية.
‫وضمن طريقة التحديث ، سنتحقق مما إذا كنا ما زلنا نصل إلى الأرض.
‫ومن أجل ذلك سنحتاج إلى متغير جديد هنا.
‫في الواقع متغيرين جديدين.
‫واحد عام.
‫لذلك دعونا ننشئ بداية معدل تحويل عام واحد.
‫لأن ما سنفعله ، سنقوم بتشغيل مصفوفة من أسفل شخصيتنا ونرى ما إذا كنا قد اصطدمنا بأي جسم مادي أو ما
‫إذا كنت لا تزال تصطدم بشيء ما.
‫وإذا لم نضربها ، فنحن نريد أن نطلقها.
‫بالطبع ، نحن بحاجة إلى رسام رسوم متحركة ، ورسام خاص جدًا ، ولذا سأسميها وضمن طريقة التحديث
‫، سأحتاج إلى ضربة حمراء.
‫ما يفعله هذا هو أنه هيكل يستخدم لاستعادة المعلومات من فريق أحمر.
‫إذن ، إنه طاقم أحمر قمنا بإلقائه لمشاهدة الجزء السفلي من لاعبنا ثم نتحقق من وجود شيء ما
‫أم لا؟
‫وسأطلق عليها اسم ضرب والآن يمكنني تقديم طلب إذا هنا أو يمكنني إضافة شرط if
‫، إذا أعادت الفيزياء صياغة نقطة وهنا أعطي موقعًا ، واتجاهًا ، وخرجًا ، وهو ليس هذا.
‫لذلك هناك العديد من الحمولات الزائدة هنا ، الكثير.
‫سنستخدم واحدًا منهم.
‫سأقوم فقط بإدخال المعلمات الآن.
‫الأول هو Ray Start ، وهو متغير التحويل الذي أنشأناه هنا Ray start dot position.
‫إذن هذا هو أصل الشعاع حيث يجب أن يبدأ الشعاع ثم إلى أين يتجه.
‫وسأستخدم ناقص تحويل لأعلى ، مما يعني أنه تم تحويله إلى أسفل.
‫لذا انزل.
‫إذن ، اتجاه الشعاع ، ثم نتحقق من الشعاع ، والذي سيكون ببساطة ضربنا.
‫إذن ، يلقي الشعاع الذي أنشأناه هناك ، ثم نحتاج إلى طول قالب الشعاع الخاص بنا وسأستخدم الرياضيات
‫و النقطة اللانهائية.
‫لذلك يجب أن تنزل وتنخفض وتنخفض كلما كان ذلك خطأ.
‫هذا يعني أنه لا يوجد شيء نضربه.
‫لهذا السبب استخدمت علامة التعجب هذه في البداية.
‫لذلك أقول ليس أشعة الفيزياء ، وتحويلات الصب ، وما إلى ذلك. مما يعني أنه في حالة عدم وجود ضربة باتجاه الجزء السفلي
‫، فيرجى ضبط مشغل الرسوم المتحركة الخاص بي.
‫لذا يرجى المضي قدمًا والقيام بمشغل مجموعة النقاط المتحركة وأي مشغل.
‫حسنًا ، هذا هو السقوط الذي أنشأناه للتو.
‫لذلك نحتاج الآن بالطبع إلى تعيين صانع الرسوم المتحركة لدينا لأننا لا نقوم بذلك حاليًا.
‫نحن بحاجة إلى تهيئته من خلال طريقة اليقظة.
‫لذا فإن enum هو get component ويسمى المكون animator.
‫الآن قبل أن نختبر ذلك ، نحتاج بالطبع إلى بداية شعاع وإعادة تشغيل مكون تحويل.
‫لننتقل إلى شخصيتنا ودعنا ننشئ كائنًا جديدًا فارغًا ، والذي سأطلق عليه
‫اسم Ray start.
‫وإعادة التشغيل ، كما ترون هنا ، هي عند أقدام لاعبنا وأريدها ربما في منتصف
‫لاعبنا.
‫لذلك فقط أضف المعدة أو الصدر في مكان ما.
‫هذا يعني أنه داخل لاعبنا وهذا هو المكان الذي سيبدأ فيه الشعاع وسيهبط
‫، والآن سيتحقق مما إذا كان هناك شيء ما في أسفله أم لا.
‫هل هناك شيء بمعنى هل هناك صندوق نتصادم معه أم لا؟
‫حسنا.
‫والآن بعد أن حصلنا على ذلك ، يمكننا تعيين Ray start لوحدة التحكم في الرسم البياني الخاصة بنا ودعنا نسحبها هناك.
‫الآن لدينا تحويل والآن يمكننا التحقق من الكود.
‫دعنا ندير ذلك ونرى ما إذا كان صانع الرسوم المتحركة الخاص بنا قد تغير ، لكن يمكننا أن نرى أنه يتغير بالفعل.
‫ربما هذا ليس الخيار المثالي.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على الرسوم المتحركة لدينا.
‫Jump down هو الذي استخدمته.
‫لذلك دعونا نرى ما إذا كنا سنجد واحدًا أفضل.
‫دعنا نمضي قدمًا ونجرب طريقة مختلفة هنا ، حركة مختلفة.
‫دعونا نحاول القفز تعويم.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على الشكل الذي سيبدو عليه ذلك ويمكننا أن نرى أنني أعتقد أن هذا أفضل بكثير.
‫هذه هي الرسوم المتحركة المتساقطة لدينا.
‫هذه هي الرسوم المتحركة التي ستحدث عندما يسقط اللاعب ويموت إلى حد كبير.
‫حسنا.
‫لذا في الفيديو التالي ، سنلقي نظرة على كيفية بدء لعبتنا ، لأنها تبدأ الآن بمجرد الضغط
‫على زر التشغيل.
‫لكن علينا أن نفعل ذلك بشكل أفضل.
‫دعنا نحفظ المشهد ونراكم في الفيديو التالي.