‫わかりました｡
‫今のところ､ 必要なことはほとんどできていますが､ クリスタルを集めるたびに何か演出を加えることで､
‫よりよいゲームになります｡
‫だから､ クリスタルを通過して取得するたびに効果が出るようにしたい｡
‫そこで､ ちょっとしたパーティクルエフェクトを｡
‫そして､ パーティクル効果を得るためには､ パーティクル効果を新規に作成します｡
‫そこで､ 階層ビューで右クリックし､ エフェクトに移動して､ パーティクルシステムを追加してみましょう｡
‫それで､ 今ここにあるパーティクルシステムがそうなります｡
‫追加されました｡
‫では､ その場所を確認しましょう｡
‫海を眺めに行こう
‫そこにあるのは
‫そして､ その一番下のどこかにあるのです｡
‫では､ 位置を変えてみましょう｡
‫ゼロゼロにリセットします｡
‫だから､ 今は私たちのプレーヤーの中にあるんです｡
‫だから､ そっちに移動したほうがいいんじゃない？
‫私たちのクリスタル
‫だから､ それを変えて､ 今､ 私たちのクリスタルに移そうと思うんです｡
‫だから､ 水晶は0になる｡ 5.
‫そうすると､ 露出もだいたい合っているはずだし､ Zポジションもそうですよね｡
‫だから､ だいたい合っているんです｡
‫完璧なポジションではありません｡
‫それを使って､ グローバルで自分がどの位置にいるのか､ 遊んでみてください｡
‫結晶化させて､ そこにセットする｡
‫これは何をするかというと､ ご覧のように粒子を放出し､ それを常に発射しているのです｡
‫そして実は､ Y回転を変えてみました｡
‫では､ 戻ってこれをゼロにしましょう｡
‫3Dと思われるかもしれませんが､
‫実は2Dなんです｡
‫だから､ カメラの見え方に基づいて､ この2D画像を表示するのです｡
‫今､ 私のPCはラグがあり､ エフェクトは本当にパフォーマンスを低下させるので､ 少しラグがあります｡
‫そして､ インスペクタでレンダラーを表示させると､ ビルボードであることがわかります｡
‫だから､ これ｡
‫パーティクル
‫ここに広告塔がありますが､ もっと詳しく知りたい方は資料を開いてみてください｡
‫つまり､ デフォルトの素材は､ ここにあるこの2D画像だけだとわかるわけです｡
‫現在､ ここでずっと見ているのは､ そういう効果なんですね｡
‫次に､ パーティクルシステムに移動して､ 開始色を変更することができます｡
‫スタートカラーは白ですが､ 赤でも紫でも黄色でも､ 好きな色を使うことができるんです｡
‫そして､ クリスタルの中にある色を使うことにします｡
‫だから､ そういう色もあるんです｡
‫そして､ 私が欲しいのは､ 1色だけでなく､ 2色の間のランダムなものです｡
‫そうすると､ 2色の間を走っているここで右クリックをするんです｡
‫今､ 私は選ぶことができる｡
‫色違いの場合は､ その2つの間でランダムになります｡
‫青､ 紫､ 赤の3色で構成されています｡
‫だから､ その2色の間を飛び回ることになる｡
‫さて､ このパーティクルシステムの発光を変えることもできるのです｡
‫ですから､ 今お見せしたように､ 常にその粒子を作り出しているわけですが､ それを例によって変化させることができるのです｡
‫そこにバーストを加えることができる｡
‫そこで､ バーストを追加してみましょう｡
‫そして､ 今できることは､ 何回バーストさせたいか､ 何サイクルさせたいか､ などということです｡
‫あと､ インターバルも｡
‫経年変化でレートが変わるようなことはしてほしくない｡
‫だから､ それをゼロにするんです｡
‫今お見せしたように､ かなり変化しており､ 特定の持続時間で一斉に出てくるバーストのようなものになります｡
‫つまり､ 5秒の寿命があるわけですが､ それを例えば2秒に縮めたい｡
‫だから今は2秒だけそこにいて､ その後は消えてしまう｡
‫つまり､ 2秒の持続時間でも､ 5秒の寿命があるのです｡
‫では､ それを､ たとえば1/2に変えてみましょう｡
‫ですから､ ご覧のように破裂して､ 粒子が消えてしまうのです｡
‫ところで､ X軸の回転を-90にして､ 上昇させることができるかもしれません｡
‫だから､ 今は必ずバーストする｡
‫そして､ ドーンと消えていくのです｡
‫さて､ このパーティクルシステムは何をするかというと､ ある時点で消えてしまうので､ 見た目はあまりよくありません｡
‫そうですね｡
‫私たちはそれを変えることができるのです｡
‫そして同様に､ 出てくる形も変えることができます｡
‫で､ 形状ですが､ 見ての通り､ 形状があり､ 現在の形状は円錐形です｡
‫しかし､ それを例えば球体に変えることができます｡
‫ですから､ 球体の中に作りたいのであれば､ そうすることができますし､ サイズも変更することができます｡
‫そこで､ サイズを少し変えてみましょう｡
‫このくらいのサイズにしましょうか｡
‫そのため､ この小さな球体の中心から､ その粒子に対してバーストエミッションを発生させることになるのです｡
‫しかし､ 私たちが変えられるのはそれだけではありません｡
‫形状を変えたり､ 半径を変えたり､ いろいろなことができるんです｡
‫しかし､ 私が同様に変えたいと思うのは､ それがすぐに消えるのではなく､ 消えていくことであり､ 生涯を通じて色でそれを行うことができることです｡
‫だから現在は｡
‫ただ､ このように空っぽの色をしています｡
‫では､ 起動させてみましょう｡
‫そして､ 今は白一色です｡
