‫Di video ini, kita akan mengurus animasi karakter kita, jadi mari kita
‫buat karakter.
‫Jadi mari kita pergi ke aset dan membuat folder baru dan sebut saja satu karakter itu.
‫Dan di dalam folder itu, saya ingin menyeret karakter saya ke dalamnya, karena di sini akan ada
‫karakter dan animasi karakter karena prefab karakter ini berbeda dari yang kami miliki dari toko Essid
‫karena kami telah mengubah beberapa hal.
‫Kami, misalnya, menghapus pengontrol, animasi, pengontrol animasi.
‫Kami membuat skrip baru dan sebagainya.
‫Jadi sekarang mari kita masuk ke folder karakter dan membuat pengontrol animasi baru, karena kapan pun
‫Anda ingin menganimasikan suatu objek, maka Anda harus memiliki pengontrol animasi.
‫Dan saya hanya akan memanggil satu pengontrol char unem itu.
‫Jadi Char underscore dan underscore controller, Anda dapat memilih nama yang Anda inginkan, tetapi kontroler chakram cukup tepat
‫untuk melakukan hal ini.
‫Jadi sekarang mari kita buka dan saya ingin pengontrol animasi menjadi layar penuh.
‫Jadi saya akan menyeret game ke dalamnya dan saya akan pergi ke animator.
‫Baiklah.
‫Jadi kami sudah memiliki beberapa negara bagian di sini.
‫Kami memiliki satu-satunya negara bagian.
‫Kami memiliki titik masuk dan kami memiliki titik keluar.
‫Dan itu adalah yang dibuat secara otomatis setiap kali Anda membuat pengontrol anime.
‫Jadi yang kita butuhkan sekarang adalah keadaan baru sehingga kita dapat membuat keadaan baru kapan saja dengan benar.
‫Mengklik ke bidang ini dan kemudian membuat status.
‫Dan kita akan membuat keadaan kosong.
‫Seperti yang Anda lihat, sudah ada transisi yang dibuat untuk kami dari entri ke status baru.
‫Entri adalah titik setiap kali animator kita bangun, yang berarti setiap kali pemain kita bangun, saat
‫itulah titik masuknya, dan kemudian langsung melalui transisi ke keadaan apa pun.
‫Sekarang, jika kita mengklik status apa pun, kita harus mengubah namanya karena animasi atau status yang ingin
‫kita miliki sedang dijalankan, yang berarti kita ingin pemain memiliki animasi yang sedang berjalan.
‫Dan keindahannya adalah gerakan yang kita butuhkan untuk itu.
‫Jadi animasi grafis yang sebenarnya sudah ada.
‫Ini klip animasi yang disebut Run.
‫Anda bisa membuat Wolke melompati semua itu.
‫Ini adalah yang kami miliki di dalam aset kami yang telah kami unduh.
‫Tapi salah satu yang ingin kita gunakan adalah jadi mari kita mulai gerakan itu dan sekarang mari kita buka lari sehingga kita bisa
‫melihat lebih baik apa yang dilakukannya.
‫Jadi klik dua kali pada Jalankan di sini dalam gerakan di sisi kanan, dan Anda akan
‫menemukannya di sini di bawah orang biasa dan animasi untuk karakter sayan super kami, Free PAC, misalnya.
‫Jadi mari kita lihat Run yang telah diedit dan apa yang bisa kita lihat di sini.
‫Ada beberapa informasi dan yang penting bagi kami adalah waktu loop karena yang diaktifkan.
‫Itu berarti bahwa pemain kami akan terus-menerus memiliki animasi yang akan mengulangi bagian ini di sini beberapa kali
‫dan panjangnya terbuka enam, enam, tujuh, yang ada di titik enam, tujuh detik.
‫Jadi setelah dua pertiga detik, animasi ini akan selesai dan akan berulang segera setelah waktu perulangan
‫atau jika waktu perulangan diaktifkan.
‫Jadi mari kita aktifkan waktu loop dan mari kita lihat permainan kita.
