‫En este video, nos encargaremos de la animación de nuestro personaje, así que sigamos adelante y
‫creemos un personaje.
‫Así que vayamos a los activos y creemos una nueva carpeta y llamemos a ese carácter.
‫Y dentro de esa carpeta, quiero arrastrar a mi personaje, porque aquí estará el personaje y la
‫animación del personaje, ya que este personaje prefabricado es diferente al que teníamos en la tienda
‫Essid porque ya hemos cambiado algunas cosas.
‫Nosotros, por ejemplo, borramos el controlador, la animación, el controlador de animación.
‫Creamos un nuevo guión y así sucesivamente.
‫Así que ahora vayamos a la carpeta de personajes y creemos un nuevo controlador de animación, porque
‫siempre que quieras animar un objeto, necesitas tener un controlador de animación.
‫Y solo voy a llamar a ese único controlador char unem.
‫Entonces, Char subrayado y en el controlador de subrayado, puede elegir el nombre que prefiera, pero el controlador de chakram es bastante
‫preciso de lo que hace.
‫Así que ahora abramos eso y quiero que el controlador animado esté en pantalla completa.
‫Así que voy a arrastrar el juego a eso e ir al animador.
‫Está bien.
‫Entonces ya tenemos aquí varios estados.
‫Tenemos el único estado.
‫Tenemos un punto de entrada y tenemos un punto de salida.
‫Y esos son los que se crean automáticamente cada vez que crea un controlador de anime.
‫Entonces, el que necesitamos ahora es un nuevo estado para que podamos crear un nuevo estado en cualquier momento por derecho.
‫Hacer clic en este campo y luego crear un estado.
‫Y vamos a crear un estado vacío.
‫Como puede ver, ya existe una transición creada para nosotros desde la entrada al nuevo estado.
‫La entrada es el punto cada vez que nuestro animador se despierta, lo que significa que cada vez que nuestro jugador se despierta, es
‫cuando está el punto de entrada, y luego pasa directamente a través de la transición a cualquier estado.
‫Ahora, si hacemos clic en cualquier estado, debemos cambiar el nombre porque la animación o el estado que queremos
‫tener está en ejecución, lo que significa que queremos que el reproductor tenga una animación en ejecución.
‫Y la belleza es que el movimiento que necesitamos para eso.
‫Entonces, la animación gráfica real ya está allí.
‫Es este clip de animación llamado Ejecutar.
‫Podrías hacer que Wolke saltara todos esos.
‫Estos son los que tenemos dentro de nuestro activo que hemos descargado.
‫Pero el que queremos usar es así que simplemente comencemos ese movimiento y ahora abramos la ejecución para que podamos
‫ver mejor lo que hace.
‫Así que haga doble clic en Ejecutar aquí en el movimiento del lado derecho, y lo
‫encontrará aquí debajo de personas comunes y animaciones para nuestro personaje super sayan, Free PAC, por ejemplo.
‫Así que echemos un vistazo a Ejecutar editado y lo que podemos ver aquí.
‫Hay varias informaciones y lo importante para nosotros es el tiempo de ciclo porque esa está activada.
‫Eso significa que nuestro jugador tendrá constantemente una animación que repetirá esta pieza aquí varias veces y la duración
‫es de seis, seis, siete, que está en el punto seis, siete segundos.
‫Entonces, después de dos tercios de segundo, esta animación se terminará y se repetirá tan pronto como se active el tiempo de bucle o
‫si se activa el tiempo de bucle.
‫Así que activemos el tiempo de ciclo y echemos un vistazo a nuestro juego.
‫Así que ejecutémoslo.
‫Así que ahora probemos esto con nuestro personaje.
‫Así que vayamos a nuestro personaje y arrastremos el gráfico y el controlador que hemos creado al animador.
‫Entonces ese es nuestro controlador que hemos creado aquí.
‫Y pasará directamente de la entrada a la ejecución.
‫Así que echemos un vistazo a cómo se ve esto.
‫Y pudimos ver al jugador correr y correr y correr.
‫E incluso si se cae, no le importa.
‫Siempre va a tener esta animación de ejecución, que no es perfecta.
‫Cambiaremos eso más adelante.
‫Así que tan pronto como se caiga, queremos tener una animación diferente, por supuesto.
‫Así que volvamos a nuestro controlador.
‫Y, de hecho, quiero volver a la animación de ejecución.
‫Así que aquí para ejecutar el movimiento, quiero editar eso.
‫Y desactivaré el tiempo de bucle, sin embargo.
‫Así que sigamos adelante y ejecutemos el código nuevamente o ejecutemos nuestro juego nuevamente.
