‫Très bien, alors allons-y et voyons comment nous pouvons commencer le jeu jusqu'à présent.
‫Nous avons simplement commencé par démarrer le jeu dans Unity, mais nous voulons démarrer le jeu dans le jeu afin que le
‫joueur puisse démarrer le jeu en appuyant sur la touche espace.
‫Faisons-le en créant un nouveau script.
‫Alors allons aux scripts, créons un script pointu, et je vais l'appeler gestionnaire de jeu.
‫Celui-là va contrôler nos états de jeu.
‫Créons donc ici également un objet de jeu de gestion de jeu de style de jeu.
‫Donc gestionnaire de jeu.
‫Et glissons ce script directement dans notre gestionnaire de jeu.
‫Je vais réinitialiser la position du jeu dans Interchurch juste pour qu'il soit nettoyé et en
‫position zéro.
‫D'accord.
‫Jetons donc un œil à notre gestionnaire de jeu.
‫Comme vous pouvez le voir, il obtient déjà un autre type d'icône dans l'unité car le gestionnaire de jeu est un
‫script très spécial qui, comme je l'ai dit, prendra en charge les états de notre jeu.
‫Ainsi, le gestionnaire de jeu sera très simple.
‫Nous n'aurons pas besoin de démarrer ou de mettre à jour la méthode pour le moment.
‫Nous aurons juste besoin d'un booléen, qui indique si notre jeu est lancé ou non.
‫Un jeu de balle public a donc commencé et je vais créer une méthode, un jeu de démarrage public nul.
‫Je vais le rendre public afin que je puisse y accéder ou que je puisse l'utiliser en dehors du gestionnaire de jeu
‫lui-même, certains à partir d'un autre script.
‫Et ici, la seule chose que je fais est de dire que le jeu a commencé à être vrai.
‫Chaque fois que la méthode de démarrage du jeu est appelée la seule chose qui se passe, notre booléen de démarrage du jeu est défini sur
‫true.
‫Alors maintenant, un contrôleur de fauteuil.
‫Ce dont nous avons besoin, c'est d'accéder à notre gestionnaire de jeu, car ce que nous voulons faire, c'est que chaque
‫fois que le joueur appuie sur la touche espace, la méthode de mise à jour fixe doit le reconnaître et démarrer le jeu.
‫Alors allons-y et faisons-le.
‫Créons donc un gestionnaire de jeu privé et appelons-le gestionnaire de jeu.
‫Donc, dans la méthode éveillée, je dois l'initialiser.
‫Sinon, notre gestionnaire de jeu sera nul et nous aurons une erreur.
‫Alors résolvons cet objet fini de type et appelons-le un gestionnaire de jeu parce que nous recherchons simplement l'objet qui a
‫ou est de type gestionnaire de jeu et nous n'en avons qu'un.
‫Et c'est notre gestionnaire de jeu.
‫Droit.
‫Nous voulons donc avoir celui-ci et il contient un script et nous voulons y accéder.
‫Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est vérifier si le jeu n'a pas commencé.
‫Donc gestionnaire de jeu, pas gestionnaire de jeu, ce jeu a commencé, ce qui signifie que le jeu booléen démarré est faux,
‫puis revenez.
‫Alors ne fais rien.
‫Prenons donc ce script et revenons à Unity.
‫Vérifiez-le.
‫Exécutons notre jeu.
‫Et on voit bien que le joueur ne bouge pas.
‫Le jeu n'a pas commencé.
‫L'animation est cependant toujours là.
‫Notre joueur est donc toujours en train d'animer et nous devrions résoudre ce problème car ce n'est pas un bon état.
‫Nous avons le joueur ici et il fait semblant de courir.
‫Ce n'est pas drôle.
‫Nous devons donc changer.
‫En fait, c'est drôle, mais nous devons changer cela.
‫Créons donc un nouvel état parce que nous n'avons ici que les deux états qui courent et tombent donc nous pouvons
‫soit courir, ce qui est bien, soit nous pouvons tomber, ce qui n'est pas si bien, mais nous pouvons aussi simplement rester inactifs.
‫Créons donc un état vide et appelons cela une idole.
‫Et vous l'avez deviné.
‫Il y a une motion dans nos actifs pour ce qui s'appelle Idole.
‫Nous pouvons donc simplement utiliser ce mouvement, qui est une animation pour le joueur quand c'est son idole.
‫Et maintenant, nous devons déplacer cette transition vide vers notre état d'Idole.
‫Et comment fait-on ?
‫Bien que nous ne puissions pas simplement le faire glisser à partir d'ici, ce que vous devez faire est de définir l'état par défaut de la main-d'œuvre.
‫Alors maintenant, notre état Idol va être l'état par défaut, ce qui signifie que c'est de là qu'il commence.
‫Donc l'entrée et ensuite ça va directement à notre état Idol.
‫Eh bien, c'est super.
‫Mais maintenant, nous ne pouvons pas exécuter d'animation.
‫Voyons à quoi cela ressemblera.
