‫わかりました｡
‫お帰りなさい｡
‫では､ 収集する必要のあるクリスタルがあるので､ アセットストアでクリスタルをインポートしてみましょう｡
‫そのための非常に素晴らしいアセットが､ スタイライズされたクリス・タルです｡
‫だから､ それを検索してみよう｡
‫ここで見つけることができます｡
‫ローポリかローリポリか｡
‫彼らは､ ご覧のように素晴らしい資産を無料で作り上げています｡
‫では､ それをインポートしてみましょう｡
‫ダウンロードして､ ゲームにインポートしてみましょう｡
‫それでは､ この中からクリスタルのプレハブを作ってみましょう｡
‫では､ スタイライズド・クリスタルに行きましょう｡
‫ここで水晶を見つけることができる｡
‫だから､ それをゲームに引きずり込もうと思っているんです｡
‫ご覧の通り､ アニメーターが搭載されています｡
‫クリスタルはアニメーションさせないので､ それは必要ないでしょう｡
‫だから､ それを削除しよう｡
‫コンポーネントです｡
‫では､ 名前を「クリスタル」に変えてみましょう｡
‫そして､ ボックスコライダーを追加してみましょう｡ 物理ボックスコライダー そして､ これをトリガーに設定します｡
‫だから､ それをtrueに設定するのがトリガーなんです｡
‫だから､ あれとぶつかったら､ すぐに点数をつけたい｡
‫さて､ このクリスタルにタグを付けたいと思います｡
‫そこで､ 新しいタグプラスを追加して､ そのタグをクリスタルと呼ぶことにしましょう｡
‫そして今度は､ もう一度クリスタルに行き､ そのタグを選択してみましょう｡
‫今すぐ､ Prefabsという新しいフォルダを作成し､ Create Folder Prefabsを作成し､ クリスタルをPrefabsフォルダにドラッグしましょう｡
‫では次に､ 少し回転させて､ 位置を変えてみたいと思います｡
‫そこで､ クリスタルの位置を000に変更してみましょう｡
‫実は､ ここにあるそのクリスタルには
‫で､ 000は今見ての通り､ 一番下にあり､ 欲しいYの値は0です｡ 5.
‫今は道路の上に乗っていますが､ 回転を変える必要があります｡ なぜなら､ 今は回転していないことがわかりますが､ これはローカルなことです｡
‫そこで､ グローバルで変更すると､ 実は回転を45にしたいんです｡
‫では､ もう一度ローカルに移動して､ シフトコマンドで再び移動してみましょう｡
‫正しく配置することができます｡
‫この設定を保存して､ プレハブに適用し､ 複製してみましょう｡
‫例えば､ 1つをここに置いて､ もう1つを複製して､ ちょうど端に置くと､
‫手に入れるのがかなり難しくなり､ 落としたり､
‫地面に落ちたり､ 死んだりして､ ゲームに負ける危険があります｡
‫だから､ そうして少し難しくしてもいいんじゃないでしょうか｡
‫さて､ 次にクリスタルがたくさん出てくるのは困りますね｡
‫しかし､ 私が欲しいのは､ フォルダです｡
‫まあ､ ゲームに登場させたいけど､ そのままヒエラルキーにするのはちょっとね｡
‫クリスタルフォルダーに入れてほしい｡
‫それでは､ これらのクリスタルをcrystalsフォルダにドラッグしてみましょう｡
‫今すぐ
‫調べてみよう｡
‫クリスタルの中を歩いて見ましょう｡
‫そして､ 私たちは､ 結晶の中を本当に素早く､ 完璧に歩くことができるのを見ることができます｡
‫今､ その中を歩けば､ もちろん消えてほしいし､ スコアも伸ばしたい｡
‫さらにクリスタル実装をする前に､ 1つだけ少し変えたいことがあります｡
‫だから､ まだできることが一つあります｡
‫ゲームを始める前でも回転を変えることができるので､ プレイヤーを左に移動させることができます｡
‫今､ エンターキーを押しても､ それはあまりいい動作ではないですしね｡
‫今できることは､ スクリプトに戻り､ 正確にはチャート・コントローラーに戻り､ switchメソッド内で､
‫ゲーム・マネージャーがゲーム開始と思ったのがfalseであるかどうかをチェックし､ それから､ ただ戻りたいというだけです｡
‫ということは､ その切り替えは何もしないということです｡
‫それは､ 選手のローテーションを変えるということです｡
‫では､ 次にそれを確認してみましょう｡
‫それで､ ゲームが始まる前に､ ご覧のようにスペースキーを押しても何も起きないんです｡
‫ところが､ エンターキーを押した途端､ 回転ができるようになったのです｡
‫わかりました｡
