‫Bu videoda.
‫Karakterimizin animasyonuyla ilgileneceğiz.
‫Şimdi devam edelim ve bir karakter yaratalım.
‫Varlıklara gidip yeni bir klasör oluşturalım ve buna karakter adını verelim.
‫Ve bu klasörün içine karakterimi sürüklemek istiyorum çünkü burada karakterimiz ve karakter animasyonumuz
‫olacak çünkü bu karakter prefabriği varlık deposundan aldığımızdan farklı çünkü zaten
‫bazı şeyleri değiştirdik.
‫Örneğin, denetleyiciyi, animasyon denetleyicisini sildik, yeni bir komut dosyası oluşturduk
‫vb.
‫Şimdi karakter klasörüne girelim ve yeni bir animasyon denetleyicisi oluşturalım, çünkü bir nesneyi canlandırmak
‫istediğinizde bir animasyon denetleyicisine sahip olmanız gerekir.
‫Ve ben buna sadece bir char anim kontrolörü diyeceğim.
‫Yani char underscore anim underscore denetleyici.
‫Tercih ettiğiniz bir isim seçebilirsiniz, ancak char anim denetleyicisi bunun ne yaptığı konusunda oldukça kesindir.
‫Şimdi bunu açalım ve animatör kontrolünün tam ekran olmasını istiyorum.
‫Bu yüzden oyunu bunun içine sürükleyeceğim ve animatöre gideceğim.
‫Tamam.
‫Yani burada zaten birkaç eyaletimiz var.
‫Dadı devletimiz var.
‫Bir giriş noktamız ve bir çıkış noktamız var.
‫Ve bunlar, bir animasyon denetleyicisi oluşturduğunuzda otomatik olarak oluşturulanlardır.
‫Yani şu anda ihtiyacımız olan yeni bir devlet.
‫Dolayısıyla, bu alana sağ tıklayıp bir durum oluşturarak istediğimiz zaman yeni bir durum oluşturabiliriz.
‫Ve boş bir durum oluşturacağız.
‫Gördüğünüz gibi, girişten yeni duruma bizim için oluşturulmuş bir geçiş zaten var.
‫Giriş, animatörümüzün uyandığı noktadır, bu da oyuncumuz ne zaman uyanırsa, giriş noktasının o zaman olduğu
‫anlamına gelir.
‫Ve sonra herhangi bir duruma geçiş yoluyla doğrudan gider.
‫Şimdi herhangi bir duruma tıklarsak, adını değiştirmeliyiz çünkü sahip olmak istediğimiz animasyon veya durum
‫koşmaktır, bu da oyuncunun bir koşma animasyonuna sahip olmasını istediğimiz anlamına gelir.
‫Ve işin güzel yanı, bunun için ihtiyacımız olan hareket, yani gerçek grafik animasyon zaten
‫orada.
‫Run adında bir animasyon klibi.
‫Bunların hepsinden yürüyerek atlayabilirsin.
‫Bunlar, indirdiğimiz varlığımız içinde sahip olduklarımızdır.
‫Ancak bizim kullanmak istediğimiz run.
‫Öyleyse bu hareketi başlatalım ve şimdi açalım, çalıştıralım, böylece bunun ne yaptığına daha iyi bakabiliriz.
‫Bu yüzden sağ taraftaki harekette koş üzerine çift tıklayın ve burada Süper Saiyan karakter ücretsiz
‫paketimiz, ücretsiz örnek için sıradan insanlar ve animasyonlar altında bulacaksınız.
‫Şimdi koşmaya bir göz atalım.
‫Düzenleyelim ve burada ne görebiliyoruz.
‫Birkaç bilgi var ve bizim için önemli olan döngü süresi çünkü bu aktif hale getiriliyor.
‫Bu, oynatıcımızın sürekli olarak bu parçayı burada birkaç kez tekrarlayacak bir animasyona sahip olacağı ve uzunluğunun
‫0 olduğu anlamına gelir. 667, yani 0. 66, 7 saniye.
