‫Neste vídeo, vamos cuidar da animação do nosso personagem, então vamos em frente e
‫criar um personagem.
‫Então, vamos para ativos e criar uma nova pasta e vamos chamá-la de um personagem.
‫E dentro dessa pasta, eu quero arrastar meu personagem para dentro dela, porque aqui estará o personagem
‫e a animação do personagem, pois este personagem pré-fabricado é diferente daquele que tínhamos na loja
‫Essid porque já mudamos algumas coisas.
‫Nós, por exemplo, deletamos o controlador, a animação, o controlador de animação.
‫Criamos um novo script e assim por diante.
‫Então agora vamos para a pasta de personagens e criar um novo controlador de animação, porque sempre que
‫você quiser animar um objeto, você precisa ter um controlador de animação.
‫E eu vou apenas chamar aquele char de controlador.
‫Portanto, Char sublinhado e no controlador de sublinhado, você pode escolher um nome de sua preferência, mas o controlador de chakram é bastante preciso
‫sobre o que isso faz.
‫Agora vamos abrir isso e quero que o controlador animado esteja em tela inteira.
‫Então, vou arrastar o jogo para lá e vou para o animador.
‫Tudo bem.
‫Portanto, já temos aqui vários estados.
‫Temos o único estado.
‫Temos um ponto de entrada e temos um ponto de saída.
‫E esses são os que são criados automaticamente sempre que você cria um controlador de anime.
‫Portanto, o que precisamos agora é um novo estado, para que possamos criar um novo estado a qualquer momento com o direito.
‫Clicar neste campo e, em seguida, criar um estado.
‫E vamos criar um estado vazio.
‫Como você pode ver, já existe uma transição criada para nós da entrada para o novo estado.
‫A entrada é o ponto sempre que nosso animador desperta, o que significa que sempre que nosso jogador desperta, é quando o
‫ponto de entrada é, e então ele passa diretamente por meio da transição para qualquer estado.
‫Agora, se clicarmos em qualquer estado, devemos mudar o nome porque a animação ou o estado que queremos
‫é executado, o que significa que queremos que o jogador tenha uma animação de execução.
‫E a beleza é esse movimento que precisamos para isso.
‫Portanto, a animação gráfica real já está lá.
‫É um clipe de animação chamado Run.
‫Você poderia fazer Wolke pular para baixo de todos eles.
‫Estes são os que temos em nosso ativo que baixamos.
‫Mas aquele que queremos usar é então vamos simplesmente iniciar esse movimento e agora vamos abrir o run para que possamos ter uma
‫visão melhor do que ele faz.
‫Então clique duas vezes em Executar aqui no movimento do lado direito, e você o
‫encontrará aqui em pessoas comuns e animações para nosso personagem super sayan, Free PAC, por exemplo.
‫Então, vamos dar uma olhada no Run que foi editado e no que podemos ver aqui.
‫São várias informações e o que é importante para nós é o tempo de loop porque aquele está ativado.
‫Isso significa que nosso reprodutor terá constantemente uma animação que repetirá esta peça aqui várias vezes e o
‫comprimento é aberto seis, seis, sete, que está no ponto seis, sete segundos.
‫Então, depois de dois terços de segundo, essa animação estará pronta e se repetirá assim que o tempo de loop ou se
‫o tempo de loop for ativado.
‫Vamos ativar o tempo de loop e dar uma olhada em nosso jogo.
‫Então, vamos executá-lo.
‫Então, agora vamos testar isso com nosso personagem.
‫Então, vamos ao nosso personagem e arrastamos o gráfico e o controlador que criamos para o animador.
‫Então esse é o nosso controlador que criamos aqui.
‫E vai da entrada direto para a execução.
‫Então, vamos dar uma olhada em como isso se parece.
‫E pudemos ver o jogador corre e corre e corre.
‫E mesmo se ele cair, ele não se importa.
‫Ele sempre terá essa animação de execução, o que não é perfeito.
‫Vamos mudar isso mais tarde.
‫Então, assim que ele cair, queremos uma animação diferente, é claro.
‫Então, vamos voltar ao nosso controlador.
‫E, na verdade, quero ir para a animação de execução novamente.
‫Então, aqui para executar o movimento, quero editar isso.
‫E vou desativar o tempo de loop, no entanto.
‫Portanto, vamos executar o código novamente ou executar o nosso jogo novamente.
