‫In deze video gaan we zorgen voor de animatie van ons personage, dus laten we doorgaan en
‫een personage maken.
‫Dus laten we naar activa gaan en een nieuwe map maken en laten we dat ene karakter noemen.
‫En binnen die map wil ik mijn personage erin slepen, omdat hierin het personage en de personage-animatie
‫zullen zijn, aangezien dit prefab-personage een ander is dan degene die we hadden uit de Essid-winkel
‫omdat we al enkele dingen hebben veranderd.
‫We hebben bijvoorbeeld de controller, de animatie, de animatiecontroller verwijderd.
‫We hebben een nieuw script gemaakt, enzovoort.
‫Dus laten we nu naar de karaktermap gaan en een nieuwe animatiecontroller maken, want wanneer
‫je een object wilt animeren, dan heb je een animatiecontroller nodig.
‫En ik ga die ene char unem controller maar noemen.
‫Dus Char underscore en in underscore-controller, je zou een naam kunnen kiezen die je verkiest, maar chakram-controller is vrij precies
‫van wat dit doet.
‫Dus laten we dat nu openen en ik wil dat de geanimeerde controller op volledig scherm is.
‫Dus ik ga het spel daarin slepen en ik ga naar de animator.
‫Oke.
‫We hebben hier dus al verschillende staten.
‫We hebben de enige staat.
‫We hebben een instappunt en we hebben een uitstappunt.
‫En dat zijn degenen die automatisch worden gemaakt wanneer u een anime-controller maakt.
‫Dus degene die we nu nodig hebben, is een nieuwe staat, zodat we op elk moment van rechtswege een nieuwe staat kunnen creëren.
‫Door in dit veld te klikken en vervolgens een status aan te maken.
‫En we gaan een lege toestand creëren.
‫Zoals je kunt zien, is er al een overgang voor ons gemaakt van binnenkomst naar nieuwe staat.
‫Toegang is het punt wanneer onze animator ontwaakt, wat betekent dat wanneer onze speler ontwaakt, dat is wanneer het
‫toegangspunt is, en dan gaat het direct via een overgang naar een willekeurige staat.
‫Als we nu op een staat klikken, moeten we de naam wijzigen omdat de animatie of de staat die we
‫willen hebben wordt uitgevoerd, wat betekent dat we willen dat de speler een animatie heeft die wordt uitgevoerd.
‫En het mooie is dat de beweging die we daarvoor nodig hebben.
‫Dus de eigenlijke grafische animatie is er al.
‫Het is deze animatieclip genaamd Run.
‫Je zou Wolke allemaal naar beneden kunnen laten springen.
‫Dit zijn degenen die we in onze activa hebben die we hebben gedownload.
‫Maar degene die we willen gebruiken is dus laten we gewoon die beweging starten en laten we nu beginnen rennen, zodat we beter
‫kunnen kijken naar wat dit doet.
‫Dus dubbelklik op Run here in de beweging aan de rechterkant, en je
‫vindt het hier onder gewone mensen en animaties voor bijvoorbeeld ons super Sayan-personage, Free PAC.
‫Dus laten we eens kijken naar Run dat is bewerkt en wat we hier kunnen zien.
‫Er zijn verschillende informaties en wat voor ons belangrijk is, is de lustijd omdat die is geactiveerd.
‫Dat betekent dat onze speler constant een animatie zal hebben die dit stuk hier meerdere keren zal herhalen en
‫de lengte is open zes, zes, zeven, dat is op punt zes, zeven seconden.
‫Dus na twee derde van een seconde is deze animatie klaar en herhaalt deze zichzelf zodra de loop-tijd is geactiveerd
‫of als de loop-tijd is geactiveerd.
‫Dus laten we de loop-tijd activeren en laten we eens kijken naar ons spel.
‫Dus laten we het uitvoeren.
‫Dus laten we dit nu testen met ons karakter.
‫Laten we dus naar ons personage gaan en de kaart en controller die we hebben gemaakt naar de animator slepen.
‫Dat is dus onze controller die we hier hebben gemaakt.
‫En het gaat van binnenkomst direct naar uitvoeren.
‫Dus laten we eens kijken hoe dit eruit ziet.
‫En we konden de speler zien rennen en rennen en rennen.
‫En zelfs als hij valt, maakt het hem niet uit.
‫Hij zal altijd deze animatie laten draaien, wat niet perfect is.
‫We zullen dat later veranderen.
‫Dus zodra hij valt, willen we natuurlijk een andere animatie.
‫Dus laten we teruggaan naar onze controller.
‫En eigenlijk wil ik weer naar de run-animatie.
‫Dus hier om beweging uit te voeren, ik wil dat bewerken.
‫En ik zal de loop-tijd echter deactiveren.