‫Yani saniyenin üçte ikisi kadar bir süre sonra bu animasyon tamamlanacak ve döngü zamanı geldiğinde veya döngü zamanı etkinleştirildiğinde
‫kendini tekrar edecektir.
‫Öyleyse döngü zamanını devre dışı bırakalım ve oyunumuza bir göz atalım.
‫O zaman çalıştıralım.
‫Şimdi bunu karakterimizle test edelim.
‫Şimdi karakterimize gidelim ve oluşturduğumuz grafiği ve denetleyiciyi animatöre sürükleyelim.
‫İşte burada oluşturduğumuz denetleyicimiz bu ve girişten doğrudan çalıştırmaya geçecek.
‫Şimdi bunun nasıl göründüğüne bir göz atalım.
‫Oyuncunun koştuğunu, koştuğunu, koştuğunu ve düşse bile umursamadığını görebiliyoruz.
‫Her zaman mükemmel olmayan bu koşu animasyonuna sahip olacak.
‫Bunu daha sonra değiştireceğiz.
‫Düştüğü anda farklı bir animasyon olmasını istiyoruz elbette.
‫Şimdi denetleyicimize geri dönelim ve aslında tekrar çalıştırma animasyonuna gitmek istiyorum.
‫Bu yüzden burada çalıştırma hareketini düzenlemek istiyorum ve şimdi döngü süresini devre dışı bırakacağım.
‫Şimdi devam edelim ve kodu tekrar çalıştıralım ya da oyunumuzu tekrar çalıştıralım.
‫Gördüğünüz gibi, döngü süresi hala etkin.
‫Bu yüzden döngü süresini devre dışı bırakmak için döngü süresini uygulayacağım ve başlayacağım.
‫Ve bu koşu animasyonunu bir kez yaptığını ya da bir kez tekrarladığını ve sonrasında bir daha koşmadığını
‫görebilirsiniz.
‫İşte bu döngü zamanı bunun için.
‫Bunu etkin bırakmamız gerçekten önemli çünkü yaptığı şey, bu animasyonu çok güzel bir şekilde
‫tekrarlayacak ve oynatıcımız güzel bir şekilde çalışacak.
‫Tabii ki şimdi tekrar devre dışı bıraktım.
‫Tekrar çalıştıralım.
‫Bu arada, bunu FB X çalıştırmamıza uygulayalım ve tekrar çalıştıralım.
‫Şimdi bu koşma animasyonunu sürekli yapacağını göreceksiniz.
‫Şimdi, oyun açıkken ve aynı zamanda koşumuzun içindeyken ne olacağını görelim.
‫Bu arada, bunu hareket ettirmek isterseniz, farenizin orta düğmesine, orta düğmesine basabilirsiniz.
‫Şimdi oyunumuzu çalıştıralım ve ne olacağını görelim.
‫Ve burada görebileceğiniz gibi, çalışma durumumuzun altındaki bu mavi çubuk, animasyonun
‫ve / veya hareketin tekrarı veya mevcut konumudur.
‫İşte saniyenin üçte ikisi budur, hemen hemen bir koşu, bir koşu tekrarı saniyenin üçte
‫ikisidir.
‫Tamam.
‫Şimdi koşma animasyonumuz var, ama hepsi bu değil.
‫Düşme animasyonumuz olan başka bir animasyona da ihtiyacımız var.
‫Oyuncumuz her düştüğünde, aşağıdaki animasyona sahip olmak istiyoruz ve burada yeni bir durum oluşturabiliriz,
‫boş oluşturun.
‫Ve bu devlet çağrılacak.
‫Düşmek ve bunun için hareket aşağı atlamak olacak.
‫Bu yüzden yukarı atlamak için atlama şamandıramız var ve bu böyle devam ediyor.
‫Ve şimdi ihtiyacımız olan şey aşağı atlamak.
‫Yani yaptığı şey, aşağı atlamak, aslında bir kez daha aşağı atlamak.
‫Şimdi koşmadan düşmeye bir geçişe ihtiyacımız var çünkü bunu bir akış olarak düşünebilirsiniz.
‫Böylece animasyon girişte başlar, sonra koşmaya gider ve bir noktada düşmeye gider.
