‫ในวิดีโอนี้
‫เราจะดูแลแอนิเมชั่นของตัวละครของเรา
‫มาสร้างตัวละครกันเถอะ
‫ไปที่เนื้อหาและสร้างโฟลเดอร์ใหม่แล้วเรียกอักขระนั้นว่าตัวเดียว
‫และภายในโฟลเดอร์นั้น ฉันต้องการลากตัวละครของฉันเข้าไปข้างใน เพราะในนี้เราจะเป็นตัวละครและแอนิเมชั่นตัวละคร
‫เนื่องจากคาแรคเตอร์ prefab นี้แตกต่างจากที่เรามีจากคลังสินทรัพย์เพราะเราได้เปลี่ยนแปลงบางอย่าง
‫แล้ว.
‫ตัวอย่างเช่น เราลบคอนโทรลเลอร์ ตัวควบคุมแอนิเมชั่นแอนิเมชั่น เราสร้างสคริปต์ใหม่
‫เป็นต้น
‫ตอนนี้ ไปที่โฟลเดอร์ตัวละครและสร้างตัวควบคุมแอนิเมชั่นใหม่ เพราะเมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการทำให้วัตถุเคลื่อนไหว
‫คุณจะต้องมีตัวควบคุมแอนิเมชั่น
‫และฉันจะเรียกมันว่าตัวควบคุมอนิเมชั่นตัวหนึ่ง
‫ดังนั้น char ขีดเส้นใต้ anim underscore controller
‫คุณสามารถเลือกชื่อที่ต้องการได้ แต่ตัวควบคุม char anim นั้นค่อนข้างแม่นยำในการดำเนินการนี้
‫ทีนี้มาเปิดมันกันและฉันต้องการให้ตัวควบคุมแอนิเมชั่นเต็มหน้าจอ
‫ผมจะลากเกมเข้าไปในนั้น และไปที่อนิเมเตอร์
‫ไม่เป็นไร.
‫ดังนั้นเราจึงมีหลายรัฐอยู่แล้ว
‫เรามีสถานะพี่เลี้ยง
‫เรามีจุดเริ่มต้นและจุดออก
‫และสิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติทุกครั้งที่คุณสร้างตัวควบคุมแอนิเมชั่น
‫ดังนั้นสิ่งที่เราต้องการตอนนี้คือสถานะใหม่
‫ดังนั้นเราจึงสามารถสร้างสถานะใหม่ได้ตลอดเวลาโดยคลิกขวาที่ฟิลด์นี้แล้วสร้างสถานะ
‫และเรากำลังจะสร้างสภาวะว่าง
‫อย่างที่คุณเห็น มีการสร้างการเปลี่ยนแปลงสำหรับเราจากการเข้าสู่สถานะใหม่แล้ว
‫การเข้าคือจุดเมื่อใดก็ตามที่อนิเมเตอร์ของเราตื่น ซึ่งหมายความว่าเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นของเราตื่น นั่นคือจุดเริ่มต้นของจุดเข้า
‫จากนั้นจะผ่านการเปลี่ยนแปลงไปยังสถานะใดๆ โดยตรง
‫ตอนนี้ถ้าเราคลิกที่สถานะใด ๆ เราควรเปลี่ยนชื่อเพราะแอนิเมชั่นหรือสถานะที่เราต้องการเรียกใช้
‫ซึ่งหมายความว่าเราต้องการให้โปรแกรมเล่นมีแอนิเมชั่นการวิ่ง
‫และความสวยงามก็คือการเคลื่อนไหวที่เราต้องการสำหรับสิ่งนั้น ดังนั้นแอนิเมชั่นกราฟิกจริงก็มีอยู่แล้ว
‫เป็นคลิปแอนิเมชั่นที่ชื่อว่า Run
‫คุณสามารถเดินกระโดดลงไปได้ทั้งหมด
‫นี่คือสิ่งที่เรามีในทรัพย์สินของเราที่เราได้ดาวน์โหลด
‫แต่อันที่เราต้องการใช้คือรัน
‫งั้นเรามาเริ่มการเคลื่อนไหวนั้นกัน และตอนนี้เรามาเปิดใจ วิ่งกัน มาดูกันดีกว่าว่าสิ่งนี้ทำอะไรได้บ้าง
‫ดังนั้นให้ดับเบิลคลิกที่วิ่งที่นี่ในการเคลื่อนไหวทางด้านขวามือ และคุณจะพบได้ที่นี่ภายใต้คนทั่วไปและแอนิเมชั่นสำหรับแพ็คตัวละคร
