‫In questo video, ci occuperemo dell'animazione del nostro personaggio, quindi andiamo avanti e creiamo
‫un personaggio.
‫Quindi andiamo alle risorse e creiamo una nuova cartella e chiamiamo quel personaggio.
‫E all'interno di quella cartella, voglio trascinarci dentro il mio personaggio, perché qui ci saranno il personaggio e
‫l'animazione del personaggio poiché questo prefabbricato di personaggi è diverso da quello che abbiamo avuto dal negozio
‫Essid perché abbiamo già cambiato alcune cose.
‫Ad esempio, abbiamo eliminato il controller, l'animazione, il controller di animazione.
‫Abbiamo creato un nuovo script e così via.
‫Quindi ora andiamo nella cartella dei personaggi e creiamo un nuovo controller di animazione, perché ogni
‫volta che vuoi animare un oggetto, devi avere un controller di animazione.
‫E chiamerò solo quel controller char unem.
‫Quindi Char underscore e nel controller di underscore, puoi scegliere un nome che preferisci, ma il controller chakram è abbastanza preciso
‫su ciò che fa.
‫Quindi ora apriamolo e voglio che il controller animato sia a schermo intero.
‫Quindi trascinerò il gioco in quello e andrò all'animatore.
‫Tutto bene.
‫Quindi abbiamo già diversi stati qui.
‫Abbiamo l'unico stato.
‫Abbiamo un punto di ingresso e abbiamo un punto di uscita.
‫E quelli sono quelli che vengono creati automaticamente ogni volta che crei un controller anime.
‫Quindi quello di cui abbiamo bisogno ora è un nuovo stato in modo da poter creare un nuovo stato in qualsiasi momento per diritto.
‫Facendo clic su questo campo e quindi creando uno stato.
‫E creeremo uno stato vuoto.
‫Come puoi vedere, c'è già una transizione creata per noi dall'ingresso al nuovo stato.
‫L'ingresso è il punto in cui il nostro animatore si sveglia, il che significa che ogni volta che il nostro giocatore si sveglia, è
‫allora che c'è il punto di ingresso, e poi passa direttamente attraverso la transizione a qualsiasi stato.
‫Ora, se facciamo clic su uno stato, dovremmo cambiare il nome perché l'animazione o lo stato che vogliamo
‫avere è in esecuzione, il che significa che vogliamo che il giocatore abbia un'animazione di esecuzione.
‫E il bello è che il movimento di cui abbiamo bisogno per questo.
‫Quindi l'effettiva animazione grafica è già presente.
‫È questa clip di animazione chiamata Esegui.
‫Potresti far saltare Wolke tutti quelli.
‫Questi sono quelli che abbiamo all'interno della nostra risorsa che abbiamo scaricato.
‫Ma quello che vogliamo usare è quindi iniziamo semplicemente quel movimento e ora apriamo la corsa in modo da poter dare
‫un'occhiata migliore a cosa fa.
‫Quindi fai doppio clic su Esegui qui nel movimento sul lato destro e lo troverai
‫qui sotto persone comuni e animazioni per il nostro personaggio super sayan, Free PAC, per esempio.
‫Quindi diamo un'occhiata a Run che è stato modificato e cosa possiamo vedere qui.
‫Ci sono diverse informazioni e quello che per noi è importante è il tempo di loop perché quello è attivato.
‫Ciò significa che il nostro giocatore avrà costantemente un'animazione che ripeterà questo pezzo qui più volte e la
‫lunghezza è aperta sei, sei, sette, che è al punto sei, sette secondi.
‫Quindi, dopo due terzi di secondo, questa animazione verrà eseguita e si ripeterà non appena il tempo del ciclo o se
‫il tempo del ciclo è attivato.
‫Quindi diamo il tempo di attivare il ciclo e diamo un'occhiata al nostro gioco.
‫Quindi eseguiamolo.
‫Quindi ora proviamo questo con il nostro personaggio.
‫Quindi andiamo al nostro personaggio e trasciniamo il grafico e il controller che abbiamo creato nell'animatore.
‫Quindi questo è il nostro controller che abbiamo creato qui.
‫E andrà dall'ingresso direttamente all'esecuzione.
‫Quindi diamo un'occhiata a come appare.
‫E abbiamo potuto vedere il giocatore che corre, corre e corre.
‫E anche se cade, non gli importa.
‫Avrà sempre questa animazione di corsa, che non è perfetta.
‫Lo cambieremo in seguito.
‫Quindi, non appena cade, vogliamo avere un'animazione diversa, ovviamente.
‫Quindi torniamo al nostro controller.
‫E in realtà, voglio tornare all'animazione della corsa.
‫Quindi qui per eseguire il movimento, voglio modificarlo.
‫E disattiverò il tempo di loop, però.
‫Quindi andiamo avanti ed eseguiamo di nuovo il codice o eseguiamo di nuovo il nostro gioco.
