‫Tudo bem, bem-vindo de volta.
‫Agora vamos para a loja de ativos e importamos os cristais porque teremos cristais que precisaremos
‫coletar.
‫Um recurso muito bom para isso é estilizado, pensou Chris.
‫Então, vamos pesquisar isso.
‫Podemos encontrar aqui.
‫Low poly ou low poly.
‫Eles criaram ótimos recursos gratuitamente, como você pode ver.
‫Então, vamos importar isso.
‫É baixado e importado para nosso jogo.
‫Tudo bem, agora vamos criar um pré-fabricado de cristal com isso.
‫Então, vamos para Stylize Crystal.
‫Posso encontrar o cristal aqui, então vou arrastá-lo para o jogo.
‫Como você pode ver, ele tem um animador e não vamos precisar dele porque não queremos que o cristal seja animado.
‫Então, vamos remover isso.
‫Componente, agora vamos mudar o nome para Christo.
‫E vamos adicionar um colisor de caixa, então colisor de caixa de física, e então dissemos isso para disparar.
‫Então é o gatilho.
‫Dissemos que é verdade.
‫Portanto, assim que colidirmos com aquele, queremos adicionar um ponto ao nosso jogo.
‫Agora, quero adicionar uma etiqueta a este cristal.
‫Então, vamos adicionar uma nova tecnologia e chamar um cristal.
‫E agora vamos ao cristal novamente e selecione essa tag agora.
‫Vamos criar uma nova pasta chamada Prefabs, Criar Pasta Prefabs e arrastar o Crystal para nossa pasta Prefabs.
‫Tudo bem.
‫Em seguida, gostaria de girá-lo um pouco e mudar a posição.
‫Então, vamos mudar a posição para zero zero zero para o nosso cristal, na verdade, para aquele cristal aqui.
‫Portanto, zero zero zero, como você pode ver agora, está na parte inferior e o valor de Y que desejo é cinco aberto.
‫Agora está apenas no topo da nossa escrita e agora precisamos mudar sua rotação porque agora você vê que não tem
‫rotação, mas é local.
‫Então, se formos para o global e mudarmos, ou realmente quisermos ter uma rotação de 45.
‫Agora vamos para o local novamente e podemos movê-lo novamente com o comando shift, podemos posicioná-lo
‫corretamente.
‫Agora, vamos salvar essa configuração e aplicá-la ao nosso pré-fabricado e agora podemos prosseguir e duplicá-la.
‫Então, vamos duplicar essa duplicata de cristal e mover essa duplicata, digamos, por aqui.
‫E você pode brincar com os valores.
‫Você poderia, por exemplo, posicionar um aqui e, em seguida, duplicar novamente e posicioná-lo apenas na borda de modo
‫que seja bastante difícil obtê-lo.
‫E você corre o risco de cair ou cair no chão ou morrer e praticamente perder o jogo.
‫Então você pode fazer isso e tornar um pouco mais difícil.
‫Agora, a próxima coisa é, eu não quero ter um monte de cristais no meu jogo.
‫O que eu quero ter, no entanto, é uma pasta enquanto eu quero tê-los no jogo, mas não quero
‫que eles estejam na hierarquia assim.
‫Eu quero que eles estejam em uma pasta de cristais.
‫Então, vamos arrastar esses cristais para nossa pasta de cristais.
‫Agora, vamos dar uma olhada.
‫Vamos ver se podemos andar pelos cristais e podemos ver se podemos andar pelos cristais bem rápido e
‫perfeitamente.
‫Portanto, agora vamos percorrê-los.
‫Claro que queremos que desapareçam e queremos aumentar a nossa pontuação.
‫Há uma pequena coisa que eu gostaria de mudar antes de fazermos a implementação do cristal ainda mais.
‫Portanto, ainda há uma coisa que podemos fazer.
‫Ainda podemos mudar a rotação do nosso jogo antes de iniciá-lo, para que possamos mover nosso jogador para a
‫esquerda.
‫E se eu pressionar Enter agora, não é um comportamento muito bom.
‫Então o que podemos fazer agora é voltar aos nossos scripts, ao nosso controlador de char, para ser mais preciso.
‫E dentro do método de troca, podemos ir em frente e verificar.
‫Se o gerenciador de jogo achou que o jogo iniciado é falso, queremos apenas retornar.
‫Isso significa que não faremos nada com relação a essas mudanças.
‫Com isso quero dizer mudar a rotação do nosso jogador.
‫Então, agora vamos verificar esse.
‫Portanto, antes de o jogo começar, como você pode ver, eu pressiono minha tecla e nada acontece.
‫Assim que pressiono Enter, no entanto, posso fazer a rotação.