‫Dus laten we doorgaan en de code opnieuw uitvoeren of ons spel opnieuw uitvoeren.
‫Zoals je kunt zien, is de tijd nog steeds geactiveerd.
‫Dus ik ga de loop-tijd toepassen, de regisseur, de loop-tijd, en ik ga beginnen en je
‫kon zien dat hij één run van deze run-animatie of één herhaling had, en daarna liep hij niet meer
‫.
‫Dus daar is deze looptijd voor.
‫Het is echt belangrijk dat we dat geactiveerd laten, want wat het doet, het zal
‫deze animatie heel mooi herhalen en onze speler zal prachtig draaien.
‫Dus nu natuurlijk weer gedeactiveerd.
‫Dus laten we het opnieuw uitvoeren.
‫Laten we dat trouwens toepassen op onze run halfbacks en laten we het nog een keer doen.
‫Nu zul je zien dat hij constant deze run-animatie zal doen.
‫Dus laten we nu eens kijken wat er gebeurt als we het spel open hebben en tegelijkertijd zijn we hier binnen onze run.
‫Trouwens, als je dat wilt verplaatsen, kun je op je knop drukken, middelste knop je muis.
‫Oké, laten we nu ons spel spelen en kijken wat er gebeurt.
‫En zoals je hier kunt zien, is er een blauwe balk onderaan onze run-status.
‫Is de herhaling of de huidige positie van de animatie en of van de beweging.
‫Dus dat is wat deze twee derde van een seconde ongeveer is.
‫Dus één run in één herhaling van een run is een derde van een seconde.
‫Oke.
‫Dus nu hebben we de run-animatie, maar dat is het niet.
‫We hebben ook nog een animatie nodig, namelijk onze vallende animatie.
‫Dus wanneer onze spelers vallen, willen we de volgende animatie hebben en we kunnen hier een nieuwe
‫staat creëren, leeg maken.
‫En die staat gaat heten.
‫Vallen en de beweging daarvoor wordt naar beneden gesprongen, dus we hebben de sprong, zweven, springen om op te pakken enzovoort, enzovoort, en degene die
‫we nu nodig hebben, is naar beneden springen.
‫Dus wat het doet, het zal naar beneden springen, nogmaals, naar beneden springen.
‫Dus nu hebben we een overgang nodig van rennen naar vallen, omdat je dit als een stroom kunt beschouwen.
‫Dus de animatie begint bij de ingang, dan gaat hij rennen en op een gegeven moment gaat hij naar beneden.
‫Dus wanneer de speler valt, willen we dat de vallende animatie wordt uitgevoerd.
‫Dus we hebben een overgang nodig, een overgang maken, en dan kunnen we die naar Fali slepen en nu kunnen we
‫het direct verbinden.
‫Dus hier heb je een overgang van rennen naar vallen in de inspecteur.
‫Je ziet het meteen.
‫En wat we nu nodig hebben om te weten wanneer deze transitie moet worden geactiveerd of moet worden uitgevoerd.
‫Dus wanneer het tekortschieten is veranderd, moeten we een voorwaarde toevoegen.
‫En om een voorwaarde toe te voegen, kunnen we dat hier doen.
‫We hebben een parameter nodig.
‫Zoals je kunt zien, hebben we nog geen parameter.
‫Daarvoor moeten we een nieuwe parameter aanmaken.
‫Dus aan de linkerkant zie je hier lagen.
‫En dan is er nog het stuk van deze omtrek.
‫Dus klik op parameters op dit tabblad en dan op de pluskant, en nu kun je kiezen uit
‫vier verschillende parameters, Float en Boulle en Trigger.
‫En in ons geval gaan we de trigger gebruiken, want wat we willen is dat wanneer onze speler geen
‫fysiek meer op de grond heeft, dus elke physics-buddy onder hem, we willen dat deze trigger wordt ingesteld en
‫dat kunnen we behoorlijk doen snel.
‫Dus laten we deze trigger creëren en ik noem deze trigger valt.
‫En nu klikken we op de overgang hier op dit pijltje of dit lijntje met een pijltje.
‫En nu kunnen we kiezen is vallen als zijn toestand.
‫Dus laten we dat invullen.
‫Trouwens, als je deze vallende animatie wilt zien, kun je hem hier zien.
‫Nou, eigenlijk is dat de lopende animatie.
‫Laten we dus de vallende animatie bekijken, de animatie naar beneden springen.
‫U kunt zien dat dit de animatie is om naar beneden te springen.
‫Nu moeten we instellen dat het valt, deze trigger ergens instellen, en de beste positie om dat te doen is ons citaat, wat betekent dat
‫we teruggaan naar ons script.
‫Dus laten we naar ons karakter gaan.
‫Laten we naar tekencontrole gaan, karaktercontrole.
