‫Dans cette vidéo, nous allons nous occuper de l'animation de notre personnage, et allons donc de l'avant et
‫créons un personnage.
‫Allons donc aux actifs et créons un nouveau dossier et appelons ce personnage.
‫Et dans ce dossier, je veux y faire glisser mon personnage, car ici se trouveront le personnage et l'animation
‫du personnage, car ce personnage préfabriqué est différent de celui que nous avions dans le magasin Essid
‫car nous avons déjà modifié certaines choses.
‫Nous avons, par exemple, supprimé le contrôleur, l'animation, le contrôleur d'animation.
‫Nous avons créé un nouveau script et ainsi de suite.
‫Alors maintenant, allons dans le dossier des personnages et créons un nouveau contrôleur d'animation, car chaque fois
‫que vous souhaitez animer un objet, vous devez disposer d'un contrôleur d'animation.
‫Et je vais juste appeler ce contrôleur char unem.
‫Donc, Char underscore et dans le contrôleur de soulignement, vous pouvez choisir un nom que vous préférez, mais le contrôleur chakram est assez précis
‫de ce que cela fait.
‫Alors maintenant, ouvrons cela et je veux que le contrôleur animé soit en plein écran.
‫Je vais donc faire glisser le jeu là-dedans et je vais passer à l'animateur.
‫D'accord.
‫Nous avons donc déjà ici plusieurs états.
‫Nous avons le seul État.
‫Nous avons un point d'entrée et nous avons un point de sortie.
‫Et ce sont ceux qui sont automatiquement créés chaque fois que vous créez un contrôleur d'anime.
‫Ainsi, celui dont nous avons besoin maintenant est un nouvel état afin que nous puissions créer un nouvel état à tout moment de droit.
‫En cliquant dans ce champ, puis en créant un état.
‫Et nous allons créer un état vide.
‫Comme vous pouvez le voir, il y a déjà une transition créée pour nous de l'entrée au nouvel état.
‫L'entrée est le point à chaque fois que notre animateur se réveille, ce qui signifie que chaque fois que notre joueur se réveille, c'est à
‫ce moment-là que se trouve le point d'entrée, puis il passe directement par la transition vers n'importe quel état.
‫Maintenant, si nous cliquons sur n'importe quel état, nous devons changer le nom car l'animation ou l'état que nous
‫voulons avoir est exécuté, ce qui signifie que nous voulons que le joueur ait une animation d'exécution.
‫Et la beauté est que le mouvement dont nous avons besoin pour cela.
‫L'animation graphique réelle est donc déjà là.
‫C'est ce clip d'animation appelé Run.
‫Vous pourriez demander à Wolke de sauter tout ça.
‫Ce sont ceux que nous avons dans notre actif que nous avons téléchargés.
‫Mais celui que nous voulons utiliser est donc commençons simplement cette motion et maintenant ouvrons la course afin que nous puissions mieux
‫voir ce que cela fait.
‫Alors double-cliquez sur Exécuter ici dans le mouvement sur le côté droit, et vous le trouverez
‫ici sous les gens communs et les animations pour notre personnage super sayan, Free PAC, par exemple.
‫Jetons donc un œil à Run qui a été modifié et à ce que nous pouvons voir ici.
‫Il y a plusieurs informations et ce qui est important pour nous c'est le temps de boucle car celui-ci est activé.
‫Cela signifie que notre lecteur aura constamment une animation qui répétera cette pièce ici plusieurs fois et la durée
‫est ouverte six, six, sept, ce qui correspond au point six, sept secondes.
‫Donc au bout de deux tiers de seconde, cette animation sera terminée et elle se répétera dès que le temps de boucle est activé ou
‫si le temps de boucle est activé.
‫Laissons donc activer le temps de boucle et jetons un coup d'œil à notre jeu.
‫Alors exécutons-le.
‫Alors maintenant, testons cela avec notre personnage.
‫Allons donc à notre personnage et faisons glisser le graphique et le contrôleur que nous avons créés dans l'animateur.
‫C'est donc notre contrôleur que nous avons créé ici.
‫Et il ira de l'entrée directement à l'exécution.
‫Voyons donc à quoi cela ressemble.
‫Et nous pouvions voir le joueur courir et courir et courir.
‫Et même s'il tombe, il s'en fiche.
‫Il aura toujours cette animation de course, ce qui n'est pas parfait.
‫Nous changerons cela plus tard.
‫Alors dès qu'il tombe, on veut avoir une animation différente, bien sûr.
‫Revenons donc à notre contrôleur.
‫Et en fait, je veux revenir à l'animation de course.
‫Donc ici pour exécuter le mouvement, je veux éditer cela.
‫Et je vais désactiver le temps de boucle, cependant.
‫Alors allons-y et exécutons à nouveau le code ou exécutons à nouveau notre jeu.