‫Tudo bem.
‫Portanto, agora vamos ao nosso gerenciador de jogo, porque precisamos de um placar.
‫Então, vamos criar um evento público chamado Score, e todos nós precisamos de um método para aumentar a pontuação.
‫Assim, o void público aumenta a pontuação e nós simplesmente aumentaremos a pontuação em um.
‫Nada muito sofisticado.
‫Assim que percorrermos um objeto, queremos aumentar a pontuação aumentada em um quando queremos chamar
‫esse método.
‫Bem, em nosso controlador de personagem e lá precisaremos de uma chamada de entrada no gatilho.
‫Portanto, precisamos do método no acionador enter.
‫Portanto, assim que colidirmos com algo e esse algo tão outro, essa marca for igual a Cristal,
‫queremos destruir o objeto.
‫Portanto, destrua nosso outro objeto do terceiro jogo, o que significa que destruiremos o cristal e, em seguida, queremos aumentar
‫a pontuação, o que significa que chamamos o método de pontuação aumentada.
‫Tudo bem.
‫Então, vamos tentar isso.
‫E o que não veremos.
‫Bem, vamos coletar esses objetos.
‫Então, vamos pressionar Enter.
‫Como você pode ver, destruímos os objetos do jogo, mas ainda não vemos o placar.
‫Portanto, para seu pequeno desafio, adicione um elemento de IU no canto superior esquerdo.
‫Então, apenas o número que nos mostra quantos pontos temos.
‫Portanto, basta mostrar a pontuação no lado superior esquerdo.
‫Tente isso, por favor.
‫Vá em frente e faça isso.
‫Tudo bem.
‫Espero que você tenha tentado.
‫Portanto, vamos criar um novo texto de IU em nossa hierarquia.
‫Como você pode ver, uma tela é criada para nós.
‫Agora vamos clicar na variável de texto.
‫Eu queria estar no canto superior esquerdo, então coloquei uma âncora no canto superior esquerdo.
‫Agora vamos definir a posição para, digamos cem e vamos para zero agora apenas para ver onde isso
‫vai.
‫Então vamos mudar o tamanho da fonte para cinquenta a cor.
‫Eu quero ser um texto branco.
‫Então, como estouro horizontal e estouro vertical, vou usar o estouro, o que significa
‫que ficará fora de seu tamanho, que é trinta se for necessário.
‫Portanto, se precisar de mais espaço, ele simplesmente ocupará o espaço e agora vamos definir o número como zero e
‫ver como fica no nosso jogo.
‫Tudo bem.
‫Aqui estamos.
‫Então, talvez zero não seja a posição Y perfeita, então vamos movê-la um pouco.
‫Talvez dois, menos 50 ou talvez menos 20 seja o suficiente.
‫Tudo bem, e a exposição, vamos para 100, talvez o tamanho da fonte deva ser um pouco maior.
‫Então, vamos usar cem aqui para o tamanho da fonte.
‫Você pode, é claro, usar uma fonte diferente.
‫Vou usar o Ariail por enquanto.
‫E sim, acho que deve ser bom.
‫Agora vamos ver o que acontece se começarmos o jogo e tentarmos marcar.
‫Claro que nada acontece porque não o implementamos.
‫Espero que você tente implementar isso também.
‫A propósito, vamos mudar o nome do texto para texto de pontuação apenas para que os nomes fiquem agora em
‫nosso gerenciador de jogo.
‫Precisamos mudar algumas coisas.
‫Precisamos ter o texto.
‫Isso significa que precisamos usar a interface do usuário do ponto do Unity Engine para acessar a classe de texto.
‫E agora precisamos do texto da pontuação do texto público.
‫E com uma pontuação aumentada, também definimos o texto da pontuação, essa variável de texto ou propriedade de texto, para
‫pontuá-la em string.
‫Isso significa que transformamos nosso valor de pontuação, que é zero no início, e depois ele aumenta e aumenta.
‫Nós convertemos isso em uma string.
‫Tudo bem.
‫Então, digamos que isso seja ótimo.
‫Vamos ao nosso gerenciador de jogo, porque agora nosso gerenciador de jogo também precisará de um texto depois de um tempo para que possamos pedir ou
‫enviar uma mensagem.
‫Vamos arrastar esse texto de pontuação aqui e agora vamos tentar novamente.
‫Digitar.
‫E como você pode ver, estamos coletando pontos.
‫Perfeito.
‫No próximo vídeo, vamos dar uma olhada na configuração da pontuação mais alta.
‫Então, queremos saber qual é a pontuação mais alta, até onde podemos ir?
‫Então veja no próximo vídeo.