‫Jadi mari kita jalankan.
‫Jadi sekarang mari kita uji ini dengan karakter kita.
‫Jadi mari kita pergi ke karakter kita dan mari kita tarik grafik dan pengontrol yang telah kita buat ke dalam animator.
‫Jadi itulah controller kami yang telah kami buat di sini.
‫Dan itu akan langsung dari entri untuk dijalankan.
‫Jadi mari kita lihat bagaimana ini terlihat.
‫Dan kita bisa melihat pemain berlari dan berlari dan berlari.
‫Dan bahkan jika dia jatuh, dia tidak peduli.
‫Dia akan selalu memiliki animasi lari ini, yang tidak sempurna.
‫Kami akan mengubahnya nanti.
‫Jadi begitu dia jatuh, kami ingin memiliki animasi yang berbeda tentunya.
‫Jadi mari kita kembali ke controller kita.
‫Dan sebenarnya, saya ingin pergi ke animasi run lagi.
‫Jadi di sini untuk menjalankan gerakan, saya ingin mengeditnya.
‫Dan saya akan menonaktifkan waktu loop.
‫Jadi mari kita lanjutkan dan jalankan kodenya lagi atau jalankan game kita lagi.
‫Seperti yang Anda lihat, waktu masih aktif.
‫Jadi saya akan menerapkan waktu loop, sutradara, waktu loop, dan saya akan memulai dan Anda bisa
‫melihat dia menjalankan satu animasi run ini atau satu repetisi, dan kemudian setelah itu dia tidak berjalan lagi
‫.
‫Jadi untuk itulah waktu loop ini.
‫Sangat penting bahwa kita membiarkannya diaktifkan karena apa yang dilakukannya, itu akan mengulangi animasi ini
‫dengan sangat baik dan pemutar kita akan berjalan dengan indah.
‫Jadi sekarang dinonaktifkan, tentu saja, lagi.
‫Jadi mari kita jalankan lagi.
‫Mari kita terapkan itu, omong-omong, ke halfback lari kita dan mari kita jalankan lagi.
‫Sekarang Anda akan melihat dia akan terus-menerus melakukan animasi berjalan ini.
‫Jadi sekarang mari kita lihat apa yang terjadi jika kita memiliki permainan terbuka dan pada saat yang sama, kita di sini dalam menjalankan kita.
‫Omong-omong, jika Anda ingin memindahkannya, Anda dapat menekan tombol Anda, tombol tengah mouse Anda.
‫OK, jadi sekarang mari kita jalankan permainan kita dan lihat apa yang terjadi.
‫Dan seperti yang Anda lihat di sini, ada bilah biru di bagian bawah status run kami.
‫Adalah pengulangan atau posisi saat ini dari animasi dan atau gerakan.
‫Jadi begitulah kira-kira dua pertiga detik ini.
‫Jadi satu lari dalam satu pengulangan lari adalah sepertiga detik.
‫Baiklah.
‫Jadi sekarang kita memiliki animasi run, tapi bukan itu.
‫Kita juga membutuhkan animasi lain, yaitu animasi jatuh kita.
‫Jadi setiap kali pemain kami jatuh, kami ingin memiliki animasi berikut dan kami dapat membuat status baru
‫di sini, buat kosong.
‫Dan negara itu akan dipanggil.
‫Jatuh dan gerakan untuk itu akan melompat ke bawah, jadi kita memiliki lompat yang mengapung, melompat ke atas untuk mengambil dan seterusnya dan seterusnya, dan
‫yang kita butuhkan sekarang adalah melompat ke bawah.
‫Jadi apa yang dilakukannya, ia akan melompat turun, sekali lagi, melompat turun.
‫Jadi sekarang kita membutuhkan transisi dari lari ke jatuh karena Anda dapat menganggap ini sebagai aliran.
‫Jadi animasi dimulai pada entri, kemudian berjalan dan kemudian pada satu titik akan jatuh.