‫Super Saiyan ฟรี ตัวอย่างฟรี
‫มาดูการวิ่งกัน
‫มาแก้ไขและสิ่งที่เราเห็นได้ที่นี่
‫มีข้อมูลหลายอย่างและสิ่งที่สำคัญสำหรับเราคือเวลาวนรอบเนื่องจากเปิดใช้งานอยู่
‫นั่นหมายความว่าผู้เล่นของเราจะมีแอนิเมชั่นที่จะเล่นชิ้นนี้ซ้ำหลายครั้ง
‫และความยาวเป็น 0 667 ซึ่งก็คือ 0 66 7 วินาที
‫ดังนั้นหลังจากผ่านไปสองในสามของวินาที แอนิเมชันนี้จะเสร็จและจะเล่นซ้ำทันทีที่ลูปไทม์หรือถ้าเปิดใช้งานลูปไทม์
‫เรามาปิดการใช้งานลูปไทม์และดูเกมของเรากัน
‫มาเริ่มกันเลย
‫ตอนนี้เรามาทดสอบกับตัวละครของเรากัน
‫ไปที่ตัวละครของเราแล้วลากแผนภูมิและตัวควบคุมที่เราได้สร้างไว้ในแอนิเมชั่น
‫นั่นคือตัวควบคุมของเราที่เราสร้างขึ้นที่นี่ และมันจะไปจากรายการโดยตรงเพื่อเรียกใช้
‫เรามาดูกันว่าหน้าตาเป็นอย่างไร
‫และเราสามารถเห็นผู้เล่นวิ่ง วิ่ง และวิ่ง และแม้ว่าเขาจะล้ม เขาก็ไม่สนใจ
‫เขามักจะมีแอนิเมชั่นการวิ่งซึ่งไม่สมบูรณ์แบบ
‫เราจะเปลี่ยนสิ่งนั้นในภายหลัง
‫ทันทีที่เขาล้มลง เราก็อยากได้แอนิเมชั่นที่ต่างไปจากเดิมแน่นอน
‫กลับไปที่ตัวควบคุมของเราและที่จริงฉันต้องการไปที่แอนิเมชั่นการวิ่งอีกครั้ง
‫ดังนั้นในที่นี้ การเคลื่อนที่ของการวิ่ง ฉันต้องการแก้ไขสิ่งนั้น และฉันจะปิดใช้งานการวนรอบทันที
‫มาลองรันโค้ดอีกครั้งหรือรันเกมของเราอีกครั้ง
‫อย่างที่คุณเห็น เวลาวนรอบยังคงเปิดใช้งานอยู่
‫ฉันจะใช้เวลาวนซ้ำเพื่อปิดใช้งานเวลาวนซ้ำแล้วเริ่ม
‫และคุณสามารถเห็นได้ว่าเขามีแอนิเมชั่นการวิ่งหนึ่งครั้งหรือซ้ำหนึ่งครั้ง จากนั้นเขาก็ไม่วิ่งอีกต่อไป
‫นั่นคือสิ่งที่เวลาวนรอบนี้มีไว้สำหรับ
‫มันสำคัญมากที่เราปล่อยให้มันเปิดใช้งาน เพราะสิ่งที่มันทำ มันจะทำแอนิเมชั่นนี้ซ้ำอย่างสวยงามมากและผู้เล่นของเราจะวิ่งได้อย่างสวยงาม
‫แน่นอนว่าตอนนี้ปิดการใช้งานอีกครั้ง
‫เลยลองเรียกใช้อีกครั้ง
‫ลองใช้สิ่งนั้นกับการวิ่ง FB X ของเราแล้วเรียกใช้อีกครั้ง
‫ตอนนี้ คุณจะเห็นว่าเขาจะทำแอนิเมชั่นการวิ่งอย่างต่อเนื่อง
‫ตอนนี้เรามาดูกันว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราเปิดเกมและในขณะเดียวกันเราก็อยู่ที่นี่ด้วยการวิ่งของเรา
‫อีกอย่าง ถ้าคุณต้องการย้ายไปรอบๆ คุณสามารถกดปุ่มกลาง ปุ่มกลางในเมาส์ได้
‫ตอนนี้มาเริ่มเกมของเราแล้วดูว่าเกิดอะไรขึ้น
‫และอย่างที่คุณเห็นที่นี่ แถบสีน้ำเงินที่ด้านล่างของสถานะการวิ่งของเราคือการทำซ้ำหรือตำแหน่งปัจจุบันของแอนิเมชันและหรือของการเคลื่อนไหว
‫นั่นคือสิ่งที่สองในสามของวินาทีเป็น เกือบเท่ากับการวิ่งหนึ่งครั้ง การทำซ้ำหนึ่งครั้งคือสองในสามของวินาที
‫ไม่เป็นไร.