‫Comme vous pouvez le voir, le temps est toujours activé.
‫Donc je vais appliquer le temps de boucle, le réalisateur, le temps de boucle, et je vais commencer
‫et vous pourriez voir qu'il avait une exécution de cette animation ou une répétition, et puis après il n'a plus couru
‫.
‫C'est donc à cela que sert ce temps de boucle.
‫Il est vraiment important que nous la laissions activé car ce qu'il fait, il
‫répétera très bien cette animation et notre lecteur fonctionnera magnifiquement.
‫Alors maintenant désactivé, bien sûr, à nouveau.
‫Alors exécutons-le à nouveau.
‫Appliquons cela, en passant, à nos demi-arrières et reprenons.
‫Maintenant, vous verrez qu'il fera constamment cette animation de course.
‫Voyons maintenant ce qui se passe si nous avons le jeu ouvert et en même temps, nous sommes ici dans notre course.
‫Au fait, si vous voulez déplacer cela, vous pouvez appuyer sur votre bouton, le bouton du milieu de votre souris.
‫OK, alors lançons maintenant notre jeu et voyons ce qui se passe.
‫Et comme vous pouvez le voir ici, il y a une barre bleue en bas de notre état d'exécution.
‫Est la répétition ou la position actuelle de l'animation et/ou du mouvement.
‫C'est donc à peu près ce que représentent ces deux tiers de seconde.
‫Ainsi, une course dans une répétition de course est un tiers de seconde.
‫D'accord.
‫Nous avons donc maintenant l'animation d'exécution, mais ce n'est pas tout.
‫Nous avons également besoin d'une autre animation, qui est notre animation de chute.
‫Donc, chaque fois que nos joueurs tombent, nous voulons avoir l'animation suivante et nous pouvons créer un
‫nouvel état ici, créer vide.
‫Et cet état va être appelé.
‫Tomber et le mouvement pour cela va être sauté, donc nous avons le saut flottant, sautez pour ramasser et ainsi de suite, et celui dont
‫nous avons besoin maintenant est de sauter en bas.
‫Donc ce qu'il fait, il va sauter en fait, encore une fois, sauter en bas.
‫Alors maintenant, nous avons besoin d'une transition de la course à la chute parce que vous pouvez considérer cela comme un flux.
‫Ainsi, l'animation commence à l'entrée, puis elle s'exécute et puis à un moment donné, elle ira à la chute.
‫Ainsi, chaque fois que le joueur tombe, nous voulons que l'animation de chute s'exécute.
‫Nous avons donc besoin d'une transition, de faire une transition, puis nous pouvons la faire glisser vers Fali et maintenant nous pouvons
‫la connecter directement.
‫Donc, ici, vous avez une transition de la course à la chute dans l'inspecteur.
‫Vous le voyez tout de suite.
‫Et ce dont nous avons besoin maintenant pour savoir quand cette transition doit être déclenchée ou doit s'exécuter.
‫Ainsi, chaque fois que l'échec change, nous devons ajouter une condition.
‫Et pour ajouter une condition, nous pouvons le faire ici.
‫Nous devons avoir un paramètre.
‫Comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas encore de paramètre.
‫Nous devons créer un nouveau paramètre pour cela.
‫Donc, sur le côté gauche, vous pouvez voir ici les couches.
‫Et puis il y a ce morceau de périmètre.
‫Cliquez donc sur les paramètres de cet onglet, puis sur le côté positif, et vous pouvez maintenant choisir parmi
‫quatre paramètres différents, Float et Boulle et Trigger.
‫Et dans notre cas, nous allons utiliser le déclencheur car ce que nous voulons, c'est chaque fois que notre joueur n'a plus
‫de physique au sol, donc tout copain de physique en dessous de lui, nous voulons que ce déclencheur soit défini et nous
‫pouvons le faire tout à fait vite.
‫Créons donc ce déclencheur et je vais appeler ce déclencheur est en train de tomber.
‫Et maintenant cliquons sur la transition ici sur cette petite flèche ou cette petite ligne avec une flèche.
‫Et maintenant, nous pouvons choisir, c'est tomber comme c'est la condition.
‫Entrons donc là-dedans.
‫Au fait, si vous voulez voir cette animation de chute, vous pouvez la voir ici.
‫Eh bien, en fait, c'est l'animation en cours.
‫Voyons donc l'animation de chute, l'animation de saut.
‫Vous pouvez voir qu'il s'agit de l'animation de saut vers le bas.
‫Maintenant, nous devons définir la chute, définir ce déclencheur quelque part, et la meilleure position pour le faire est notre citation, ce qui signifie que
‫nous retournons à notre script.
‫Passons donc à notre personnage.
‫Passons au contrôle des caractères, au contrôle des caractères.
