‫In diesem Video kümmern wir uns um die Animation unseres Charakters, also lasst uns fortfahren und
‫einen Charakter erstellen.
‫Gehen wir also zu Assets und erstellen Sie einen neuen Ordner und nennen wir diesen einen Charakter.
‫Und innerhalb dieses Ordners möchte ich meinen Charakter hineinziehen, denn hier wird der Charakter und die Charakteranimation
‫sein, da dieses Charakter-Prefab ein anderes ist als das, das wir aus dem Essid-Store hatten, weil
‫wir bereits einige Dinge geändert haben.
‫Wir haben zum Beispiel den Controller, die Animation, den Animationscontroller gelöscht.
‫Wir haben ein neues Skript erstellt und so weiter.
‫Gehen wir nun also in den Charakterordner und erstellen einen neuen Animationscontroller, denn wenn
‫Sie ein Objekt animieren möchten, benötigen Sie einen Animationscontroller.
‫Und ich nenne das einfach einen char unem Controller.
‫So können Sie Char underscore und im Underscore-Controller einen Namen wählen, den Sie bevorzugen, aber der Chakram-Controller ist ziemlich
‫genau, was dies tut.
‫Jetzt öffnen wir das und ich möchte, dass der animierte Controller im Vollbildmodus angezeigt wird.
‫Also werde ich das Spiel hineinziehen und zum Animator gehen.
‫Gut.
‫Wir haben hier also schon mehrere Staaten.
‫Wir haben den einzigen Staat.
‫Wir haben einen Einstiegspunkt und wir haben einen Ausstiegspunkt.
‫Und das sind diejenigen, die automatisch erstellt werden, wenn Sie einen Anime-Controller erstellen.
‫Wir brauchen jetzt also einen neuen Staat, damit wir jederzeit einen neuen Staat erstellen können.
‫Klicken Sie in dieses Feld und erstellen Sie dann einen Zustand.
‫Und wir werden einen leeren Zustand schaffen.
‫Wie Sie sehen, ist für uns bereits ein Übergang vom Eintritt in den neuen Zustand geschaffen.
‫Der Eintritt ist der Punkt, an dem unser Animator erwacht, das heißt, wenn unser Spieler aufwacht, das ist der
‫Eintrittspunkt, und dann geht es direkt über den Übergang in einen beliebigen Zustand.
‫Wenn wir nun auf einen Zustand klicken, sollten wir den Namen ändern, da die Animation oder der Zustand,
‫den wir haben möchten, ausgeführt wird, was bedeutet, dass der Spieler eine Run-Animation haben soll.
‫Und das Schöne ist, dass die Bewegung, die wir dafür brauchen.
‫Die eigentliche grafische Animation ist also bereits vorhanden.
‫Es ist dieser Animationsclip namens Run.
‫Du könntest Wolke alle runterspringen lassen.
‫Dies sind diejenigen, die wir in unserem Asset haben, die wir heruntergeladen haben.
‫Aber der, den wir verwenden möchten, ist, dass wir einfach mit dieser Bewegung beginnen und jetzt den Lauf öffnen, damit wir uns besser
‫ansehen können, was dies bewirkt.
‫Doppelklicken Sie also auf Run here in the motion auf der rechten Seite, und
‫Sie finden es hier unter Common People und Animationen für unseren Super-Sayan-Charakter Free PAC zum Beispiel.
‫Werfen wir also einen Blick auf Run, der bearbeitet wurde und was wir hier sehen können.
‫Es gibt mehrere Informationen und was für uns wichtig ist, ist die Loop-Zeit, da diese aktiviert ist.
‫Das bedeutet, dass unser Spieler ständig eine Animation hat, die dieses Stück hier mehrmals wiederholt und die Länge
‫sechs, sechs, sieben offen ist, was bei Punkt sechs, sieben Sekunden liegt.
‫Nach zwei Dritteln einer Sekunde ist diese Animation also fertig und wiederholt sich, sobald die Loop-Zeit erreicht ist
‫oder die Loop-Zeit aktiviert ist.