‫Jadi ketika pemain jatuh, kami ingin animasi jatuh berjalan.
‫Jadi kita membutuhkan transisi, membuat transisi, dan kemudian kita dapat menyeretnya ke Fali dan sekarang kita dapat menghubungkannya
‫secara langsung.
‫Jadi di sini Anda memiliki transisi dari lari ke jatuh di inspektur.
‫Anda melihatnya langsung.
‫Dan apa yang sekarang kita butuhkan untuk mengetahui kapan transisi ini harus dipicu atau harus dijalankan.
‫Jadi setiap kali gagal berubah, kita perlu menambahkan kondisi.
‫Dan untuk menambahkan kondisi, kita bisa melakukannya di sini.
‫Kita perlu memiliki parameter.
‫Seperti yang Anda lihat, kami belum memiliki parameter apa pun.
‫Kita perlu membuat parameter baru untuk itu.
‫Jadi di sisi kiri, Anda bisa melihat di sini lapisan.
‫Dan kemudian ada bagian perimeter ini.
‫Jadi klik parameter pada tab ini dan kemudian di sisi positifnya, dan sekarang Anda dapat memilih dari empat
‫parameter yang berbeda, Float dan Boulle dan Trigger.
‫Dan dalam kasus kami, kami akan menggunakan pemicu karena yang kami inginkan adalah kapan pun pemain kami tidak memiliki
‫fisik di tanah lagi, jadi teman fisika mana pun di bawahnya, kami ingin pemicu ini disetel dan kami
‫dapat melakukannya dengan baik. dengan cepat.
‫Jadi mari kita buat pemicu ini dan saya akan menyebut pemicu ini jatuh.
‫Dan sekarang mari kita klik transisi di sini di panah kecil ini atau garis kecil ini dengan panah.
‫Dan sekarang kita bisa memilih jatuh sesuai kondisinya.
‫Jadi mari kita masukkan itu.
‫Omong-omong, jika Anda ingin melihat animasi jatuh ini, Anda bisa melihatnya di sini.
‫Nah, sebenarnya itulah animasi yang sedang berjalan.
‫Jadi mari kita lihat animasi jatuh, animasi lompat ke bawah.
‫Anda dapat melihat ini adalah animasi lompat ke bawah.
‫Sekarang kita perlu mengatur jatuh, mengatur pemicu ini di suatu tempat, dan posisi terbaik untuk melakukan itu adalah kutipan kita, yang berarti
‫kita kembali ke skrip kita.
‫Jadi mari kita pergi ke karakter kita.
‫Mari kita pergi ke kontrol karakter, kontrol karakter.
‫Dan di dalam metode pembaruan, kita akan memeriksa apakah kita masih menyentuh tanah.
‫Dan untuk itu, kita akan membutuhkan variabel baru di sini.
‫Sebenarnya, dua variabel baru, satu adalah publik, jadi mari kita mulai tingkat transformasi publik satu publik, karena apa yang akan kita lakukan, kita akan
‫menjalankan tingkat dari bawah karakter kita dan melihat apakah kita mengenai tubuh fisik atau apakah
‫kita masih menabrak sesuatu.
‫Dan jika kita tidak memukulnya, maka kita ingin memicu, tentu saja, kita membutuhkan seorang animator.
‫Jadi animator pribadi dan dia.
‫Jadi aku akan menyebutnya.
‫Dan dalam metode pembaruan, saya akan membutuhkan pukulan ulang.
‫Apa yang dilakukan adalah struktur yang digunakan untuk mendapatkan informasi kembali dari pinang.
‫Jadi ini adalah penyusunan ulang yang kami lemparkan ke bagian bawah pemain kami dan kemudian kami periksa, apakah ada sesuatu tentang itu?
‫Dan aku akan menyebutnya hit.
‫Dan sekarang saya dapat melakukan permintaan if atau saya dapat menambahkan kondisi if jika fisika permintaan itu.