‫Como puede ver, el tiempo todavía está activado.
‫Así que voy a aplicar el tiempo de bucle, el director, el tiempo de bucle, y voy a comenzar
‫y se puede ver que tuvo una ejecución de esta animación de ejecución o una repetición, y luego ya no corrió más.
‫.
‫Así que para eso es este tiempo de bucle.
‫Es muy importante que dejemos eso activado porque lo que hace, repetirá esta
‫animación muy bien y nuestro reproductor se ejecutará maravillosamente.
‫Así que ahora desactivado, por supuesto, de nuevo.
‫Así que ejecutémoslo de nuevo.
‫Apliquemos eso, por cierto, a nuestros corredores y ejecutemos de nuevo.
‫Ahora verá que constantemente hará esta animación de ejecución.
‫Así que ahora veamos qué pasa si tenemos el juego abierto y, al mismo tiempo, estamos aquí dentro de nuestra carrera.
‫Por cierto, si quieres mover eso, puedes presionar el botón, el botón central del mouse.
‫Bien, ahora ejecutemos nuestro juego y veamos qué sucede.
‫Y como puede ver aquí, hay una barra azul en la parte inferior de nuestro estado de ejecución.
‫Es la repetición o la posición actual de la animación y / o del movimiento.
‫Así que eso es lo que son estos dos tercios de segundo.
‫Entonces, una carrera en una repetición de carrera es un tercio de segundo.
‫Está bien.
‫Así que ahora tenemos la animación de ejecución, pero eso no es todo.
‫También necesitamos otra animación, que es nuestra animación descendente.
‫Entonces, cada vez que nuestros jugadores están cayendo, queremos tener la siguiente animación y podemos crear un
‫nuevo estado aquí, crear vacío.
‫Y ese estado se va a llamar.
‫Caer y el movimiento para eso será saltar hacia abajo, entonces tenemos el flotador de salto, saltar para levantar y así sucesivamente y así sucesivamente,
‫y lo que necesitamos ahora es saltar hacia abajo.
‫Entonces, lo que hace, saltará hacia abajo en realidad, una vez más, saltará hacia abajo.
‫Así que ahora necesitamos una transición de correr a caer porque puedes considerar esto como un flujo.
‫Entonces, la animación comienza en la entrada, luego se ejecuta y luego, en un punto, se cae.
‫Entonces, cuando el jugador se cae, queremos que se ejecute la animación de caída.
‫Entonces necesitamos una transición, hacer una transición, y luego podemos arrastrar eso a Fali y ahora podemos
‫conectarlo directamente.
‫Entonces aquí tienes una transición de correr a caer en el inspector.
‫Lo ves enseguida.
‫Y lo que necesitamos ahora para saber cuándo debe activarse o ejecutarse esta transición.
‫Por lo tanto, cada vez que se modifiquen los fallos, debemos agregar una condición.
‫Y para agregar una condición, podemos hacerlo aquí.
‫Necesitamos tener un parámetro.
‫Como puede ver, todavía no tenemos ningún parámetro.
‫Necesitamos crear un nuevo parámetro para eso.
‫Entonces, en el lado izquierdo, puede ver aquí capas.
‫Y luego está la pieza de este perímetro.
‫Así que haga clic en los parámetros en esta pestaña y luego en el lado positivo, y ahora puede elegir
‫entre cuatro parámetros diferentes, Float y Boulle y Trigger.
‫Y en nuestro caso, vamos a usar el disparador porque lo que queremos es cuando nuestro jugador ya no tenga
‫ningún físico en el suelo, por lo que cualquier compañero de física debajo de él, queremos que este disparador esté
‫configurado y podemos hacerlo bastante. rápidamente.
‫Así que creemos este disparador y voy a llamar a este disparador está cayendo.
‫Y ahora hagamos clic en la transición aquí en esta pequeña flecha o en esta pequeña línea con una flecha.
‫Y ahora podemos elegir caer según sea su condición.
‫Así que entremos eso.
‫Por cierto, si quieres ver esta animación descendente, puedes verla aquí.
‫Bueno, en realidad, esa es la animación en ejecución.
‫Así que veamos la animación de caída, la animación de salto hacia abajo.
‫Puede ver que esta es la animación de salto hacia abajo.
‫Ahora tenemos que configurar la caída, configurar este disparador en algún lugar, y la mejor posición para hacerlo es nuestra cita, lo que significa
‫que volvemos a nuestro guión.
‫Así que vayamos a nuestro personaje.
‫Vayamos al control de caracteres, control de personajes.