‫Lasst uns also die Loop-Zeit aktivieren und lasst uns einen Blick auf unser Spiel werfen.
‫Also lass es uns laufen lassen.
‫Lassen Sie uns dies nun mit unserem Charakter testen.
‫Gehen wir also zu unserem Charakter und ziehen wir das Diagramm und den Controller, die wir erstellt haben, in den Animator.
‫Das ist also unser Controller, den wir hier erstellt haben.
‫Und es geht vom Eintrag direkt zum Lauf.
‫Schauen wir uns also an, wie das aussieht.
‫Und wir konnten sehen, wie der Spieler rennt und rennt und rennt.
‫Und selbst wenn er fällt, ist es ihm egal.
‫Er wird immer diese Laufanimation haben, die nicht perfekt ist.
‫Das werden wir später ändern.
‫Sobald er fällt, wollen wir natürlich eine andere Animation haben.
‫Kommen wir also zurück zu unserem Controller.
‫Und eigentlich möchte ich noch einmal zur Laufanimation gehen.
‫Also hier, um Bewegung auszuführen, möchte ich das bearbeiten.
‫Und ich werde die Schleifenzeit jedoch deaktivieren.
‫Lassen Sie uns also den Code erneut ausführen oder unser Spiel erneut ausführen.
‫Wie Sie sehen, ist die Zeit noch aktiviert.
‫Also wende ich die Loop-Zeit an, den Regisseur, die Loop-Zeit, und ich fange an und man
‫konnte sehen, dass er einen Lauf dieser Laufanimation oder eine Wiederholung hatte, und danach lief er nicht mehr
‫.
‫Dafür ist diese Schleifenzeit da.
‫Es ist wirklich wichtig, dass wir das aktiviert lassen, denn was es tut, wird
‫diese Animation sehr schön wiederholen und unser Player läuft wunderbar.
‫Also jetzt natürlich wieder deaktiviert.
‫Also lassen Sie es uns noch einmal ausführen.
‫Wenden wir das übrigens auf unsere Run Halfbacks an und führen wir es noch einmal durch.
‫Jetzt werden Sie sehen, dass er diese Laufanimation ständig ausführen wird.
‫Sehen wir uns jetzt an, was passiert, wenn wir das Spiel geöffnet haben und gleichzeitig in unserem Lauf hier sind.
‫Übrigens, wenn Sie das verschieben möchten, können Sie Ihre Taste drücken, die mittlere Taste Ihrer Maus.
‫OK, also lassen Sie uns jetzt unser Spiel ausführen und sehen, was passiert.
‫Und wie Sie hier sehen können, befindet sich unten in unserem Ausführungsstatus ein blauer Balken.
‫Ist die Wiederholung oder die aktuelle Position der Animation und/oder der Bewegung.
‫Das sind also diese zwei Drittel einer Sekunde.
‫Ein Lauf in einer Wiederholung des Laufs ist also eine Drittelsekunde.
‫Gut.
‫Jetzt haben wir also die Laufanimation, aber das ist es noch nicht.
‫Wir brauchen auch eine andere Animation, und zwar unsere fallende Animation.
‫Immer wenn unsere Spieler fallen, wollen wir die folgende Animation haben und wir können hier einen neuen
‫Zustand erstellen, leer erstellen.
‫Und dieser Staat wird aufgerufen.
‫Fallen und die Bewegung dafür wird nach unten gesprungen, also haben wir den Sprungschwimmer, springen zum Aufheben und so weiter und so weiter, und das,
‫was wir jetzt brauchen, ist nach unten zu springen.
‫Also, was es tut, es wird tatsächlich herunterspringen, noch einmal, herunterspringen.
‫Jetzt brauchen wir also einen Übergang vom Laufen zum Fallen, weil Sie dies als einen Fluss betrachten können.