‫Et dans la méthode de mise à jour, nous allons vérifier si nous touchons toujours le sol.
‫Et pour cela, nous aurons besoin d'une nouvelle variable ici.
‫En fait, deux nouvelles variables, l'une est publique, créons donc un début de taux de transformation public, car ce que nous allons faire, nous allons exécuter un taux à
‫partir du bas de notre personnage et voir si nous touchons un corps physique ou si nous avons
‫encore touché quelque chose.
‫Et si nous ne l'atteignons pas, alors nous voulons déclencher, bien sûr, alors nous avons besoin d'un animateur.
‫Donc animateur privé et lui.
‫Alors je vais l'appeler.
‫Et dans la méthode de mise à jour, j'aurai besoin d'un coup de refonte.
‫Ce que cela fait, c'est que c'est une structure utilisée pour récupérer des informations d'areca.
‫C'est donc une refonte que nous lançons au fond de notre lecteur et ensuite nous vérifions, y a-t-il quelque chose là-dessus ?
‫Et je vais appeler ça un coup.
‫Et maintenant, je peux faire un if requestor ou je peux ajouter une condition if if si la physique de cette demande.
‫Et ici je donne une position, une direction et une sortie, qui n'est pas celle-ci.
‫Il y a donc plusieurs surcharges ici.
‫Beaucoup.
‫Nous allons utiliser l'un d'eux.
‫Je vais donc juste entrer les paramètres maintenant.
‫L'un est le redémarrage, qui est notre variable de transformation que nous avons créée ici, redémarrez cette position.
‫C'est donc l'origine du tableau, si nous devons commencer puis où il va et je vais simplement utiliser le mien transformer en
‫haut, ce qui signifie qu'il est transformé en bas.
‫Alors descendez.
‫Mais la direction du taux, alors nous vérifions cela, ce qui va simplement être notre succès.
‫Donc la requête que nous avons créée là-bas et ensuite nous avons besoin de la longueur de notre requête et je vais
‫juste utiliser les maths après l'infini.
‫Il devrait donc baisser et baisser chaque fois que la dette est fausse.
‫Cela signifie donc qu'il n'y a rien que nous touchons.
‫C'est pourquoi j'utilise ce point d'exclamation au début.
‫Donc je dis pas physique, rakas, transform, etc. , ce qui signifie que s'il n'y a pas de coup vers
‫le bas, veuillez régler le déclencheur de mon animation.
‫Alors s'il vous plaît allez-y et faites et ne définissez pas le déclencheur et quel déclencheur.
‫Eh bien, celui qui tombe que nous venons de créer.
‫Alors maintenant, bien sûr, nous devons définir notre animation car actuellement nous ne le faisons pas.
‫Nous devons l'initialiser dans notre méthode d'éveil.
‫Donc Enim est get component et le composant est appelé animateur.
‫Maintenant, avant de tester cela, nous avons bien sûr besoin d'un redémarrage et le redémarrage est un composant de transformateur.
‫Passons donc à notre personnage et créons un nouvel objet vide, que je vais juste appeler
‫notre tableau start.
‫Et le redémarrage, comme vous pouvez le voir ici, est une défaite de notre joueur.
‫Et je voulais être peut-être au milieu de notre joueur.
‫Donc juste le ventre ou la poitrine quelque part.
‫Cela signifie donc que c'est à l'intérieur de notre lecteur et c'est là que le taux va commencer et il va
‫baisser et maintenant il va vérifier s'il y a quelque chose au fond de lui ou non.
‫Y a-t-il quelque chose de si significatif, y a-t-il une boîte avec laquelle nous nous heurtons ou non ?
‫D'accord.
‫Alors maintenant que nous avons cela, nous pouvons affecter le redémarrage à notre contrôleur de caractère et diriger cela là-dedans.
‫Nous avons maintenant une transformation et maintenant nous pouvons vérifier le code.
‫Exécutons cela et voyons si nos changements majeurs, ce que nous voyons, cela change effectivement.
‫Ce n'est peut-être pas le parfait.
‫Jetons donc un œil à notre animateur.
‫Jump down est celui que j'ai utilisé.
‫Voyons donc si nous en trouvons un meilleur.
‫Allons de l'avant et essayons différent.
‫Un ici, un mouvement différent.
‫Essayons de sauter, flotter.
‫Voyons à quoi cela ressemblera.
‫Et on peut voir, je pense que c'est beaucoup mieux.
‫C'est donc notre animation de chute.
‫C'est donc l'animation qui se produira chaque fois que le joueur tombe et meurt à peu près.
‫D'accord.
‫Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons voir comment démarrer notre jeu, car maintenant il démarre simplement chaque fois que nous appuyons
‫sur le mauvais bouton, mais nous devons le faire mieux.
‫Enregistrons la scène et rendez-vous dans la prochaine vidéo.