‫では次に､ スコアが必要なので､ ゲームマネージャーを見てみましょう｡
‫そこで､ scoreというpublicなintを作り､ scoreを増やすメソッドを用意することにします｡
‫そこで public void increase score で､ 単純にスコアを1つ増やすことにします｡
‫あまり派手なものはありません｡
‫オブジェクトを走り抜けたら､ すぐにスコアを1つ増やしたい｡
‫そして､ このメソッドをいつ呼び出すか？
‫さて､ 私たちのキャラクターコントローラとそこに､ トリガーの入力呼び出しが必要です｡
‫そこで､ トリガー入力時のメソッドが必要です｡
‫ですから､ 何かと衝突して､ その何かが他のドットタグがクリスタルと同じになったら､ すぐにオブジェクトを破壊したいのです｡
‫そこで､ もう一つのゲームオブジェクトを破壊する､ つまりクリスタルを破壊することになります｡
‫そして､ スコアを増加させたい｡ つまり､ increase scoreメソッドを呼び出すのだ｡
‫よし､ ではそれを試してみて､ 何が見えなくなるのか｡
‫では､ そのオブジェクトを集めるので､ エンターキーを押してみましょう｡
‫ご覧の通り､ ゲームオブジェクトを破壊していますが､ スコアはまだ表示されていません｡
‫そこで､ あなたのために､ ちょっとしたチャレンジを｡
‫左上にUIエレメントを追加してください｡
‫つまり､ 何点持っているかという数字だけなんです｡
‫だから､ 左上にスコアを表示すればいいんです｡
‫試してみてください｡
‫どうぞ､ よろしくお願いします｡
‫わかりました｡
‫ぜひ試してみてください｡
‫そこで､ 階層に新しいUIテキストを作成しましょう｡
‫さて､ ご覧の通り､ キャンバスが作成されました｡
‫では､ text変数をクリックしてみましょう｡
‫左上にしてほしい｡
‫そこで､ 左上にアンカーを設定しました｡
‫では､ ポジションを100とし､ ゼロで行ってみましょう｡
‫あとは､ その行く末を見守るのみです｡
‫そして､ フォントサイズを変更して､ 色は50にしましょう｡
‫白い文字にしたい｡
‫そして､ 水平方向のオーバーフローと垂直方向のオーバーフローとして､ overflowを使用します｡
‫これは､ 必要であれば､ 高さ30というサイズの外に出るという意味です｡
‫だから､ もしもっとスペースが必要なら､ 単純にスペースを取ればいいのです｡
‫そして､ この数字をゼロに設定して､ ゲーム内でどのように見えるか見てみましょう｡
‫よし､ これでいいんだ｡
‫だから､ ゼロは完璧なYの位置ではないのかもしれません｡
‫では､ それを少し動かしてみましょう｡
‫多分､ -50が2つ､ あるいは-20で十分だと思います｡
‫わかりました｡
‫そして､ Xポジション｡
‫100で行こう｡
‫フォントサイズをもう少し大きくしたほうがいいかもしれません｡
‫ここではフォントサイズを100とします｡ もちろん､ 別のフォントを使用することもできます｡
‫とりあえずArialを使ってみる｡
‫そして､ ええ､ それは良いはずだと思います｡
‫では､ ゲームを始めて､ 得点を狙ってみるとどうなるか｡
‫もちろん実装していないので何も起こりませんので､ ぜひ実装してみてください｡
‫ちなみに､ ゲームマネージャーで今すぐ名前がわかるように､ テキストの名前をスコアテキストに変えてみましょう｡
‫いくつかの点を変更する必要があります｡
‫テキストが必要です｡
‫つまり､ textクラスにアクセスするためには､ unity engine UIを使用する必要があるということです｡
‫そして､ 今度は公開テキストのスコアテキストが必要です｡
‫また､ スコアが上昇すると､ テキスト変数またはテキストプロパティのスコアドットが文字列に設定されます｡
‫つまり､ 最初はゼロであるスコア値を変換して､ どんどん上げていくわけです｡
‫それを文字列に変換するのです｡
‫わかりました｡
‫では､ そのスクリプトを保存してみましょう｡
‫ゲームマネージャーに行きましょう｡ 今､ ゲームマネージャーも少し後にテキストを必要とするので､ 私たちはスコアテキストです｡
‫では､ このスコアテキストをここにドラッグして､ もう一度試してみましょう｡
‫入る｡
‫そして､ ご覧の通り､ ポイントを集めています｡
‫完璧です｡
‫次回の動画では､ ハイスコアの設定について見ていきたいと思います｡
‫だから､ ハイスコアが知りたい､ どこまで行けるか？
‫それでは､ 次の動画でご覧ください｡