‫Trong video này.
‫Chúng tôi sẽ chăm sóc hoạt ảnh của nhân vật của chúng tôi.
‫Và vì vậy chúng ta hãy tiếp tục và tạo một nhân vật.
‫Vì vậy, hãy chuyển đến phần tử và tạo một thư mục mới và gọi một ký tự đó.
‫Và trong thư mục đó, tôi muốn kéo nhân vật của mình vào vì ở đây chúng ta sẽ là nhân vật và hoạt ảnh
‫của nhân vật vì nhà lắp ghép nhân vật này khác với cái mà chúng tôi có từ kho tài sản vì chúng
‫tôi đã thay đổi một số thứ đã sẵn sàng.
‫Ví dụ: chúng tôi đã xóa bộ điều khiển, bộ điều khiển hoạt ảnh động, chúng tôi tạo một tập lệnh
‫mới, v.v.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy đi vào thư mục nhân vật và tạo một bộ điều khiển hoạt ảnh mới, bởi vì bất cứ khi
‫nào bạn muốn tạo hoạt ảnh cho một đối tượng, thì bạn cần phải có bộ điều khiển hoạt ảnh.
‫Và tôi sẽ gọi đó là một bộ điều khiển hoạt ảnh char.
‫Vì vậy, bộ điều khiển dấu gạch dưới char underscore anim.
‫Bạn có thể chọn một cái tên mà bạn thích, nhưng bộ điều khiển hoạt ảnh char khá chính xác với những gì điều này làm.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy mở nó ra và tôi muốn điều khiển hoạt ảnh ở toàn màn hình.
‫Vì vậy, tôi sẽ kéo trò chơi vào đó và tôi sẽ chuyển sang trình tạo hoạt hình.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, chúng tôi đã ở đây một số trạng thái rồi.
‫Chúng tôi có nhà nước bảo mẫu.
‫Chúng tôi có một điểm vào và chúng tôi có một điểm thoát.
‫Và đó là những cái được tạo tự động bất cứ khi nào bạn tạo bộ điều khiển hoạt ảnh.
‫Vì vậy, cái mà chúng ta cần bây giờ là một trạng thái mới.
‫Vì vậy, chúng ta có thể tạo một trạng thái mới bất kỳ lúc nào bằng cách nhấp chuột phải vào trường này và sau đó tạo một trạng thái.
‫Và chúng ta sẽ tạo ra một trạng thái trống.
‫Như bạn có thể thấy, đã có một quá trình chuyển đổi được tạo cho chúng tôi từ mục nhập sang trạng thái mới.
‫Mục nhập là điểm bất cứ khi nào người làm hoạt hình của chúng tôi thức dậy, có nghĩa là bất cứ khi nào người chơi của chúng tôi
‫thức dậy, đó là điểm vào.
‫Và sau đó nó sẽ chuyển trực tiếp qua bất kỳ trạng thái nào.
‫Bây giờ nếu chúng ta nhấp vào bất kỳ trạng thái nào, chúng ta nên thay đổi tên vì hoạt ảnh hoặc trạng
‫thái mà chúng ta muốn có đang chạy, có nghĩa là chúng ta muốn trình phát có hoạt ảnh đang chạy.
‫Và vẻ đẹp là chuyển động mà chúng ta cần cho điều đó, vì vậy hoạt ảnh đồ họa thực tế đã có ở
‫đó.
‫Đó là clip hoạt hình này có tên Run.
‫Bạn có thể đi bộ nhảy xuống tất cả những thứ đó.
‫Đây là những cái mà chúng tôi có trong nội dung của mình mà chúng tôi đã tải xuống.
‫Nhưng cái mà chúng tôi muốn sử dụng đang chạy.
‫Vì vậy, chúng ta chỉ cần bắt đầu chuyển động đó và bây giờ hãy mở ra, chạy để chúng ta có thể có cái nhìn rõ hơn về tác dụng
‫của nó.
‫Vì vậy, hãy nhấp đúp vào chạy ở đây trong chuyển động ở phía bên tay phải và bạn sẽ tìm thấy nó
‫ở đây dưới hình ảnh người thường và hình ảnh động cho gói miễn phí nhân vật Super Saiyan của chúng tôi, mẫu miễn phí.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét chạy.
‫Hãy chỉnh sửa nó và những gì chúng ta có thể thấy ở đây.
‫Có một số thông tin và điều quan trọng đối với chúng tôi là thời gian lặp lại vì thông tin đó được kích hoạt.
‫Điều đó có nghĩa là trình phát của chúng tôi sẽ liên tục có một hoạt ảnh lặp lại đoạn này ở đây nhiều
‫lần và độ dài là 0. 667, là 0. 66 7 giây.
