‫Oké, dus laten we doorgaan en kijken hoe we het spel tot nu toe kunnen starten.
‫We zijn gewoon begonnen door het spel in Unity te starten, maar we willen het spel binnen het spel starten, zodat de
‫speler het spel kan starten door op de spatiebalk te drukken.
‫Dus laten we dat doen door een nieuw script te maken.
‫Dus laten we naar de scripts gaan, een scherp script maken, en ik ga het gamemanager noemen.
‫Die gaat onze spelstaten beheersen.
‫Dus laten we hier ook een game-manager game-object maken.
‫Gamemanager dus.
‫En laten we dat script rechtstreeks naar onze gamemanager slepen.
‫Ik ga de positie van het spel in Interchurch resetten zodat het is schoongemaakt en in de
‫nulpositie staat.
‫Oke.
‫Dus laten we eens kijken naar onze gamemanager.
‫Zoals je kunt zien, krijgt het al een ander soort pictogram in eenheid omdat de gamemanager een heel
‫speciaal script is, dat, zoals ik al zei, voor onze gamestatussen zal zorgen.
‫Dus de gamemanager zal heel eenvoudig zijn.
‫We hoeven de methode voorlopig niet te starten of bij te werken.
‫We hebben alleen een boolean nodig, wat de status is of ons spel is gestart of niet.
‫Dus een openbaar balspel begon en ik ga een methode maken, een openbaar ongeldig startspel.
‫Ik ga het openbaar maken zodat ik er toegang toe heb of dat ik het van buiten de gamemanager zelf kan
‫gebruiken, sommige van een ander script.
‫En hierbinnen, is het enige wat ik doe, dat ik zei dat het spel begon te kloppen.
‫Telkens wanneer de methode voor het starten van het spel het enige wordt genoemd dat gebeurt, is onze booleaanse start van het spel ingesteld op
‫waar.
‫Dus nu een fauteuilcontroller.
‫Wat we nodig hebben, is dat we toegang moeten hebben tot onze gamemanager, want wat we willen doen, is
‫dat wanneer de speler op de spatiebalk drukt, de vaste updatemethode dat zou moeten herkennen en het spel zou moeten starten.
‫Dus laten we doorgaan en dat doen.
‫Laten we dus een privé-gamemanager maken en deze gamemanager noemen.
‫Dus in de wakkere methode moet ik het initialiseren.
‫Anders is onze gamemanager null en hebben we een fout.
‫Dus laten we dat eindige object van het type oplossen en die ene gamemanager noemen, want we zoeken gewoon naar het
‫object dat gamemanager heeft of is en we hebben er maar één.
‫En dat is onze gamemanager.
‫Rechts.
‫Dus we willen die hebben en het bevat een script en we willen er toegang toe hebben.
‫Dus wat we nu kunnen doen, is controleren of het spel niet is gestart.
‫Dus gamemanager, niet gamemanager, dat spel is gestart, wat betekent dat het booleaanse spel dat is gestart onwaar is, en keer
‫dan terug.
‫Dus niets doen.
‫Dus laten we dat script nemen en teruggaan naar Unity.
‫Bekijken.
‫Laten we ons spel spelen.
‫En we kunnen zien dat de speler niet beweegt.
‫Het spel is niet gestart.
‫De animatie is er echter nog steeds.
‫Dus onze speler is nog steeds aan het animeren en dat moeten we oplossen, want dat is geen mooie staat.
‫We hebben de speler hier en hij is nep.
‫Dat is niet leuk.
‫We moeten dus veranderen.
‫Eigenlijk is het grappig, maar daar moeten we verandering in brengen.
‫Dus laten we een nieuwe toestand creëren, want we hebben hier alleen de twee toestanden die lopen en vallen, dus
‫we kunnen ofwel rennen, wat geweldig is, of we kunnen vallen, wat niet zo geweldig is, maar we kunnen ook gewoon inactief zijn.
‫Dus laten we een lege staat creëren en dat ene idool noemen.
‫En je raadt het goed.
‫Er is een beweging in onze activa voor dat wat Idol wordt genoemd.
‫Dus we kunnen die beweging gewoon gebruiken, wat een animatie is voor de speler als het zijn idool is.
‫En nu moeten we die overgang leeg verplaatsen naar onze Idol-staat.
‫En hoe doen we dat?
‫Hoewel we het niet eenvoudig van hieruit kunnen slepen, moet u het instellen als standaardinstelling voor arbeid.
‫Dus nu wordt onze Idol-status de standaardstatus, wat betekent dat dit is waar het begint.
‫Dus de invoer en dan gaat het rechtstreeks naar onze Idol-staat.
‫Dat is geweldig.
‫Maar nu kunnen we geen animatie uitvoeren.
‫Laten we eens kijken hoe dit eruit zal zien.
