‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫现在, 让我们转到资产存储并导入水晶, 因为我们将有需要收集的水晶｡
‫一个非常好的资产, 这是程式化的克里斯塔尔｡
‫让我们来搜索一下｡
‫我们可以在这里找到它｡
‫低聚或低锂聚｡
‫正如你所看到的, 他们免费创造了巨大的资产｡
‫让我们继续导入它｡
‫让我们下载它并导入到我们的游戏中｡
‫好了, 现在我们用它做个水晶预制件｡
‫所以我们来看看风格化水晶｡
‫我们可以在这里找到水晶｡
‫所以我要把它拖到游戏里｡
‫如你所见, 它有一个动画师｡
‫我们不需要它, 因为我们不想让水晶变成动画｡
‫所以我们把它去掉｡
‫组件｡
‫现在, 让我们将名称更改为Crystal｡
‫我们再加一个盒式对撞机, 物理学上, 盒式对撞机, 然后我们把它设置为触发｡
‫所以我们把它设为真触发器
‫所以一旦我们碰到了那个, 我们就想给我们的游戏加一分｡
‫现在我想给这个水晶添加一个标签｡
‫我们添加一个新的标签plus, 并将其命名为crystal｡
‫现在让我们再次转到水晶并选择该标签｡
‫现在, 让我们创建一个名为Prefabs的新文件夹, 创建文件夹Prefabs并将水晶拖到我们的prefabs文件夹中｡
‫好的, 接下来, 我想把它旋转一下, 改变一下位置｡
‫因此, 让我们将晶体的位置更改为000｡
‫其实是为了这块水晶｡
‫所以000, 正如你们现在看到的, 它在底部, 我想要的Y值是｡ 5.
‫所以现在它就在我们的道路上, 现在我们需要改变它的旋转, 因为现在你看到它没有旋转, 但这是局部的｡
‫所以如果我们转到全局并更改它, 实际上我希望有一个45的旋转｡
‫现在, 我们再次转到本地模式, 可以使用shift命令再次移动它｡
‫我们可以正确定位它｡
‫现在, 我们保存该设置, 并将其应用到我们的预制件中, 然后继续复制它｡
‫让我们复制这个水晶副本, 然后移动副本, 比如说, 在这里, 你可以使用你可以使用的值,
‫例如, 在这里放置一个, 然后再复制一次,
‫把它放在边缘, 这样很难得到它, 你有摔倒或掉到地上的风险, 或者死亡,
‫几乎输掉比赛｡
‫所以你可以这样做, 使它有点困难｡
‫现在, 接下来的事情是, 我不想在我的游戏中有一堆水晶｡
‫然而, 我想要的是一个文件夹｡
‫我想让他们参与到游戏中, 但我不想让他们像那样处于等级制度中.