‫Vì vậy, sau một phần ba giây, hoạt ảnh này sẽ được thực hiện và nó sẽ tự lặp lại ngay sau khi thời gian lặp
‫hoặc nếu thời gian lặp được kích hoạt.
‫Vì vậy, hãy hủy kích hoạt thời gian lặp lại và hãy xem trò chơi của chúng tôi.
‫Vì vậy, hãy chạy nó.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy kiểm tra điều này với nhân vật của chúng tôi.
‫Vì vậy, hãy đến với nhân vật của chúng ta và hãy kéo biểu đồ và bộ điều khiển mà chúng ta đã tạo vào trình hoạt họa.
‫Vì vậy, đó là bộ điều khiển của chúng tôi mà chúng tôi đã tạo ở đây và nó sẽ đi từ mục nhập trực tiếp để chạy.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem nó trông như thế nào.
‫Và chúng ta có thể thấy người chơi chạy và chạy và chạy và ngay cả khi anh ta bị ngã, anh ta cũng không quan tâm.
‫Anh ấy sẽ luôn có hoạt hình chạy này, nó không hoàn hảo.
‫Chúng tôi sẽ thay đổi điều đó sau.
‫Vì vậy, ngay sau khi anh ta ngã, tất nhiên chúng tôi muốn có một hình ảnh động khác.
‫Vì vậy, hãy quay lại bộ điều khiển của chúng tôi và thực sự tôi muốn quay lại hoạt ảnh đang chạy.
‫Vì vậy, trong chuyển động chạy ở đây, tôi muốn chỉnh sửa điều đó và tôi sẽ hủy kích hoạt thời gian lặp ngay bây giờ.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và chạy lại mã hoặc chạy lại trò chơi của chúng tôi.
‫Như bạn có thể thấy, thời gian lặp vẫn được kích hoạt.
‫Vì vậy, tôi sẽ áp dụng thời gian vòng lặp để hủy kích hoạt thời gian vòng lặp và tôi sẽ bắt đầu.
‫Và bạn có thể thấy anh ta đã chạy một lần hoạt cảnh chạy này hoặc một lần lặp lại, rồi sau đó anh
‫ta không chạy nữa.
‫Vì vậy, đó là những gì thời gian vòng lặp này là dành cho.
‫Điều thực sự quan trọng là chúng tôi để nó được kích hoạt bởi vì những gì nó làm, nó sẽ lặp
‫lại hoạt ảnh này rất độc đáo và trình phát của chúng tôi sẽ chạy đẹp.
‫Vì vậy, bây giờ, tất nhiên, lại vô hiệu hóa nó.
‫Vì vậy, chúng ta hãy chạy lại nó.
‫Nhân tiện, hãy áp dụng điều đó cho FB X đang chạy của chúng tôi và hãy chạy lại.
‫Bây giờ bạn sẽ thấy anh ấy sẽ liên tục chạy hoạt ảnh này.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy xem điều gì sẽ xảy ra nếu chúng tôi mở trò chơi và đồng thời chúng tôi ở đây trong quá trình chạy của chúng tôi.
‫Nhân tiện, nếu bạn muốn di chuyển xung quanh đó, bạn có thể nhấn nút giữa, nút giữa trên
‫chuột.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy chạy trò chơi của chúng tôi và xem điều gì sẽ xảy ra.
‫Và như bạn có thể thấy ở đây, thanh màu xanh lam này ở cuối trạng thái chạy của chúng ta là sự lặp lại
‫hoặc vị trí hiện tại của hoạt ảnh và hoặc của chuyển động.
‫Vì vậy, đó là những gì 2/3 của giây này, khá nhiều so với một lần chạy, một lần lặp lại của lần chạy
‫là 2/3 giây.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có hoạt ảnh chạy, nhưng không phải vậy.
‫Chúng tôi cũng cần một hoạt ảnh khác, đó là hoạt ảnh rơi của chúng tôi.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào người chơi của chúng tôi bị ngã, chúng tôi muốn có hoạt ảnh sau và chúng tôi có thể
‫tạo trạng thái mới ở đây, tạo trống.
‫Và trạng thái đó sẽ được gọi.
‫Rơi và chuyển động cho điều đó sẽ được nhảy xuống.
‫Vì vậy, chúng tôi có phao nhảy để nhảy lên để nhặt, vân vân và vân vân.
‫Và việc chúng ta cần bây giờ là nhảy xuống.
‫Vì vậy, những gì nó làm, nó sẽ nhảy xuống, thực sự một lần nữa nhảy xuống.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta cần một sự chuyển đổi từ chạy sang giảm vì bạn có thể coi đây là một dòng chảy.
‫Vì vậy, hoạt ảnh bắt đầu từ mục nhập, sau đó nó chạy, và sau đó tại một thời điểm nó sẽ giảm xuống.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào người chơi rơi xuống, chúng tôi muốn rơi vào hoạt ảnh để chạy.