‫En binnen de update-methode gaan we controleren of we nog steeds de grond raken.
‫En daarvoor hebben we hier een nieuwe variabele nodig.
‫Eigenlijk twee nieuwe variabelen, één is openbaar, dus laten we een openbare één openbare transformatiesnelheidsstart maken, want wat we zullen doen, we zullen een snelheid uitvoeren vanaf
‫de onderkant van ons personage en kijken of we een fysiek lichaam raken of als we
‫raken nog steeds iets.
‫En als we het niet raken, dan willen we natuurlijk triggeren, dan hebben we een animator nodig.
‫Dus privé-animator en hem.
‫Dus ik ga het bellen.
‫En binnen de update-methode heb ik een herschikkingshit nodig.
‫Wat dat doet, is dat het een structuur is die wordt gebruikt om informatie van areca terug te krijgen.
‫Dus het is een herschikking die we naar de onderkant van onze speler werpen en dan controleren we, staat daar iets op?
‫En ik ga het een hit noemen.
‫En nu kan ik een if-verzoeker doen of ik kan een if-voorwaarde toevoegen als de natuurkunde dat verzoekt.
‫En hierin geef ik een positie, een richting en uit, die niet deze is.
‫Er zijn hier dus verschillende overbelastingen.
‫Veel.
‫We gaan er een gebruiken.
‫Dus ik ga nu gewoon de parameters invoeren.
‫Een daarvan is opnieuw opstarten, wat onze transformatievariabele is die we hier hebben gemaakt, herstart die positie.
‫Dus dat is de oorsprong van de array, of we dan moeten beginnen waar het naartoe gaat en ik ga gewoon de mijne gebruiken
‫Transform up, wat betekent dat hij naar beneden is getransformeerd.
‫Dus ga naar beneden.
‫Maar de richting van de koers, dan bekijken we dit, dat wordt gewoon onze hit.
‫Dus het verzoek dat we daar hebben gemaakt en dan hebben we de lengte van ons verzoek nodig en ik
‫ga gewoon wiskunde gebruiken na oneindig.
‫Dus het moet op en neer gaan als de schuld vals is.
‫Dus dat betekent dat er niets is dat we raken.
‫Daarom gebruik ik dit uitroepteken aan het begin.
‫Dus ik zeg niet natuurkunde, raka's, transformeren, etc. , wat betekent dat als er geen hit naar beneden is,
‫de trigger van mijn animatie moet worden ingesteld.
‫Dus ga je gang en doe en stel trigger niet in en welke trigger.
‫Welnu, degene die valt die we zojuist hebben gemaakt.
‫Dus nu moeten we natuurlijk onze animatie instellen, want momenteel doen we dat niet.
‫We moeten het initialiseren binnen onze wakkere methode.
‫Dus Enim is een get-component en de component wordt animator genoemd.
‫Nu voordat we dat testen, hebben we natuurlijk een herstart nodig en herstart is een transformatorcomponent.
‫Dus laten we naar ons personage gaan en een nieuw leeg object maken, dat ik gewoon onze
‫array-start ga noemen.
‫En de herstart, zoals je hier kunt zien, is een nederlaag van onze speler.
‫En ik wilde misschien in het midden van onze speler staan.
‫Dus alleen de buik of de borst ergens.
‫Dus dat betekent dat het in onze speler zit en dat is waar de koers zal beginnen en zal dalen
‫en nu zal het controleren of er iets aan de onderkant van hem is of niet.
‫Is er iets dat zo betekenisvol is, is er een doos waar we mee in botsing komen of niet?
‫Oke.
‫Dus nu we dat hebben, kunnen we herstart toewijzen aan onze char-controller en laten we dat daarin leiden.
‫Nu hebben we een transformatie en nu kunnen we de code controleren.
‫Laten we dat eens uitvoeren en kijken of onze grote veranderingen wat we zien dat het inderdaad verandert.
‫Misschien is dat niet de perfecte.
‫Dus laten we eens kijken naar onze animator.
‫Naar beneden springen is degene die ik heb gebruikt.
‫Dus laten we eens kijken of we een betere vinden.
‫Laten we doorgaan en het anders proberen.
‫Een hier, een andere beweging.
‫Laten we proberen te springen, zweven.
‫Laten we eens kijken hoe dat eruit zal zien.
‫En we kunnen zien, ik denk dat dat veel beter is.
‫Dus dat is onze dalende animatie.
‫Dus dat is de animatie die zal plaatsvinden wanneer de speler vrijwel valt en sterft.
‫Oke.
‫Dus in de volgende video gaan we kijken hoe we ons spel kunnen starten, omdat het nu gewoon begint wanneer we op
‫de verkeerde knop drukken, maar we moeten het beter doen.
‫Laten we de scène opslaan en tot ziens in de volgende video.