‫Va bene, bentornato.
‫Ora andiamo al negozio di risorse e importiamo i cristalli perché avremo cristalli che dobbiamo
‫raccogliere.
‫Una risorsa molto bella perché è stilizzata, pensò Chris.
‫Quindi cerchiamo quello.
‫Lo possiamo trovare qui.
‫Poli basso o basso poli.
‫Hanno creato grandi risorse gratuitamente, come puoi vedere.
‫Quindi andiamo avanti e importiamolo.
‫Viene scaricato e importato nel nostro gioco.
‫Bene, ora creiamo un prefabbricato di cristallo con esso.
‫Quindi andiamo a Stylize Crystal.
‫Posso trovare il cristallo qui, quindi lo trascinerò nel gioco.
‫Come puoi vedere, ha un animatore e non ne avremo bisogno perché non vogliamo che il cristallo sia animato.
‫Quindi rimuoviamolo.
‫Componente, ora cambiamo il nome in Christo.
‫E aggiungiamo un collisore box, quindi collisore box fisico, e poi abbiamo detto che per innescare.
‫Quindi è trigger.
‫Abbiamo detto che è vero.
‫Quindi, non appena ci scontriamo con quello, vogliamo aggiungere un punto al nostro gioco.
‫Ora, voglio aggiungere un tag a questo cristallo.
‫Quindi aggiungiamo un nuovo plus tecnologico e chiamiamo un cristallo.
‫E ora andiamo di nuovo al cristallo e selezioniamo subito quel tag.
‫Creiamo una nuova cartella chiamata Prefabs, Create Folder Prefabs e Trasciniamo il Crystal nella nostra cartella prefabs.
‫Tutto bene.
‫Successivamente, vorrei ruotarlo un po' e cambiare la posizione.
‫Quindi cambiamo posizione a zero zero zero per il nostro cristallo, in realtà per quel cristallo qui.
‫Quindi zero zero zero, come puoi vedere ora, è in basso e il valore Y che voglio avere è aperto cinque.
‫Quindi ora è solo in cima al nostro scritto e ora dobbiamo cambiare la sua rotazione perché ora vedi che non ha
‫rotazione, ma è locale.
‫Quindi se andiamo su globale e lo cambiamo o in realtà voglio avere una rotazione di 45.
‫Quindi ora andiamo di nuovo in locale e possiamo spostarlo di nuovo con il comando shift, possiamo posizionarlo
‫correttamente.
‫Quindi ora salviamo quell'impostazione e applichiamola al nostro prefabbricato e ora possiamo andare avanti e duplicarla.
‫Quindi duplichiamo quel duplicato di cristallo e spostiamo quel duplicato, diciamo, qui intorno.
‫E puoi giocare con i valori.
‫Potresti, ad esempio, posizionarne uno qui e poi duplicarlo di nuovo e posizionarlo solo sul bordo in modo
‫che sia abbastanza difficile ottenerlo.
‫E rischi di cadere o cadere a terra o morire e perdere la partita.
‫Quindi potresti farlo e renderlo un po' più difficile.
‫Ora, la prossima cosa è che non voglio avere un mucchio di cristalli nel mio gioco.
‫Quello che voglio avere, tuttavia, è una cartella mentre voglio averli nel gioco, ma non voglio che
‫siano nella gerarchia proprio così.
‫Voglio che siano in una cartella di cristalli.
‫Quindi trasciniamo quei cristalli nella nostra cartella dei cristalli.
‫Ora, diamo un'occhiata.
‫Vediamo se possiamo camminare attraverso i cristalli e possiamo vedere che possiamo camminare attraverso i cristalli molto velocemente e
‫perfettamente.
‫Quindi ora li esaminiamo.
‫Ovviamente vogliamo che scompaiano e vogliamo aumentare il nostro punteggio.
‫C'è una piccola cosa che vorrei cambiare prima di procedere ulteriormente con l'implementazione del cristallo.
‫Quindi c'è una cosa che possiamo ancora fare.
‫Possiamo ancora cambiare la rotazione del nostro gioco prima di iniziare il gioco in modo da poter spostare il nostro giocatore a
‫sinistra.
‫E se premo Invio ora, non è proprio un bel comportamento.
‫Quindi quello che possiamo fare ora è tornare ai nostri script, al nostro controller char, per essere precisi.
‫E all'interno del metodo switch, possiamo andare avanti e controllare.
‫Se il gestore del gioco pensava che il gioco avviato fosse falso, allora vogliamo solo tornare.
‫Quindi ciò significa che non faremo nulla di quelli che cambiano.
‫Con questo intendo cambiare la rotazione del nostro giocatore.
‫Quindi ora controlliamo quello.
‫Quindi, prima che inizi il gioco, come puoi vedere, premo il mio tasto e non succede nulla.
‫Non appena premo invio, tuttavia, posso eseguire la rotazione.
‫Tutto bene.