‫Vì vậy, chúng tôi cần một quá trình chuyển đổi, thực hiện chuyển đổi và sau đó chúng tôi có thể kéo nó qua khỏi và bây giờ chúng tôi có thể kết nối
‫nó trực tiếp.
‫Vì vậy, ở đây bạn có một sự chuyển đổi từ chạy sang rơi trong thanh tra.
‫Bạn có thể nhìn thấy nó ngay lập tức.
‫Và những gì chúng ta cần bây giờ để biết khi nào thì quá trình chuyển đổi này nên được kích hoạt hoặc nên chạy, vì vậy bất cứ
‫khi nào sự sụt giảm sẽ thay đổi, chúng ta cần thêm một điều kiện và để thêm một điều kiện, chúng ta có thể thực hiện điều đó
‫tại đây.
‫Chúng ta cần có một tham số.
‫Như bạn có thể thấy, chúng tôi chưa có bất kỳ thông số nào.
‫Chúng tôi cần tạo một tham số mới cho điều đó.
‫Vì vậy, ở phía bên tay trái, bạn có thể thấy ở đây các lớp.
‫Và sau đó là phần thông số này.
‫Vì vậy, hãy nhấp vào các thông số trên tab này và sau đó nhấp vào dấu cộng.
‫Và bây giờ bạn có thể chọn từ bốn tham số khác nhau float, int, bool và trigger.
‫Và trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi sẽ sử dụng trình kích hoạt vì những gì chúng tôi muốn là bất cứ khi nào người chơi của chúng tôi không
‫còn bất kỳ vật lý nào trên mặt đất nữa, vì vậy bất kỳ vật lý nào bên dưới anh ta, chúng tôi muốn kích hoạt này được đặt
‫và chúng tôi có thể làm điều đó. một cách nhanh chóng.
‫Vì vậy, hãy tạo trình kích hoạt này và tôi sẽ gọi trình kích hoạt này đang giảm.
‫Và bây giờ chúng ta hãy nhấp vào quá trình chuyển đổi ở đây trên mũi tên nhỏ này hoặc đường nhỏ này có mũi tên và bây giờ chúng
‫ta có thể chọn đang rơi xuống như tình trạng của nó.
‫Vì vậy, nhân tiện, hãy nhập điều đó, nếu bạn muốn xem hình ảnh động đang rơi.
‫Bạn có thể thấy nó ở đây, hoặc thực sự đó là hoạt ảnh đang chạy.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem hoạt ảnh rơi xuống, hoạt ảnh nhảy xuống.
‫Bạn có thể thấy đây là hình ảnh động nhảy xuống.
‫Bây giờ chúng ta cần thiết lập là đặt bộ kích hoạt này ở đâu đó.
‫Và vị trí tốt nhất để làm điều đó là mã của chúng tôi, có nghĩa là chúng tôi quay lại tập lệnh của mình.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đến với nhân vật của chúng ta, chúng ta hãy đến điều khiển char, điều khiển nhân vật.
‫Và trong phương pháp cập nhật, chúng tôi sẽ kiểm tra xem chúng tôi có còn tiếp tục hoạt động hay không.
‫Và để làm được điều đó, chúng ta sẽ cần một biến mới ở đây.
‫Trên thực tế là hai biến mới.
‫Một là công khai.
‫Vì vậy, hãy tạo công khai một tỷ lệ chuyển đổi công khai bắt đầu.
‫Bởi vì những gì chúng tôi sẽ làm, chúng tôi sẽ chạy mảng từ dưới cùng của nhân vật của chúng tôi và xem liệu chúng tôi có đánh bất kỳ cơ thể vật
‫lý nào hoặc nếu bạn vẫn đánh thứ gì đó.
‫Và nếu chúng tôi không đánh trúng nó, thì chúng tôi muốn kích hoạt.
‫Tất nhiên, sau đó chúng ta cần một trình tạo hoạt ảnh, vì vậy, trình tạo hoạt ảnh riêng tư và vì vậy tôi sẽ gọi nó và trong phương thức cập
‫nhật, tôi sẽ cần một cú đánh cast màu đỏ.
‫Điều đó có nghĩa là nó là một cấu trúc được sử dụng để lấy lại thông tin từ một nhóm màu đỏ.
‫Vì vậy, đó là một lớp màu đỏ mà chúng tôi cast để xem phần dưới của trình phát của chúng tôi và sau đó chúng tôi kiểm tra xem có thứ gì đó
‫hay không?
‫Và tôi sẽ gọi nó là hit và bây giờ tôi có thể thực hiện yêu cầu if ở đây hoặc tôi có thể thêm
‫điều kiện if, nếu dấu chấm vật lý đúc lại và ở đây tôi đưa ra một vị trí, một hướng, một hướng ra, mà không phải là điều này.