‫Yani oyuncu yere düştüğünde, koşmak için animasyonda düşmesini istiyoruz.
‫Bu yüzden bir geçişe ihtiyacımız var, geçiş yapalım ve sonra bunu düşmeye sürükleyebiliriz ve şimdi doğrudan bağlayabiliriz.
‫Yani burada koşmaktan müfettişe düşmeye doğru bir geçiş var.
‫Bunu hemen görebilirsiniz.
‫Şimdi bu geçişin ne zaman tetiklenmesi ya da çalışması gerektiğini bilmek için ihtiyacımız olan şey, yani düşmenin
‫ne zaman değişmesi gerektiğini bilmek için bir koşul eklememiz gerekiyor ve bir koşul eklemek için bunu burada yapabiliriz.
‫Bir parametreye ihtiyacımız var.
‫Gördüğünüz gibi, henüz herhangi bir parametremiz yok.
‫Bunun için yeni bir parametre oluşturmamız gerekiyor.
‫Sol tarafta, burada katmanları görebilirsiniz.
‫Bir de şu parametre parçası var.
‫Bu sekmedeki parametrelere ve ardından artı işaretine tıklayın.
‫Ve şimdi float, int, bool ve trigger olmak üzere dört farklı parametre arasından seçim yapabilirsiniz.
‫Ve bizim durumumuzda tetiği kullanacağız çünkü istediğimiz şey, oyuncumuzun artık yerde herhangi bir fiziği olmadığında,
‫yani altında herhangi bir fizik cismi olmadığında, bu tetiğin ayarlanmasını istiyoruz ve bunu oldukça
‫hızlı bir şekilde yapabiliriz.
‫Şimdi bu tetikleyiciyi oluşturalım ve ben bu tetikleyiciye düşüyor diyeceğim.
‫Şimdi bu küçük ok ya da oklu bu küçük çizgi üzerindeki geçişe tıklayalım ve şimdi koşul olarak
‫düşüyor seçeneğini seçebiliriz.
‫Bu arada, düşüyor animasyonunu görmek istiyorsanız bunu girelim.
‫Burada görebilirsiniz ya da aslında bu devam eden animasyon.
‫Şimdi düşme animasyonunu, aşağı atlama animasyonunu görelim.
‫Bunun aşağı atlama animasyonu olduğunu görebilirsiniz.
‫Şimdi bu tetikleyiciyi bir yere düşecek şekilde ayarlamamız gerekiyor.
‫Ve bunu yapmak için en iyi konum kodumuzdur, yani senaryomuza geri dönüyoruz.
‫Karakterimize gidelim, karakter kontrolüne gidelim, karakter kontrolü.
‫Ve güncelleme yöntemi içinde, hala yere çarpıp çarpmadığımızı kontrol edeceğiz.
‫Ve bunun için burada yeni bir değişkene ihtiyacımız olacak.
‫Aslında iki yeni değişken.
‫Biri halka açık.
‫Öyleyse halka açık bir dönüşüm oranı başlangıcı oluşturalım.
‫Çünkü yapacağımız şey, karakterimizin altından diziyi çalıştıracağız ve herhangi bir fiziksel bedene çarpıp çarpmadığımızı veya hala bir
‫şeye çarpıp çarpmadığınızı göreceğiz.
‫Ve eğer isabet ettiremezsek, o zaman tetiklemek isteriz.
‫Tabii ki, o zaman bir animatöre ihtiyacımız var, bu yüzden özel animatör ve bu yüzden onu çağıracağım ve güncelleme yöntemi içinde kırmızı
‫bir döküm vuruşuna ihtiyacım olacak.
‫Bu, kırmızı dökümden bilgi almak için kullanılan bir yapıdır.
‫Yani oynatıcımızın altını izlemek için kullandığımız ve sonra bir şey var mı yok mu diye kontrol ettiğimiz kırmızı bir
‫alçı mı?
‫Buna hit diyeceğim ve şimdi burada bir if isteği yapabilirim ya da bir if koşulu ekleyebilirim,
‫if physics dot recast ve burada bir konum, bir yön, bir çıkış veriyorum, ki bu değil.