‫ตอนนี้เรามีแอนิเมชั่นการวิ่งแล้ว แต่นั่นไม่ใช่
‫เราต้องการแอนิเมชั่นอื่นด้วย ซึ่งเป็นแอนิเมชั่นที่ตกลงมา
‫ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นของเราล้มลง เราต้องการให้มีภาพเคลื่อนไหวต่อไปนี้ และเราสามารถสร้างสถานะใหม่ได้ที่นี่
‫สร้างว่างเปล่า
‫และสถานะนั้นจะถูกเรียก
‫การล้มและการเคลื่อนไหวของสิ่งนั้นกำลังจะกระโดดลงมา
‫เราก็เลยมีโดดลอยให้โดดขึ้นไปรับเป็นต้น.
‫และที่เราต้องการตอนนี้คือกระโดดลงไป
‫แล้วสิ่งที่ทำ มันจะกระโดดลงไป ที่จริงแล้วกระโดดลงไปอีกครั้ง
‫ตอนนี้เราจำเป็นต้องเปลี่ยนจากการวิ่งเป็นการล้มเพราะคุณสามารถพิจารณาว่านี่เป็นกระแส
‫ดังนั้นแอนิเมชั่นจึงเริ่มต้นที่รายการ จากนั้นมันก็จะทำงาน และเมื่อถึงจุดหนึ่งมันก็จะตกลงไป
‫ดังนั้นเมื่อไรก็ตามที่ผู้เล่นล้มลง เราต้องการที่จะล้มลงในแอนิเมชั่นเพื่อวิ่ง
‫ดังนั้นเราจึงต้องการการเปลี่ยนแปลง ทำการเปลี่ยนแปลง จากนั้นเราสามารถลากไปที่ล้ม และตอนนี้เราสามารถเชื่อมต่อได้โดยตรง
‫ดังนั้นในที่นี้ คุณจะเปลี่ยนจากการวิ่งเป็นการตกลงไปในสารวัตร
‫คุณสามารถดูได้ทันที
‫และสิ่งที่เราต้องการในตอนนี้ เพื่อที่จะรู้ว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ควรทริกเกอร์หรือควรรันเมื่อใด ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่การล้มควรเปลี่ยน
‫เราจำเป็นต้องเพิ่มเงื่อนไข และเพื่อเพิ่มเงื่อนไข เราสามารถทำได้ที่นี่
‫เราจำเป็นต้องมีพารามิเตอร์
‫อย่างที่คุณเห็น เรายังไม่มีพารามิเตอร์ใดๆ
‫เราจำเป็นต้องสร้างพารามิเตอร์ใหม่สำหรับสิ่งนั้น
‫ทางด้านซ้ายมือ คุณจะเห็นชั้นต่างๆ ที่นี่
‫แล้วมีชิ้นส่วนพารามิเตอร์นี้
‫คลิกพารามิเตอร์บนแท็บนี้แล้วคลิกเครื่องหมายบวก
‫และตอนนี้คุณสามารถเลือกจากสี่พารามิเตอร์ที่แตกต่างกัน float, int, bool และ trigger
‫และในกรณีของเรา เราจะใช้ทริกเกอร์เพราะสิ่งที่เราต้องการคือเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นของเราไม่มีร่างกายอยู่บนพื้นอีกต่อไป
‫ดังนั้นร่างกายทางฟิสิกส์ใดๆ ที่อยู่ใต้เขา เราต้องการให้ทริกเกอร์นี้ถูกตั้งค่าและเราสามารถทำได้ค่อนข้าง
‫อย่างรวดเร็ว.