‫Vì vậy, có một số quá tải ở đây, rất nhiều.
‫Chúng tôi sẽ sử dụng một trong số chúng.
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ nhập các thông số bây giờ.
‫Một là Ray Start, là biến biến đổi của chúng tôi mà chúng tôi đã tạo ở đây Vị trí dấu chấm bắt đầu của Ray.
‫Vì vậy, đó là nguồn gốc từ tia, nơi tia sẽ bắt đầu rồi đến nơi nó đi tới.
‫Và tôi sẽ chỉ sử dụng biến đổi trừ lên, có nghĩa là nó biến đổi xuống.
‫Vì vậy, hãy đi xuống.
‫Vì vậy, hướng của tia, sau đó chúng ta kiểm tra, điều này đơn giản là chúng ta sẽ bị trúng đích.
‫Vì vậy, đúc tia mà chúng ta đã tạo ra ở đó và sau đó chúng ta cần độ dài của đúc tia của chúng ta và
‫tôi sẽ sử dụng phép toán f dot infinity.
‫Vì vậy, nó sẽ đi xuống và xuống và xuống bất cứ khi nào điều đó là sai.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là không có gì mà chúng tôi đánh.
‫Đó là lý do tại sao tôi sử dụng dấu chấm than này ở phần đầu.
‫Vì vậy, tôi nói không phải tia vật lý, phép biến đổi đúc, v.v. có nghĩa là nếu không có lần truy cập nào ở phía dưới,
‫thì vui lòng đặt kích hoạt hoạt ảnh của tôi.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và thực hiện kích hoạt đặt dấu chấm động và kích hoạt nào.
‫Chà là cái rơi xuống mà chúng ta vừa tạo ra.
‫Vì vậy, tất nhiên bây giờ chúng ta cần thiết lập trình tạo hoạt ảnh của mình vì hiện tại chúng tôi không làm điều đó.
‫Chúng ta cần khởi tạo nó trong phương thức thức của chúng ta.
‫Vì vậy, enum là thành phần get và thành phần được gọi là animator.
‫Bây giờ trước khi chúng tôi kiểm tra điều đó, tất nhiên chúng tôi cần một tia bắt đầu và khởi động lại là một thành phần biến đổi.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi đến nhân vật của chúng ta và hãy tạo một đối tượng trống mới, mà tôi sẽ gọi là
‫bắt đầu Ray của chúng ta.
‫Và quá trình khởi động lại, như bạn có thể thấy ở đây, đang ở dưới chân của trình phát của chúng tôi và tôi muốn nó có thể ở giữa trình
‫phát của chúng tôi.
‫Vì vậy, chỉ cần thêm dạ dày hoặc ngực ở đâu đó.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là nó nằm bên trong máy nghe nhạc của chúng tôi và đó là nơi tia sáng sẽ bắt đầu và nó
‫sẽ đi xuống và bây giờ nó sẽ kiểm tra xem có thứ gì đó ở dưới đáy của anh ta hay không.
‫Có một cái gì đó như vậy ý nghĩa là có một hộp mà chúng ta va chạm với hay không?
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có điều đó, chúng ta có thể gán Ray start cho bộ điều khiển biểu đồ của chúng ta và hãy kéo nó vào đó.
‫Bây giờ chúng ta có một biến đổi và bây giờ chúng ta có thể kiểm tra mã.
‫Hãy chạy nó và xem liệu trình hoạt họa của chúng ta có thay đổi hay không, nhưng chúng ta có thể thấy rằng nó thực sự thay đổi.
‫Có lẽ đó không phải là một trong những hoàn hảo.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem hoạt họa của chúng tôi.
‫Nhảy xuống là một trong những mà tôi đã sử dụng.
‫Vì vậy, hãy xem nếu chúng tôi tìm thấy một trong những tốt hơn.
‫Hãy tiếp tục và thử một chuyển động khác ở đây, chuyển động khác.
‫Hãy thử nhảy phao.
‫Vì vậy, hãy xem nó sẽ như thế nào và chúng ta có thể thấy rằng tôi nghĩ điều đó tốt hơn nhiều.
‫Vì vậy, đó là hình ảnh động rơi của chúng tôi.
‫Vì vậy, đó là hoạt ảnh sẽ xảy ra bất cứ khi nào người chơi bị ngã và chết khá nhiều.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, trong video tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét cách bắt đầu trò chơi của chúng ta, vì bây giờ nó chỉ bắt đầu bất cứ
‫khi nào chúng ta nhấn nút chạy.
‫Nhưng chúng ta cần phải làm điều đó tốt hơn.
‫Hãy cùng lưu lại cảnh và hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.