‫我想把它们放在水晶文件夹里｡
‫让我们将这些晶体拖到晶体文件夹中｡
‫现在就去
‫我们去看看
‫看看我们能不能穿过水晶｡
‫我们可以看到我们可以真实的而完美地穿过水晶｡
‫现在如果我们走过它们, 我们当然希望它们消失, 我们希望增加我们的分数｡
‫在我们进一步执行Crystal实现之前, 有一点我想做一些更改｡
‫所以我们还有一件事可以做｡
‫我们仍然可以在比赛开始前改变比赛的轮换, 这样我们就可以把我们的球员移到左边｡
‫如果我现在按回车键, 这不是一个好的行为｡
‫现在我们可以回到我们的脚本, 确切地说,
‫回到我们的图表控制器, 在switch方法中, 我们可以继续检查游戏管理器是否认为游戏开始是假的, 然后我们就想返回｡
‫所以这意味着我们将不做这些切换｡
‫我的意思是改变我们球员的轮换｡
‫现在让我们来看看这个｡
‫所以在游戏开始之前, 如你所见, 我按下空格键, 什么也没发生｡
‫然而, 只要我按下Enter键, 我就可以执行旋转｡
‫好吧, 我会的
‫现在让我们来看看游戏管理器, 因为我们需要一个分数｡
‫所以我们创建一个名为score的公共int, 我们需要一个方法来增加分数｡
‫所以public void增加分数, 我们简单地将分数增加1｡
‫不要太花哨｡
‫只要我们运行一个对象, 我们就想把分数增加1｡
‫什么时候调用这个方法呢？
‫在我们的角色控制器中, 我们需要一个触发回车调用｡
‫因此, 我们需要触发器上的方法｡
‫所以一旦我们与某个东西碰撞, 而那个东西又等于晶体所以其他的点标记, 那么我们要摧毁这个物体｡
‫所以摧毁我们的其他游戏对象, 也就是说我们将摧毁水晶｡
‫然后我们想增加分数, 这意味着我们称之为增加分数法｡
‫好吧, 我们来试试看, 我们不会看到什么｡
‫好吧, 我们会收集这些对象, 所以让我们按回车键｡
‫如您所见, 我们销毁了游戏对象, 但还没有看到分数｡
‫所以对你来说, 有点挑战｡
‫请将UI元素添加到左上方｡
‫所以只有一个数字显示我们有多少分｡
‫所以只要在左上方显示分数就可以了｡
‫试试看
‫请继续这样做｡
‫好吧, 我会的
‫我希望你试过了｡
‫因此, 让我们在层次结构中创建一个新的UI文本｡
‫现在, 如您所见, 已为我们创建了一个画布｡
‫现在, 让我们单击文本变量｡
‫我想把它放在左上方｡
‫所以我在左上角设置了一个锚点｡
‫现在, 我们将位置设为, 假设100, 然后设为0｡
‫现在, 看看它会去哪里｡
‫那我们把字体大小改成50吧颜色｡
‫我希望它是一个白色的文本｡
‫然后作为一个水平溢出和垂直溢出, 我将使用overflow, 这意味着它将超出它的大小,
‫如果需要的话, 高度是30｡
‫所以如果它需要更多空间, 那么它会简单地占用空间｡
‫现在我们把这个数字设为0看看在博弈中是什么样子的.
‫好了, 我们到了｡
‫所以0可能不是完美的Y位置｡
‫让我们稍微移动一下｡
‫也许两个-50或者-20就够了｡
‫好吧, 我会的
‫和X位置｡
‫那就100吧
‫也许字号应该大一点｡
‫所以这里的字体大小是100, 当然你也可以用其他字体｡
‫我现在只使用Arial｡
‫是的, 我想这应该很好｡
‫现在让我们看看如果我们开始比赛并试图得分会发生什么｡
‫当然, 因为我们还没有实现它, 所以什么也没有发生, 所以我希望你也尝试实现它｡
‫顺便说一句, 我们将文本的名称更改为score text, 以显示名称现在就在我们的游戏管理器中｡
‫我们将需要改变一些东西｡
‫我们需要文本｡
‫因此, 这意味着我们需要使用Unity Engine UI来访问文本类｡
‫现在我们需要一个公共文本评分文本｡
‫随着分数的增加, 我们还设置了文本变量或文本属性的分数文本, 以将点分数转换为字符串｡
‫这就意味着我们改变了我们的得分值, 一开始是零, 然后它不断上升｡
‫我们将其转换为字符串｡
‫好吧, 我会的
‫所以让我们保存该脚本｡
‫让我们转到我们的游戏管理器, 因为现在我们的游戏管理器也需要一个文本后, 一小会儿, 我们是得分文本｡
‫现在我们将乐谱文本拖到这里, 然后再试一次｡
‫进来吧
‫如你所见, 我们正在收集积分｡
‫好极了｡
‫在下一个视频中, 我们将了解如何设置高分｡
‫所以我们想知道最高分是多少, 我们能走多远？
‫请看下一个视频｡