‫Die Animation beginnt also am Eingang, dann läuft sie und irgendwann geht sie ins Fallen über.
‫Immer wenn der Spieler herunterfällt, möchten wir, dass die Fallanimation ausgeführt wird.
‫Wir brauchen also einen Übergang, machen einen Übergang, und dann können wir ihn nach Fali ziehen und jetzt können wir
‫ihn direkt verbinden.
‫Hier drin haben Sie also einen Übergang vom Laufen zum Fallen im Inspektor.
‫Sie sehen es sofort.
‫Und was wir jetzt brauchen, um zu wissen, wann dieser Übergang ausgelöst werden soll oder ablaufen soll.
‫Immer wenn sich das Verfehlen geändert hat, müssen wir eine Bedingung hinzufügen.
‫Und um eine Bedingung hinzuzufügen, können wir das hier tun.
‫Wir brauchen einen Parameter.
‫Wie Sie sehen, haben wir noch keine Parameter.
‫Dafür müssen wir einen neuen Parameter erstellen.
‫Auf der linken Seite sehen Sie hier Ebenen.
‫Und dann ist da noch das Stück dieses Perimeters.
‫Klicken Sie also auf Parameter auf dieser Registerkarte und dann auf die Plus-Seite, und jetzt können Sie aus vier
‫verschiedenen Parametern wählen, Float und Boulle und Trigger.
‫Und in unserem Fall werden wir den Auslöser verwenden, weil wir wollen, dass immer dann, wenn unser Spieler
‫keine physischen Gegenstände mehr am Boden hat, also jeder Physik-Kumpel unter ihm, dieser Auslöser gesetzt wird, und
‫wir können das ganz machen schnell.
‫Lassen Sie uns also diesen Trigger erstellen und ich werde diesen Trigger als fallend bezeichnen.
‫Und jetzt klicken wir beim Übergang hier auf diesen kleinen Pfeil oder diese kleine Linie mit einem Pfeil.
‫Und jetzt können wir wählen, ob es sich um einen Zustand handelt.
‫Geben wir das also ein.
‫Übrigens, wenn Sie diese fallende Animation sehen möchten, können Sie sie hier sehen.
‫Nun, eigentlich ist das die laufende Animation.
‫Sehen wir uns also die fallende Animation, die nach unten springende Animation an.
‫Sie können sehen, dass dies die Sprunganimation ist.
‫Jetzt müssen wir einstellen is fall, setzen diesen Trigger irgendwo, und die beste Position dafür ist unser Zitat, was bedeutet, dass
‫wir zu unserem Skript zurückkehren.
‫Kommen wir also zu unserem Charakter.
‫Kommen wir zur Zeichensteuerung, zur Zeichensteuerung.
‫Und innerhalb der Update-Methode werden wir überprüfen, ob wir immer noch auf dem Boden landen.
‫Und dafür brauchen wir hier eine neue Variable.
‫Eigentlich zwei neue Variablen, eine ist öffentlich, also erstellen wir eine öffentliche, eine öffentliche Transformationsrate, denn was wir tun werden, wir werden eine Rate von der
‫Unterseite unseres Charakters ausführen und sehen, ob wir einen physischen Körper treffen oder ob wir haben
‫immer noch etwas getroffen.
‫Und wenn wir es nicht treffen, dann wollen wir natürlich triggern, dann brauchen wir einen Animator.
‫Also privater Animator und er.
‫Also werde ich es anrufen.
‫Und innerhalb der Update-Methode benötige ich einen Neufassungstreffer.
‫Das ist eine Struktur, die verwendet wird, um Informationen von areca zurückzubekommen.
‫Es ist also eine Neufassung, die wir auf den unteren Rand unseres Spielers anwenden und dann prüfen, ob da etwas dran ist?
‫Und ich werde es Hit nennen.
‫Und jetzt kann ich einen if-Anforderer ausführen oder eine if-Bedingung hinzufügen, wenn diese Anforderung physikalisch bedingt ist.