‫มาสร้างทริกเกอร์นี้กันเถอะ และฉันจะเรียกทริกเกอร์นี้ว่ากำลังล้ม
‫และตอนนี้ ให้คลิกที่การเปลี่ยนแปลงบนลูกศรเล็กๆ นี้ หรือเส้นเล็กๆ ที่มีลูกศร และตอนนี้เราสามารถเลือกได้ว่าจะตกลงมาตามเงื่อนไขของมัน
‫เอาเป็นว่า ถ้าคุณต้องการที่จะเห็นแอนิเมชั่นกำลังตกลงมา
‫คุณสามารถดูได้ที่นี่ หรือที่จริงแล้วนั่นคือแอนิเมชันที่ทำงานอยู่
‫มาดูแอนิเมชั่นที่ตกลงมา, แอนิเมชั่นกระโดดลงกันเถอะ
‫คุณจะเห็นว่านี่คือแอนิเมชั่นกระโดดลง
‫ตอนนี้เราต้อง set is fall ตั้งค่า trigger นี้ที่ไหนสักแห่ง
‫และจุดที่ดีที่สุดในการทำเช่นนี้คือโค้ดของเรา ซึ่งหมายความว่าเรากลับไปที่สคริปต์ของเรา
‫ไปที่ตัวละครของเรา ไปที่การควบคุมอักขระ การควบคุมตัวละคร
‫และภายในวิธีการอัปเดต เราจะตรวจสอบว่าเรายังใช้งานจริงอยู่หรือไม่
‫และสำหรับสิ่งนั้น เราจะต้องมีตัวแปรใหม่ที่นี่
‫อันที่จริงสองตัวแปรใหม่
‫หนึ่งคือสาธารณะ
‫มาสร้างอัตราการแปลงสาธารณะแบบสาธารณะกันเถอะ
‫เพราะสิ่งที่เราจะทำ เราจะเรียกใช้อาร์เรย์จากด้านล่างสุดของตัวละครของเรา และดูว่าเราโดนร่างกายใดๆ หรือคุณยังตีอะไรบางอย่างอยู่หรือไม่
‫และถ้าเราไม่โดนมัน เราก็ต้องการที่จะทริกเกอร์
‫แน่นอน เราต้องการอนิเมเตอร์ ดังนั้นอนิเมเตอร์ส่วนตัว ดังนั้นฉันจะเรียกมันว่าในวิธีการอัปเดต
‫ฉันจะต้องใช้ red cast hit
‫สิ่งที่ทำคือโครงสร้างที่ใช้เพื่อรับข้อมูลกลับจากการถูกโยนสีแดง
‫เลยเป็นใบแดงที่เราแคสต์ดูด้านล่างผู้เล่นของเราแล้วเราตรวจสอบว่ามีอะไรหรือไม่?
‫และผมจะเรียกมันว่า hit และตอนนี้ผมสามารถขอ if ได้ที่นี่ หรือเพิ่มเงื่อนไข
‫if, if Physics dot recast และในนี้ผมให้ตำแหน่ง ทิศทาง การออก ซึ่งไม่ใช่อันนี้
‫มีโอเวอร์โหลดหลายอย่างที่นี่มากมาย
‫เราจะใช้หนึ่งในนั้น
‫ผมจะใส่พารามิเตอร์ตอนนี้
‫หนึ่งคือ Ray Start ซึ่งเป็นตัวแปรการแปลงที่เราสร้างขึ้นที่นี่ Ray start dot position
‫นั่นคือต้นกำเนิดจากรังสีที่รังสีควรเริ่มต้นจากนั้นไปที่ใด
‫และผมแค่จะใช้ ลบ ทรานส์ฟอร์ม ขึ้น, ซึ่งหมายความว่า มันทรานส์ฟอร์มลง
‫เลยลงไป
‫ดังนั้นทิศทางของรังสี เราจึงตรวจสอบทิศทางของรังสีเอกซ์ ซึ่งเป็นเพียงการพุ่งชนของเรา
‫รังสีที่เราสร้างขึ้นที่นั่น แล้วเราต้องการความยาวของรังสีที่เราแคสต์ และฉันจะใช้คณิตศาสตร์
‫f ดอทอนันต์
‫ดังนั้นควรลงและลงทุกครั้งที่เป็นเท็จ