‫Y dentro del método de actualización, vamos a comprobar si todavía estamos tocando el suelo.
‫Y para eso, necesitaremos una nueva variable aquí.
‫En realidad, hay dos nuevas variables, una es pública, así que creemos un inicio de tasa de transformación pública, uno público, porque lo que haremos, ejecutaremos una
‫tasa desde la parte inferior de nuestro personaje y veremos si golpeamos algún cuerpo físico o
‫si todavía golpeamos algo.
‫Y si no lo acertamos, entonces queremos disparar, por supuesto, entonces necesitamos un animador.
‫Animador tan privado y él.
‫Así que lo voy a llamar.
‫Y dentro del método de actualización, necesitaré un golpe de refundición.
‫Lo que hace es que es una estructura que se utiliza para recuperar información de areca.
‫Entonces, es una refundición que lanzamos al fondo de nuestro reproductor y luego verificamos, ¿hay algo en eso?
‫Y voy a llamarlo golpe.
‫Y ahora puedo hacer un solicitante if o puedo agregar una condición if si la física lo solicita.
‫Y aquí dentro doy una posición, una dirección y fuera, que no es esta.
‫Entonces hay varias sobrecargas aquí.
‫Mucho.
‫Usaremos uno de ellos.
‫Así que solo voy a ingresar los parámetros ahora.
‫Una es reiniciar, que es nuestra variable de transformación que creamos aquí, reiniciar esa posición.
‫Así que ese es el origen de la matriz, si deberíamos comenzar y luego adónde va y solo voy a usar la transformación mía hacia
‫arriba, lo que significa que se ha transformado hacia abajo.
‫Así que baja.
‫Pero la dirección de la tasa, luego revisamos esto, que simplemente será nuestro éxito.
‫Entonces, la solicitud que hemos creado allí y luego necesitamos la longitud de nuestra solicitud y solo voy a
‫usar matemáticas después del infinito.
‫Por lo tanto, debería bajar y bajar y bajar cada vez que la deuda sea falsa.
‫Eso significa que no hay nada que golpeemos.
‫Por eso utilizo este signo de exclamación al principio.
‫Entonces digo no física, rakas, transform, etc. , lo que significa que si no hay ningún golpe hacia la
‫parte inferior, configure el disparador de mi animación.
‫Así que, por favor, hágalo y no configure el gatillo ni qué gatillo.
‫Bueno, está cayendo el que acabamos de crear.
‫Así que ahora, por supuesto, necesitamos configurar nuestra animación porque actualmente no hacemos eso.
‫Necesitamos inicializarlo dentro de nuestro método despierto.
‫Entonces Enim es un componente get y el componente se llama animador.
‫Ahora, antes de probar eso, por supuesto, necesitamos un reinicio y el reinicio es un componente del transformador.
‫Así que vayamos a nuestro personaje y creemos un nuevo objeto vacío, al que solo llamaré inicio
‫de nuestra matriz.
‫Y el reinicio, como podéis ver aquí, es una derrota de nuestro jugador.
‫Y quería estar quizás en el medio de nuestro jugador.
‫Así que solo el estómago o el pecho en alguna parte.
‫Entonces eso significa que está dentro de nuestro jugador y ahí es donde comenzará la tasa y bajará
‫y ahora verificará si hay algo en la parte inferior de él o no.
‫¿Hay algo tan significativo? ¿Hay una caja con la que chocamos o no?
‫Está bien.
‫Entonces, ahora que tenemos eso, podemos asignar reiniciar a nuestro controlador de caracteres y dirijámoslo allí.
‫Ahora tenemos una transformación y ahora podemos verificar el código.
‫Ejecutemos eso y veamos si nuestros cambios importantes cambian lo que vemos que de hecho cambia.
‫Quizás ese no sea el perfecto.
‫Así que echemos un vistazo a nuestro animador.
‫Jump down es el que he usado.
‫Así que veamos si encontramos uno mejor.
‫Sigamos adelante e intentemos algo diferente.
‫Uno aquí, movimiento diferente.
‫Intentemos saltar, flotar.
‫Echemos un vistazo a cómo se verá eso.
‫Y podemos ver, creo que eso es mucho mejor.
‫Así que esa es nuestra animación descendente.
‫Así que esa es la animación que sucederá cada vez que el jugador se caiga y muera prácticamente.
‫Está bien.
‫Entonces, en el siguiente video, veremos cómo comenzar nuestro juego, porque ahora solo comienza cada vez que
‫presionamos el botón incorrecto, pero debemos hacerlo mejor.
‫Guardemos la escena y nos vemos en el siguiente video.