‫Como você pode ver, o tempo ainda está ativado.
‫Vou aplicar o tempo de loop, o diretor, o tempo de loop, e vou começar e você pode
‫ver que ele fez uma corrida dessa animação de corrida ou uma repetição, e depois disso ele não correu mais
‫.
‫Então é para isso que serve esse tempo de loop.
‫É muito importante que deixemos isso ativado porque o que ele faz, vai repetir
‫a animação muito bem e nosso reprodutor vai rodar lindamente.
‫Então, agora desativado, é claro, de novo.
‫Então, vamos executá-lo novamente.
‫Vamos aplicar isso, a propósito, aos nossos zagueiros de corrida e vamos executá-lo novamente.
‫Agora você verá que ele fará constantemente essa animação de execução.
‫Agora vamos ver o que acontece se tivermos o jogo aberto e, ao mesmo tempo, estivermos aqui dentro de nossa corrida.
‫A propósito, se você quiser mover isso, você pode pressionar o botão, o botão do meio, o mouse.
‫OK, agora vamos rodar nosso jogo e ver o que acontece.
‫E como você pode ver aqui, há uma barra azul na parte inferior do nosso estado de execução.
‫É a repetição ou a posição atual da animação e / ou do movimento.
‫Então isso é basicamente o que dois terços de segundo são.
‫Portanto, uma corrida em uma repetição de corrida é um terço de segundo.
‫Tudo bem.
‫Agora temos a animação de execução, mas não é isso.
‫Precisamos de outra animação também, que é nossa animação de queda.
‫Então, sempre que nossos jogadores estão caindo, queremos ter a seguinte animação e podemos criar um novo
‫estado aqui, criar vazio.
‫E esse estado vai ser chamado.
‫Cair e o movimento para isso será pular para baixo, então temos o salto flutuante, pule para pegar e assim por diante e assim por diante,
‫e o que precisamos agora é pular para baixo.
‫Então o que ele faz, ele vai pular para baixo, mais uma vez, pular para baixo.
‫Portanto, agora precisamos de uma transição da corrida para a queda, porque você pode considerar isso como um fluxo.
‫Portanto, a animação começa na entrada, depois começa a correr e a certo ponto vai cair.
‫Portanto, sempre que o jogador estiver caindo, queremos que a animação de queda seja executada.
‫Portanto, precisamos de uma transição, fazer uma transição e, em seguida, arrastar para Fali e agora podemos
‫conectá-la diretamente.
‫Portanto, aqui você tem uma transição da corrida para a queda no inspetor.
‫Você vê isso imediatamente.
‫E o que precisamos agora para saber quando essa transição deve ser acionada ou deve ser executada.
‫Portanto, sempre que o erro for alterado, precisamos adicionar uma condição.
‫E para adicionar uma condição, podemos fazer isso aqui.
‫Precisamos ter um parâmetro.
‫Como você pode ver, não temos nenhum parâmetro ainda.
‫Precisamos criar um novo parâmetro para isso.
‫Então, do lado esquerdo, você pode ver aqui as camadas.
‫E então há esse pedaço de perímetro.
‫Portanto, clique em parâmetros nesta guia e, em seguida, no lado positivo, e agora você pode escolher entre
‫quatro parâmetros diferentes, Float e Boulle e Trigger.
‫E no nosso caso, vamos usar o gatilho porque o que queremos é sempre que nosso jogador não tiver
‫mais nenhum físico no chão, então qualquer colega de física abaixo dele, queremos que esse gatilho seja definido
‫e podemos fazer isso perfeitamente rapidamente.
‫Então vamos criar esse gatilho e vou chamá-lo de está caindo.
‫E agora vamos clicar na transição aqui nesta pequena seta ou nesta pequena linha com uma seta.
‫E agora podemos escolher se está caindo conforme sua condição.
‫Então, vamos inserir isso.
‫A propósito, se você quiser ver essa animação de queda, pode vê-la aqui.
‫Bem, na verdade, essa é a animação em execução.
‫Então, vamos ver a animação de queda, a animação de salto para baixo.
‫Você pode ver que esta é a animação de salto para baixo.
‫Agora precisamos definir está caindo, definir este gatilho em algum lugar, e a melhor posição para fazer isso é nossa citação, o que significa
‫que voltamos ao nosso script.