‫Dus je ziet, onze man beweegt, hij ademt, hij beweegt een klein beetje, als je goed kijkt.
‫Dus wat we nu moeten doen, is een overgang maken van Idol naar rennen.
‫En natuurlijk moeten we hier ook een gedrag of een aandoening hebben.
‫Dus er is een overgang van Idol naar rennen en we moeten conditioneren.
‫Dus laten we een voorwaarde toevoegen.
‫Maar tot nu toe hebben we alleen deze dalende toestand, die we niet nodig hebben.
‫We moeten weten of het spel is gestart of niet, want als het spel is gestart, willen we
‫animatie starten om te starten.
‫Dus in parameters creëren we een nieuwe parameter.
‫Dus misschien heb je een idee hoe je dat kunt doen.
‫Dat doe je weer met een trigger.
‫Dus laten we een nieuw triggerspel beginnen.
‫Dus ik ga die trigger noemen en nu kunnen we de overgang openen en ik zal bewegen of het spel kiezen dat
‫hier begint over te gaan.
‫Nu kunnen we hier klikken en de door het spel gestarte trigger hier kiezen.
‫Dus dat is een voorwaarde dat het spel moet worden gestart.
‫En dat kunnen we hier natuurlijk ook neerzetten.
‫Dus als de gamemanager-game is gestart, is dat niet het geval.
‫Valt, wat betekent dat het waar is, dan willen we de ENIM gebruiken die de trigger instelde toen het spel begon.
‫Dus dat betekent dat we ons spel hier zullen starten en dat we de animatie hier zullen starten.
‫Dus laten we zeggen dat script en check it out.
‫En we hebben nog steeds het probleem dat we het spel niet kunnen starten, we kunnen op enter drukken en dan
‫draaien onze spelers, maar we starten het spel nog niet met de spelmanager.
‫Dus laten we dat doen.
‫Laten we naar onze gamemanager gaan en de private void-updatemethode toevoegen.
‫En hier kijken we gewoon naar een invoer.
‫Dus als invoer die de sleutel naar beneden haalt en de sleutelcode, laten we zeggen, terugkeer is.
‫Dus wanneer iemand op Return drukt, willen we dat het spel begint.
‫Ga dan je gang en roep de start game-methode aan, wat betekent dat je het spel net boolean op true zet.
‫OK, dus laten we dat testen, laten we het spel doorgeven en het opnieuw spelen.
‫Dus nu we daarmee beginnen, zullen we zien dat onze speler.
‫Laten we doorgaan en op enter drukken.
‫En zoals je kunt zien, begint onze speler pas na een lange periode te rennen, ook al zweeft hij al boven
‫de lucht.
‫En dat is niet geweldig.
‫En dat kunnen we heel snel veranderen.
‫Dus laten we naar onze Eila-animatie gaan.
‫En hier, laten we naar de overgang gaan.
‫En we kunnen er nu voor kiezen om een uitlooptijd te hebben.
‫We willen deze uitlooptijd dus niet hebben, want nu is onze animatie klaar.
‫En pas daarna is deze animatie, die bijna vier seconden duurt, voorbij.
‫We gaan naar de Rundstedt en dat willen we niet, zodat we de uitlooptijd kunnen deactiveren.
‫Dus dat betekent dat het direct naar onze run-animatie gaat.
‫En ook, we willen onze run-animatie of onze run-stage hier een klein beetje verplaatsen.
‫Dus naar rechts, zodat het zonder enige overgang gaat.
‫En als we de vlucht gewoon verplaatsen, gaan we altijd terug.
‫Dus we moeten dit stuk hier naar het einde van de eilandstaat verplaatsen en dan gaan we op de vlucht.
‫Oke.
‫Dus laten we het nu opnieuw testen en kijken wat er gebeurt zodra we binnenkomen.
‫Zoals u kunt zien, gaat het rechtstreeks naar de actieve status.
‫Nu kun je hetzelfde doen met deze uitgang naar je vallende staat.
‫Dus laten we eens kijken.
‫Laten we op enter drukken en we vallen en we rennen nog steeds twee of drie stappen.
‫En dan doen we de animatie van vallen.
‫Dus je zou hier hetzelfde kunnen doen.
‫Laten we doorgaan en de uitlooptijd wijzigen en doorgaan naar.
‫Direct vallen.
‫Oké, laten we dat nu nog een keer doen, laten we eens kijken, als we er direct op vallen en we kunnen zien dat we direct
‫vallen, dus zodra we stoppen met vallen, nou, we kunnen nog steeds draaien.
‫Maar zodra we stoppen met vallen of beginnen, beginnen we met de vallende animatie.
‫Oke.
‫Dus daar gaat het om.
‫Nu kunnen we het spel starten in de volgende video.
‫We zullen zien hoe we het spel opnieuw kunnen starten.