‫Alors tu vois, notre gars bouge, il respire, il bouge juste un petit peu, si tu regardes bien.
‫Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire une transition d'Idol à courir.
‫Et bien sûr, nous devons avoir un comportement ici ou une condition ici aussi.
‫Il y a donc ce passage d'Idol à courir et nous devons nous conditionner.
‫Ajoutons donc une condition.
‫Mais jusqu'à présent, nous n'avons que cette condition de chute, qui n'est pas celle dont nous avons besoin.
‫Nous devons savoir si le jeu a démarré ou non, car si le jeu a démarré, nous voulons
‫lancer une animation pour démarrer.
‫Donc, dans les paramètres, nous créons un nouveau paramètre.
‫Alors vous avez peut-être une idée de comment faire.
‫Vous pouvez le faire à nouveau avec un déclencheur.
‫Créons donc un nouveau jeu de déclenchement commencé.
‫Je vais donc appeler ce déclencheur et maintenant nous pouvons ouvrir la transition et je vais déplacer ou choisir le jeu qui a
‫commencé à faire la transition ici.
‫Maintenant, nous pouvons cliquer ici et choisir le déclencheur du jeu démarré ici.
‫C'est donc une condition pour laquelle le jeu doit être lancé.
‫Et bien sûr, nous pouvons également le configurer ici.
‫Donc, si le jeu du gestionnaire de jeu a démarré, ce n'est pas le cas.
‫Falls, ce qui signifie que c'est vrai, alors nous voulons utiliser l'ENIM qui définit le déclencheur avec le jeu commencé.
‫Cela signifie donc que nous allons commencer notre jeu ici et nous allons commencer l'animation ici.
‫Alors disons ce script et vérifions-le.
‫Et nous avons toujours le problème que nous ne pouvons pas démarrer le jeu, nous pouvons appuyer sur Entrée puis nos joueurs en
‫rotation, mais nous ne commençons pas encore le jeu avec le gestionnaire de jeu.
‫Alors faisons-le.
‫Allons dans notre gestionnaire de jeu et ajoutons la méthode de mise à jour privée.
‫Et ici, nous vérifions simplement une entrée.
‫Donc, si l'entrée abaisse la touche et que le code de la touche, disons, est de retour.
‫Donc, chaque fois que quelqu'un appuie sur retour, nous voulons que le jeu démarre.
‫Ensuite, allez-y et appelez la méthode de démarrage du jeu, ce qui signifie qu'il suffit de définir le booléen de démarrage du jeu sur true.
‫OK, alors testons ça, passons le jeu et relançons-le.
‫Alors maintenant, nous commençons cela, nous verrons que notre joueur.
‫Eh bien, allons-y et appuyez sur Entrée.
‫Et comme vous pouvez le voir, notre joueur ne commence à courir qu'après une longue période, même s'il flotte déjà dans
‫les airs.
‫Et ce n'est pas génial.
‫Et nous pouvons changer cela très rapidement.
‫Passons donc à notre animation Eila.
‫Et ici, passons à la transition.
‫Et nous pouvons choisir maintenant d'avoir une heure de sortie.
‫Nous ne voulons donc pas avoir ce temps de sortie car maintenant notre animation sera terminée.
‫Et seulement après que cette animation, qui prend près de quatre secondes, soit terminée.
‫Nous irons au Rundstedt et nous ne voulons pas de cela afin de pouvoir désactiver l'heure de sortie.
‫Cela signifie donc qu'il ira directement à notre animation d'exécution.
‫Et aussi, nous voulons déplacer notre animation de course ou notre scène de course ici juste un peu.
‫Donc vers la droite, pour que ça passe sans aucune transition.
‫Et si nous déplaçons simplement la course, nous reviendrons toujours en arrière.
‫Nous devons donc déplacer cette pièce ici vers la fin de l'état insulaire, puis nous allons nous enfuir.
‫D'accord.
‫Alors maintenant, testons-le à nouveau et voyons ce qui se passe dès que nous entrons.
‫Comme vous pouvez le voir, il passe directement à l'état de fonctionnement.
‫Maintenant, vous pouvez faire la même chose avec cette sortie vers votre état de chute.
‫Jetons donc un coup d'œil.
‫Appuyons sur entrée et nous tombons et nous courons encore deux ou trois pas.
‫Et puis on fait l'animation de la chute.
‫Vous pourriez donc faire la même chose ici.
‫Allons de l'avant et modifions l'heure de sortie et passons à.
‫Tomber directement.
‫OK, alors refaites ça, regardons, si nous tombons directement dessus et que nous pouvons voir que nous tombons directement, alors dès que
‫nous arrêtons de tomber, eh bien, nous pouvons toujours tourner.
‫Mais dès que nous arrêtons de tomber ou que nous commençons, nous commencerons par l'animation de chute.
‫D'accord.
‫Donc c'est à peu près ça.
‫Maintenant, nous pouvons commencer le jeu dans la prochaine vidéo.
‫Nous allons voir comment nous pouvons redémarrer le jeu.