‫Dan di sini saya memberikan posisi, arah dan keluar, yang bukan yang ini.
‫Jadi ada beberapa kelebihan di sini.
‫Banyak.
‫Kita akan menggunakan salah satunya.
‫Jadi saya hanya akan memasukkan parameter sekarang.
‫Salah satunya adalah restart, yang merupakan variabel transformasi kami yang kami buat di sini, restart posisi itu.
‫Jadi itu asal dari array, apakah kita harus mulai lalu kemana arahnya dan saya hanya akan menggunakan transformasi
‫saya ke atas, yang berarti transformasi ke bawah.
‫Jadi turun.
‫Tapi arah kursnya, maka kita periksa ini, yang mana akan menjadi hit kita.
‫Jadi permintaan yang kami buat di sana dan kemudian kami membutuhkan panjang permintaan kami dan saya hanya akan
‫menggunakan matematika setelah tak terhingga.
‫Jadi itu harus turun dan turun dan turun setiap kali hutang palsu.
‫Jadi itu berarti tidak ada yang kita pukul.
‫Itu sebabnya saya menggunakan tanda seru ini di awal.
‫Jadi saya katakan bukan fisika, raka, transformasi, dll. , yang artinya jika tidak ada hit ke arah bawah,
‫maka silahkan atur trigger dari animasi saya.
‫Jadi silakan lanjutkan dan lakukan dan jangan atur pemicu dan pemicu mana.
‫Nah, satu jatuh yang baru saja kita buat.
‫Jadi sekarang tentu saja kita perlu mengatur animasi kita karena saat ini kita tidak melakukan itu.
‫Kita perlu menginisialisasinya dalam metode bangun kita.
‫Jadi Enim adalah komponen get dan komponen tersebut disebut animator.
‫Nah sebelum kita menguji itu, tentunya kita membutuhkan restart dan restart adalah komponen trafo.
‫Jadi mari kita beralih ke karakter kita dan membuat objek kosong baru, yang akan saya sebut
‫sebagai array start.
‫Dan restart, seperti yang Anda lihat di sini, adalah kekalahan pemain kami.
‫Dan saya ingin berada di tengah-tengah pemain kami.
‫Jadi hanya perut atau dada di suatu tempat.
‫Jadi itu berarti bahwa itu ada di dalam pemain kami dan di situlah tingkat akan dimulai dan
‫akan turun dan sekarang akan memeriksa apakah ada sesuatu di bawahnya atau tidak.
‫Apakah ada sesuatu yang begitu berarti ada kotak yang kita tabrak atau tidak?
‫Baiklah.
‫Jadi sekarang setelah kita memilikinya, kita dapat menetapkan restart ke pengontrol char kita dan mengarahkannya ke sana.
‫Sekarang kita memiliki transformasi dan sekarang kita dapat memeriksa kodenya.
‫Mari kita jalankan itu dan lihat apakah ada perubahan besar kita apa yang kita lihat memang berubah.
‫Mungkin itu bukan yang sempurna.
‫Jadi mari kita lihat animator kita.
‫Langsung ke bawah adalah salah satu yang saya gunakan.
‫Jadi mari kita lihat apakah kita menemukan yang lebih baik.
‫Mari kita maju dan mencoba yang berbeda.
‫Satu di sini, gerakan yang berbeda.
‫Mari kita coba melompat, melayang.
‫Mari kita lihat bagaimana tampilannya.
‫Dan kita bisa melihat, saya pikir itu jauh lebih baik.
‫Jadi itulah animasi jatuh kami.
‫Jadi itulah animasi yang akan terjadi setiap kali pemain jatuh dan sekarat cukup banyak.
‫Baiklah.
‫Jadi di video berikutnya, kita akan melihat bagaimana memulai permainan kita, karena sekarang permainan dimulai setiap kali kita menekan tombol
‫yang salah, tetapi kita perlu melakukannya dengan lebih baik.
‫Mari kita simpan adegannya dan sampai jumpa di video berikutnya.