‫Então, vamos ao nosso personagem.
‫Vamos para controle de char, controle de personagem.
‫E dentro do método de atualização, vamos verificar se ainda estamos atingindo o solo.
‫E para isso, precisaremos de uma nova variável aqui.
‫Na verdade, duas novas variáveis, uma é pública, então vamos criar uma taxa de transformação pública e outra pública, porque o que faremos, vamos executar uma
‫taxa da parte inferior de nosso personagem e ver se atingimos algum corpo físico ou se
‫ainda batemos em algo.
‫E se não acertarmos, então queremos acionar, é claro, então precisamos de um animador.
‫Então, animador particular e ele.
‫Então vou chamá-lo.
‫E dentro do método de atualização, vou precisar de um hit de reformulação.
‫O que isso significa é uma estrutura usada para obter informações da areca.
‫Portanto, é uma reformulação que lançamos no fundo do nosso jogador e depois verificamos, há algo sobre isso?
‫E vou chamá-lo de hit.
‫E agora posso fazer um solicitante if ou posso adicionar uma condição if física a essa solicitação.
‫E aqui eu dou uma posição, uma direção e saída, que não é essa.
‫Portanto, existem várias sobrecargas aqui.
‫Bastante.
‫Vamos usar um deles.
‫Vou inserir os parâmetros agora.
‫Um é reiniciar, que é nossa variável de transformação que criamos aqui, reinicie essa posição.
‫Essa é a origem do array, se devemos começar então onde ele vai e eu vou apenas usar a minha transformação para
‫cima, o que significa que é transformada para baixo.
‫Então desça.
‫Mas a direção da taxa, então verificamos isso, que simplesmente vai ser nosso acerto.
‫Então, a solicitação que criamos lá e então precisamos do comprimento de nossa solicitação e vou usar
‫matemática após o infinito.
‫Portanto, deve diminuir cada vez mais sempre que a dívida for falsa.
‫Isso significa que não atingimos nada.
‫É por isso que uso este ponto de exclamação no início.
‫Portanto, não digo física, rakas, transformação, etc. , o que significa que se não houver nenhuma batida na
‫parte inferior, defina o gatilho da minha animação.
‫Então, por favor, vá em frente e faça e não defina o gatilho e qual gatilho.
‫Bem, o que acabamos de criar está caindo.
‫Portanto, agora, é claro, precisamos definir nossa animação, porque atualmente não fazemos isso.
‫Precisamos inicializá-lo dentro de nosso método desperto.
‫Então Enim é obter o componente e o componente é chamado de animador.
‫Agora, antes de testarmos isso, é claro que precisamos reiniciar e reiniciar é um componente do transformador.
‫Então, vamos ao nosso personagem e vamos criar um novo objeto vazio, que irei chamar apenas de
‫start de array.
‫E o reinício, como podem ver aqui, é uma derrota do nosso jogador.
‫E eu queria estar talvez no meio do nosso jogador.
‫Então, apenas o estômago ou o peito em algum lugar.
‫Então isso significa que está dentro do nosso jogador e é aí que a taxa vai começar e
‫vai cair e agora vai verificar se há algo no fundo dele ou não.
‫Existe algo tão significativo? Existe uma caixa com a qual colidimos ou não?
‫Tudo bem.
‫Agora que temos isso, podemos atribuir a reinicialização ao nosso controlador de char e direcionar isso para lá.
‫Agora temos uma transformação e agora podemos verificar o código.
‫Vamos executá-lo e ver se nossas mudanças importantes são o que vemos que realmente muda.
‫Talvez esse não seja o perfeito.
‫Então, vamos dar uma olhada em nosso animador.
‫Pule para baixo é o que eu usei.
‫Então, vamos ver se encontramos um melhor.
‫Vamos tentar algo diferente.
‫Um aqui, movimento diferente.
‫Vamos tentar pular, flutuar.
‫Vamos dar uma olhada em como será.
‫E podemos ver, acho que está muito melhor.
‫Essa é a nossa animação de queda.
‫Então essa é a animação que vai acontecer sempre que o jogador estiver caindo e morrendo muito.
‫Tudo bem.
‫Então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada em como começar nosso jogo, porque agora ele só começa
‫quando pressionamos o botão errado, mas precisamos fazer melhor.
‫Vamos salvar a cena e até o próximo vídeo.