‫Come puoi vedere, il tempo è ancora attivato.
‫Quindi applicherò il tempo di ciclo, il regista, il tempo di ciclo, e inizierò e potresti vedere
‫che ha avuto una corsa di questa animazione di corsa o una ripetizione, e poi dopo non ha più funzionato
‫.
‫Ecco a cosa serve questo tempo di loop.
‫È molto importante lasciarlo attivato perché ciò che fa, ripeterà questa animazione
‫molto bene e il nostro giocatore funzionerà magnificamente.
‫Quindi ora disattivato, ovviamente, di nuovo.
‫Quindi eseguiamolo di nuovo.
‫A proposito, applichiamolo ai nostri mediani in corsa e ripetiamo.
‫Ora vedrai che eseguirà costantemente questa animazione di corsa.
‫Quindi ora vediamo cosa succede se abbiamo il gioco aperto e, allo stesso tempo, siamo qui nella nostra corsa.
‫A proposito, se vuoi spostarlo, puoi premere il pulsante, il pulsante centrale del mouse.
‫OK, ora eseguiamo il nostro gioco e vediamo cosa succede.
‫E come puoi vedere qui, c'è una barra blu nella parte inferiore del nostro stato di esecuzione.
‫È la ripetizione o la posizione corrente dell'animazione e/o del movimento.
‫Quindi questo è più o meno questo due terzi di secondo.
‫Quindi una corsa in una ripetizione di corsa è un terzo di secondo.
‫Tutto bene.
‫Quindi ora abbiamo l'animazione della corsa, ma non è questo.
‫Abbiamo bisogno anche di un'altra animazione, che è la nostra animazione che cade.
‫Quindi, ogni volta che i nostri giocatori stanno cadendo, vogliamo avere la seguente animazione e possiamo creare un
‫nuovo stato qui, creare vuoto.
‫E quello stato sarà chiamato.
‫Cadere e il movimento per questo verrà saltato giù, quindi abbiamo il salto galleggiante, salta su per raccogliere e così via e così via, e
‫quello di cui abbiamo bisogno ora è saltare giù.
‫Quindi quello che fa, salterà giù in realtà, ancora una volta, salterà giù.
‫Quindi ora abbiamo bisogno di una transizione dalla corsa alla caduta perché puoi considerarlo come un flusso.
‫Quindi l'animazione inizia all'ingresso, poi va a correre e poi ad un certo punto andrà a cadere.
‫Quindi, quando il giocatore cade, vogliamo che l'animazione della caduta venga eseguita.
‫Quindi abbiamo bisogno di una transizione, facciamo una transizione e poi possiamo trascinarla su Fali e ora possiamo
‫collegarla direttamente.
‫Quindi qui c'è una transizione dalla corsa alla caduta nell'ispettore.
‫Lo vedi subito.
‫E ciò di cui abbiamo bisogno ora per sapere quando questa transizione dovrebbe essere attivata o dovrebbe essere eseguita.
‫Quindi, ogni volta che cambia la mancanza, dobbiamo aggiungere una condizione.
‫E per aggiungere una condizione, possiamo farlo qui.
‫Dobbiamo avere un parametro.
‫Come puoi vedere, non abbiamo ancora alcun parametro.
‫Dobbiamo creare un nuovo parametro per questo.
‫Quindi, sul lato sinistro, puoi vedere qui i livelli.
‫E poi c'è il pezzo di questo perimetro.
‫Quindi fai clic sui parametri in questa scheda e poi sul lato positivo, e ora puoi scegliere
‫tra quattro diversi parametri, Float, Boulle e Trigger.
‫E nel nostro caso, useremo il grilletto perché quello che vogliamo è che ogni volta che il nostro giocatore non
‫ha più alcun fisico a terra, quindi qualsiasi amico di fisica sotto di lui, vogliamo che questo grilletto sia
‫impostato e possiamo farlo abbastanza rapidamente.
‫Quindi creiamo questo trigger e chiamerò questo trigger sta cadendo.
‫E ora facciamo clic sulla transizione qui su questa piccola freccia o su questa piccola linea con una freccia.
‫E ora possiamo scegliere sta cadendo come condizione.
‫Quindi inseriamolo.
‫A proposito, se vuoi vedere questa animazione che cade, puoi vederla qui.
‫Beh, in realtà, questa è l'animazione in esecuzione.
‫Quindi vediamo l'animazione della caduta, l'animazione del salto in basso.
‫Puoi vedere che questa è l'animazione del salto verso il basso.
‫Ora dobbiamo impostare sta cadendo, impostare questo trigger da qualche parte e la posizione migliore per farlo è la nostra citazione, il che significa
‫che torniamo al nostro script.
‫Quindi andiamo al nostro personaggio.
‫Andiamo al controllo del carattere, controllo del carattere.