‫Und hier gebe ich eine Position, eine Richtung und heraus, was nicht diese ist.
‫Hier gibt es also mehrere Überlastungen.
‫Eine Menge.
‫Wir werden einen davon verwenden.
‫Also gebe ich jetzt nur die Parameter ein.
‫Eine davon ist restart, das ist unsere Transformationsvariable, die wir hier erstellt haben, starte diese Position neu.
‫Das ist also der Ursprung aus dem Array, ob wir dann anfangen sollen, wo es hingeht, und ich werde einfach meine Transformation nach
‫oben verwenden, was bedeutet, dass sie nach unten transformiert wird.
‫Also runter.
‫Aber die Richtung des Kurses, dann schauen wir uns das an, das wird einfach unser Hit.
‫Also die Anfrage, die wir dort erstellt haben und dann brauchen wir die Länge unserer Anfrage und ich werde
‫einfach nach Unendlich Mathematik verwenden.
‫Es sollte also sinken und sinken und sinken, wenn Schulden falsch sind.
‫Das heißt, wir treffen nichts.
‫Deshalb verwende ich dieses Ausrufezeichen am Anfang.
‫Also sage ich nicht Physik, Rakas, Transformation usw. , d.h. wenn kein Treffer nach unten erfolgt, dann
‫setze bitte den Trigger meiner Animation.
‫Also bitte machen Sie weiter und setzen Sie keinen Trigger und welchen Trigger.
‫Nun, diejenige fällt, die wir gerade erschaffen haben.
‫Jetzt müssen wir natürlich unsere Animation einstellen, da wir das derzeit nicht tun.
‫Wir müssen es innerhalb unserer Wachmethode initialisieren.
‫Enim ist also eine Get-Komponente und die Komponente heißt Animator.
‫Bevor wir das nun testen, brauchen wir natürlich einen Neustart und Neustart ist eine Transformatorkomponente.
‫Gehen wir also zu unserem Charakter und erstellen wir ein neues leeres Objekt, das ich einfach
‫unseren Array-Start nenne.
‫Und der Neustart ist, wie Sie hier sehen können, eine Niederlage unseres Spielers.
‫Und ich wollte vielleicht in der Mitte unseres Spielers sein.
‫Also nur den Bauch oder die Brust irgendwo.
‫Das bedeutet, dass es sich in unserem Spieler befindet und dort beginnt die Rate und sie wird
‫sinken und jetzt wird überprüft, ob sich etwas unter ihm befindet oder nicht.
‫Gibt es etwas so Bedeutungsvolles, gibt es eine Kiste, mit der wir kollidieren oder nicht?
‫Gut.
‫Nun, da wir das haben, können wir unserem char-Controller einen Neustart zuweisen und das dort einleiten.
‫Jetzt haben wir eine Transformation und können den Code überprüfen.
‫Lassen Sie uns das ausführen und sehen, ob sich unsere wesentlichen Änderungen an dem ändern, was wir sehen, dass es sich tatsächlich ändert.
‫Vielleicht ist das nicht das perfekte.
‫Schauen wir uns also unseren Animator an.
‫Jump down ist das, was ich verwendet habe.
‫Mal sehen, ob wir einen besseren finden.
‫Lassen Sie uns weitermachen und etwas anderes ausprobieren.
‫Eine hier, andere Bewegung.
‫Versuchen wir zu springen, zu schweben.
‫Schauen wir uns an, wie das aussehen wird.
‫Und wir können sehen, ich denke, das ist viel besser.
‫Das ist also unsere fallende Animation.
‫Das ist also die Animation, die passiert, wenn der Spieler so ziemlich hinfällt und stirbt.
‫Gut.
‫Im nächsten Video werden wir uns also ansehen, wie wir unser Spiel starten, denn jetzt startet es nur, wenn wir
‫den falschen Knopf drücken, aber wir müssen es besser machen.
‫Lass uns die Szene speichern und wir sehen uns im nächsten Video.