‫นั่นหมายความว่าไม่มีอะไรที่เราตี
‫นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันใช้เครื่องหมายตกใจนี้ในตอนเริ่มต้น
‫ดังนั้นฉันจึงบอกว่าไม่ใช่ฟิสิกส์เรย์, การแปลงร่าง, ฯลฯ ซึ่งหมายความว่าหากไม่มีการกดไปที่ด้านล่าง โปรดตั้งค่าทริกเกอร์ของแอนิเมชันของฉัน
‫ดังนั้นโปรดไปข้างหน้าและทำแอนิเมชั่นดอทเซ็ตทริกเกอร์และทริกเกอร์ใด
‫สิ่งหนึ่งที่กำลังล่มสลายที่เราเพิ่งสร้างขึ้น
‫แน่นอนว่าตอนนี้เราต้องตั้งค่าแอนิเมเตอร์ของเราเพราะตอนนี้เราไม่ได้ทำอย่างนั้น
‫เราจำเป็นต้องเริ่มต้นมันด้วยวิธีการตื่นของเรา
‫ดังนั้น enum คือ get component และ component เรียกว่า animator
‫ก่อนที่เราจะทดสอบนั้น แน่นอนว่าเราจำเป็นต้องมีการเริ่มเรย์และการรีสตาร์ทเป็นองค์ประกอบการแปลง
‫ไปที่ตัวละครของเราแล้วสร้างวัตถุเปล่าขึ้นมาใหม่ ซึ่งผมจะเรียกว่า
‫Ray start
‫และการรีสตาร์ท อย่างที่คุณเห็นที่นี่ อยู่ที่เท้าของผู้เล่นของเรา และฉันต้องการให้มันอยู่ตรงกลางผู้เล่นของเรา
‫ดังนั้นเพียงแค่เพิ่มท้องหรือหน้าอกที่ไหนสักแห่ง
‫นั่นหมายความว่ามันอยู่ในตัวผู้เล่นของเราและนั่นคือจุดที่รังสีจะเริ่มและจะลงไปและตอนนี้จะตรวจสอบว่ามีบางอย่างที่ก้นของเขาหรือไม่
‫มีอะไรที่มีความหมายมากว่ามีกล่องที่เราชนกันหรือไม่?
‫ไม่เป็นไร.
‫ตอนนี้เราได้สิ่งนั้นแล้ว เราสามารถกำหนด Ray start ให้กับตัวควบคุมแผนภูมิของเราแล้วลากเข้าไปที่นั่น
‫ตอนนี้เรามีการแปลงร่างแล้ว และตอนนี้เราสามารถตรวจสอบโค้ดได้แล้ว
‫ลองทำดูและดูว่าแอนิเมเตอร์ของเราเปลี่ยนแปลงหรือไม่ แต่เราจะเห็นได้ว่ามันเปลี่ยนไปจริงๆ
‫บางทีนั่นอาจไม่ใช่สิ่งที่สมบูรณ์แบบ
‫มาดูแอนิเมเตอร์ของเรากัน
‫กระโดดลงเป็นอันที่ฉันใช้
‫มาดูกันว่าเราเจอตัวที่ดีกว่านี้ไหม
‫ไปข้างหน้าและลองแบบอื่นที่นี่ การเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน
‫มาลองกระโดดลอยกัน
‫เรามาดูกันว่ามันจะออกมาเป็นอย่างไรและเราจะเห็นว่ามันดีกว่ามาก
‫นั่นคือแอนิเมชั่นที่ตกลงมาของเรา
‫นั่นคือแอนิเมชั่นที่จะเกิดขึ้นเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นล้มลงและตายเกือบหมด
‫ไม่เป็นไร.
‫ดังนั้นในวิดีโอหน้า เราจะมาดูวิธีการเริ่มเกมของเรากัน เพราะตอนนี้มันเพิ่งจะเริ่มต้นขึ้นทุกครั้งที่เรากดปุ่มวิ่ง
‫แต่เราต้องทำให้ดีขึ้น
‫บันทึกฉากไว้ แล้วเจอกันใหม่ในวิดีโอหน้าครับ