‫Yani burada çok sayıda aşırı yük var.
‫Onlardan birini kullanacağız.
‫Şimdi parametreleri gireceğim.
‫Birincisi Ray Start, burada oluşturduğumuz dönüşüm değişkenimiz Ray start nokta konumu.
‫Yani bu, ışının başlaması gereken ve sonra nereye gittiği ışının orijinidir.
‫Ve ben sadece eksi dönüşüm kullanacağım, bu da aşağı dönüştürüldüğü anlamına geliyor.
‫O zaman aşağı in.
‫Işının yönünü belirledikten sonra, basitçe vuruşumuz olacak olan çıkışı kontrol ederiz.
‫Orada oluşturduğumuz ışın atımı ve ardından ışın atımımızın uzunluğuna ihtiyacımız var ve ben sadece
‫math f dot infinity kullanacağım.
‫Dolayısıyla, bu yanlış olduğunda aşağı, aşağı ve aşağı inmelidir.
‫Bu da vurduğumuz hiçbir şey olmadığı anlamına geliyor.
‫Bu yüzden başlangıçta ünlem işareti kullandım.
‫Bu yüzden fizik ışını, döküm dönüşümü vb. değil diyorum. yani aşağıya doğru bir vuruş yoksa, lütfen animasyonumun
‫tetikleyicisini ayarlayın.
‫Bu yüzden lütfen devam edin ve anim dot set tetikleyicisini ve hangi tetikleyiciyi yapın.
‫Yeni yarattığımız bir tanesi düşüyor.
‫Şimdi tabii ki animatörümüzü ayarlamamız gerekiyor çünkü şu anda bunu yapmıyoruz.
‫Bunu awake metodumuz içinde başlatmamız gerekir.
‫Yani enum get component ve component de animator olarak adlandırılır.
‫Şimdi bunu test etmeden önce, elbette bir ışın başlangıcına ihtiyacımız var ve yeniden başlatma bir dönüşüm bileşenidir.
‫Karakterimize gidelim ve Ray başlangıcımız olarak adlandıracağım yeni bir boş
‫nesne oluşturalım.
‫Ve burada gördüğünüz gibi yeniden başlatma oyuncumuzun ayaklarında ve ben oyuncumuzun ortasında olmasını
‫istiyorum.
‫Bu yüzden sadece mideyi veya göğsü bir yere ekleyin.
‫Yani bu, oyuncumuzun içinde olduğu ve ışının başlayacağı yer olduğu ve aşağı ineceği ve şimdi
‫onun altında bir şey olup olmadığını kontrol edeceği anlamına gelir.
‫Bir şey var mı yani çarpıştığımız bir kutu var mı yok mu?
‫Tamam.
‫Şimdi buna sahip olduğumuza göre, Ray start'ı grafik denetleyicimize atayabiliriz ve bunu oraya sürükleyelim.
‫Artık bir dönüşümümüz var ve şimdi kodu kontrol edebiliriz.
‫Bunu çalıştıralım ve animatörümüzün değişip değişmediğine bakalım, ancak gerçekten değiştiğini görebiliriz.
‫Belki de mükemmel olan bu değildir.
‫Şimdi animatörümüze bir göz atalım.
‫Aşağı atlamak benim kullandığım yöntem.
‫Bakalım daha iyisini bulabilecek miyiz?
‫Devam edelim ve burada farklı bir hareket deneyelim.
‫Zıplamayı deneyelim.
‫Şimdi bunun nasıl görüneceğine bir bakalım ve bence bunun çok daha iyi olduğunu görebiliriz.
‫İşte bu bizim düşen animasyonumuz.
‫Yani bu, oyuncu her düştüğünde ve öldüğünde gerçekleşecek olan animasyondur.
‫Tamam.
‫Bir sonraki videoda, oyunumuzu nasıl başlatacağımıza bir göz atacağız, çünkü şimdi çalıştır düğmesine
‫bastığımızda başlıyor.
‫Ancak bunu daha iyi yapmamız gerekiyor.
‫Sahneyi kaydedelim ve bir sonraki videoda görüşmek üzere.