‫E all'interno del metodo di aggiornamento, verificheremo se stiamo ancora toccando il suolo.
‫E per questo, avremo bisogno di una nuova variabile qui.
‫In realtà, due nuove variabili, una è pubblica, quindi creiamo una velocità di trasformazione pubblica una pubblica pubblica, perché quello che faremo, eseguiremo una
‫velocità dal fondo del nostro personaggio e vediamo se colpiamo un corpo fisico o se
‫abbiamo ancora colpito qualcosa.
‫E se non lo colpiamo, allora vogliamo innescare, ovviamente, quindi abbiamo bisogno di un animatore.
‫Quindi animatore privato e lui.
‫Quindi lo chiamerò.
‫E all'interno del metodo di aggiornamento, avrò bisogno di un hit di rifusione.
‫Quello che fa è che è una struttura utilizzata per ottenere informazioni dall'areca.
‫Quindi è una rifusione che lanciamo in fondo al nostro giocatore e poi controlliamo, c'è qualcosa su questo?
‫E lo chiamerò colpito.
‫E ora posso fare un if richiedente o posso aggiungere una condizione if if fisica che lo richiede.
‫E qui dentro do una posizione, una direzione e fuori, che non è questa.
‫Quindi ci sono diversi sovraccarichi qui.
‫Abbondanza.
‫Ne useremo uno.
‫Quindi ora inserirò i parametri.
‫Uno è riavviare, che è la nostra variabile di trasformazione che abbiamo creato qui, riavvia quella posizione.
‫Quindi questa è l'origine dall'array, se dovremmo iniziare e poi dove va e userò solo la mia trasformazione in su,
‫il che significa che è trasformato in giù.
‫Quindi vai giù.
‫Ma la direzione del tasso, quindi controlliamo questo, che sarà semplicemente il nostro successo.
‫Quindi la richiesta che abbiamo creato lì e poi abbiamo bisogno della lunghezza della nostra richiesta e
‫userò solo math dopo l'infinito.
‫Quindi dovrebbe andare giù e giù e giù ogni volta che il debito è falso.
‫Quindi questo significa che non c'è niente che colpiamo.
‫Ecco perché uso questo punto esclamativo all'inizio.
‫Quindi non dico fisica, rakas, trasformazione, ecc. , il che significa che se non ci sono colpi
‫verso il basso, imposta l'attivazione della mia animazione.
‫Quindi, per favore, vai avanti e fai e non impostare trigger e quale trigger.
‫Ebbene, quello che abbiamo appena creato sta cadendo.
‫Quindi ora, ovviamente, dobbiamo impostare la nostra animazione perché attualmente non lo facciamo.
‫Dobbiamo inizializzarlo all'interno del nostro metodo sveglio.
‫Quindi Enim si chiama componente get e il componente si chiama animatore.
‫Ora, prima di testarlo, abbiamo ovviamente bisogno di un riavvio e il riavvio è un componente del trasformatore.
‫Quindi andiamo al nostro personaggio e creiamo un nuovo oggetto vuoto, che chiamerò semplicemente il
‫nostro array start.
‫E la ripartenza, come vedete qui, è una sconfitta del nostro giocatore.
‫E volevo essere forse al centro del nostro giocatore.
‫Quindi solo lo stomaco o il petto da qualche parte.
‫Quindi questo significa che è all'interno del nostro giocatore ed è lì che inizierà il tasso e
‫scenderà e ora controllerà se c'è qualcosa in fondo a lui o no.
‫C'è qualcosa di così significativo, c'è una scatola con cui ci scontriamo o no?
‫Tutto bene.
‫Quindi ora che lo abbiamo, possiamo assegnare il riavvio al nostro controller char e dirigerlo lì.
‫Ora abbiamo una trasformazione e ora possiamo controllare il codice.
‫Eseguiamolo e vediamo se i nostri cambiamenti importanti cambiano ciò che vediamo che effettivamente cambia.
‫Forse non è quello perfetto.
‫Quindi diamo un'occhiata al nostro animatore.
‫Jump down è quello che ho usato.
‫Quindi vediamo se ne troviamo uno migliore.
‫Andiamo avanti e proviamo in modo diverso.
‫Uno qui, movimento diverso.
‫Proviamo a saltare, galleggiare.
‫Diamo un'occhiata a come sarà.
‫E possiamo vedere, penso che sia molto meglio.
‫Quindi questa è la nostra animazione che cade.
‫Quindi questa è l'animazione che accadrà ogni volta che il giocatore cade e muore praticamente.
‫Tutto bene.
‫Quindi, nel prossimo video, daremo un'occhiata a come avviare il nostro gioco, perché ora inizia solo ogni volta
‫che premiamo il pulsante sbagliato, ma dobbiamo farlo meglio.
‫Salviamo la scena e ci vediamo al prossimo video.