‫Quindi ora andiamo dal nostro game manager perché abbiamo bisogno di avere un punteggio.
‫Quindi creiamo un evento pubblico chiamato Score e tutti abbiamo bisogno di un metodo per aumentare il punteggio.
‫Quindi il public void aumenta il punteggio e noi semplicemente aumenteremo il punteggio di uno.
‫Niente di troppo sofisticato.
‫Non appena attraversiamo un oggetto, vogliamo aumentare il punteggio aumentato di uno su quando vogliamo chiamare
‫questo metodo.
‫Bene, nel nostro controller di carattere e lì avremo bisogno di una chiamata di inserimento all'attivazione.
‫Quindi abbiamo bisogno del metodo su trigger enter.
‫Quindi non appena ci scontriamo con qualcosa e quel qualcosa di così altro, quel tag è uguale a
‫Crystal, allora vogliamo distruggere l'oggetto.
‫Quindi distruggi il nostro altro terzo oggetto di gioco, il che significa che distruggeremo il cristallo e quindi vogliamo aumentare
‫il punteggio, il che significa che chiamiamo il metodo del punteggio aumentato.
‫Tutto bene.
‫Quindi proviamolo.
‫E cosa non vedremo.
‫Bene, raccoglieremo quegli oggetti.
‫Quindi premiamo invio.
‫Come puoi vedere, distruggiamo gli oggetti del gioco, ma non vediamo ancora il punteggio.
‫Quindi, per la tua piccola sfida, aggiungi un elemento dell'interfaccia utente in alto a sinistra.
‫Quindi solo il numero che ci mostra quanti punti abbiamo.
‫Quindi mostra il punteggio in alto a sinistra.
‫Prova così, per favore.
‫Vai avanti e fallo.
‫Tutto bene.
‫Spero che tu l'abbia provato.
‫Quindi creiamo un nuovo testo dell'interfaccia utente nella nostra gerarchia.
‫Come puoi vedere, una tela viene creata per noi.
‫Ora facciamo clic sulla variabile di testo.
‫Volevo essere in alto a sinistra, quindi ho impostato un'ancora in alto a sinistra.
‫Ora impostiamo la posizione a, diciamo cento e ora andiamo a zero solo per vedere dove
‫va.
‫Quindi cambiamo la dimensione del carattere per andare con cinquanta il colore.
‫Voglio essere un testo bianco.
‫Quindi, come overflow orizzontale e overflow verticale, userò l'overflow, il che significa che andrà
‫al di fuori della sua dimensione, che è alta trenta se necessario.
‫Quindi, se ha bisogno di più spazio, prenderà semplicemente lo spazio e ora impostiamo il numero su zero e
‫vediamo come appare nel nostro gioco.
‫Tutto bene.
‫Ci siamo.
‫Quindi forse lo zero non è la posizione Y perfetta, quindi spostiamola un po'.
‫Forse due, meno 50 o forse meno 20 sono sufficienti.
‫Va bene, e l'esposizione, andiamo con 100, forse la dimensione del carattere dovrebbe essere un po' più alta.
‫Quindi andiamo con cento qui per la dimensione del carattere.
‫Ovviamente potresti usare un font diverso.
‫Per ora userò Ariail.
‫E sì, penso che dovrebbe essere buono.
‫Adesso vediamo cosa succede se iniziamo la partita e proviamo a segnare.
‫Ovviamente non succede nulla perché non l'abbiamo implementato.
‫Quindi spero che provi a implementarlo anche tu.
‫A proposito, cambiamo il nome del testo per segnare il testo in modo che i nomi siano proprio ora nel
‫nostro gestore di gioco.
‫Avremo bisogno di cambiare alcune cose.
‫Avremo bisogno del testo.
‫Ciò significa che è necessario utilizzare l'interfaccia utente del punto di Unity Engine per accedere alla classe di testo.
‫E ora abbiamo bisogno del testo della partitura del testo pubblico.
‫E con un punteggio maggiore, impostiamo anche il testo del punteggio a quella variabile di testo o proprietà di testo per assegnare
‫il punteggio a stringa.
‫Ciò significa che trasformiamo il nostro valore del punteggio, che all'inizio è zero, e poi aumenta sempre più.
‫Lo convertiamo in una stringa.
‫Tutto bene.
‫Quindi diciamo che è fantastico.
‫Andiamo al nostro gestore di gioco, perché ora anche il nostro gestore di gioco avrà bisogno di un testo dopo un po' di tempo in modo
‫che chiediamo o testo.
‫Trasciniamo qui il testo della partitura e ora proviamo di nuovo.
‫Accedere.
‫E come puoi vedere, stiamo accumulando punti.
‫Perfetto.
‫Nel prossimo video, daremo un'occhiata all'impostazione del punteggio più alto.
‫Quindi vogliamo sapere qual è il punteggio più alto, fino a che punto potremmo andare?
‫Quindi guarda nel prossimo video.