‫そこで､ ここをダブルクリックすると､ グラデーションエディタが開きます｡
‫ここでできることは､ この小さなボタン､ またはこの小さな部品をクリックして､ アルファをゼロに変更することです｡
‫つまり､ 今250の504を持っていたのが､ 時間の経過とともに0アルファになることがわかります｡
‫では､ シミュレーションしてみましょう｡
‫そして､ 今お見せするように､ 一歩一歩フェードアウトしていくのです｡
‫これで､ パーティクルシステムをさらに変化させて行くことができますね｡
‫例えば､ ライフタイムでサイズを変更することも可能です｡
‫ですから､ 寿命が長くなるにつれて大きくしたい場合､ あるいは大きいものから小さいものへ､ あるいは小さいものから大きいものへ､
‫好きなように値を変更することが可能です｡
‫最初はそうでも､ 時間が経つにつれて変化していくこともあるんです｡
‫だから､ 一生分のサイズで使えるバージョンが複数あるのですが､ それを解除するだけです｡
‫もちろん､ ここでそれらのすべてを遊び尽くすことも可能です｡
‫例えば､ ノイズも｡
‫ノイズがあってもいい｡
‫今見ていただいたように､ さまざまな方向に浮き上がっています｡
‫ここはちょっとラグがあるので見づらいですが､ それ以外のノイズはここで変更できます｡
‫例えば､ ノイズが強くならないように強さを変えることができます｡
‫だから今は､ ランダムに浮遊する風があって､ パーティクルシステムに変化しているように少し見えますね｡
‫次に､ いくつかのものをランダムにしてみましょう｡
‫だから､ 今のところスタート寿命は1/2です｡
‫0にしたほうがいいかもしれませんね｡ 5秒なので､ それほど遠くには行きません｡
‫そうすれば､ スタートサイズを変更することができます｡
‫2つの定数の間のランダムを使用することで､ サイズを0. 1と0です｡ 5などです｡
‫だから､ 今は少し小さくなっています｡
‫ちょっとうまく､ コントロールできるようになったんです｡
‫すると､ スピードが出始める｡
‫そんなこともできるんです｡
‫スタートスピードを2つの定数の間で少しランダムに変えることもできる｡
‫では､ ここで1.と2.の間に行ってみましょう｡ 5と2です｡
‫つまり､ 今はその粒子の速度がランダムになっているのです｡
‫このように､ いろいろなことをランダムにできることがおわかりいただけると思います｡
‫自分の好きなもの､ 自分に似合うものは何か､ いろいろと試してみることが大切です｡
‫だから､ ポイント2とポイント4の方がいいかもしれない｡
‫つまり､ 見た目がよくて､ 仕事もできて､ 本当に気に入ったものを見つけるということです｡
‫では､ ライフタイムもランダムに設定してみましょう｡
‫そのため､ 寿命は2つの定数の間でランダムとなります｡
‫そして､ 1へ行こう｡ 5秒から2秒
‫どんな風に見えるか見てみましょう｡
‫ちょっと大きすぎるかもしれないので､ 0にしてください｡ 5と1です｡
‫つまり､ 今､ 私たちは皆､ それぞれの粒子に対してランダムな寿命を持っているのです｡
‫さらに､ 自分だけのエフェクトを作ることもできるので､ シンプルに自分だけの広告塔を作ることができます｡
‫あるいは､ ここにある自分の画像を使うこともできます｡
‫だから見ての通り､ 64回64回､ 32ビットのデフォルトパーティクル､ これはただのファイルで､
‫自分でサークルを作って､ ええ､ 好きなように設定できますよ｡
‫わかりました｡
‫では､ そのパーティクルシステムを保存して､ まず名前を変えて､ クリスタルエフェクトと名付けましょう｡
‫では､ これをプレハブにドラッグしてみましょう｡
‫それでは､ クリスタルエフェクトをプリセットのプレハブにドラッグしてみましょう｡
‫あとは､ プレハブとして持っているので､ クリスタル効果を取り除くことができます｡
‫だから､ それを削除しよう｡
‫そして､ 今度はキャラクタースクリプトに入りましょう｡
‫だから､ ここのキャラクターと｡
‫チャートコントローラを作成し､ パブリックゲームオブジェクトのクリスタルエフェクトを作成します｡
‫まあ､ それはとっておきましょう｡
‫では､ それをキャラクターにセットしてみましょう｡
‫数秒後に､ ここにあるクリスタルが見えるはずなんです｡
‫影響を与える｡
‫私たちがそうであること｡
‫クリスタル効果｡
‫アセットプレファブ（キャラクター）に移動して､ クリスタルエフェクトをドラッグします｡
‫さて､ スクリプトに戻りましょう｡
‫そしてそれを設定する｡
‫では､ どのようなときにクリスタル効果を発揮させればよいのでしょうか｡
‫まあ､ 衝突するたび､ あるいはトリガーエンターが呼ばれるたび､ ですが｡
‫だから､ クリスタルに当たるたびに
‫つまり､ このif文の中で､ Gというゲームオブジェクトを作り､ それをインスタンス化するのです｡
‫そして､ 何をインスタンス化するのか？
‫さて､ クリスタル効果のゲーム・オブジェクトをインスタンス化したいと思います｡
‫そして､ transformのドット位置のどこでインスタンス化するのか｡
‫そこで､ プレーヤーの位置と基準として､ 基準ドット・アイデンティティを設定するだけです｡
‫だから回転しない｡
‫そして､ そのゲームオブジェクトgを2秒間の寿命で破壊する｡
‫だから､ 2秒だけ生きて､ それで十分だと言っているんです｡
‫そして今､ 私たちはもちろん､ クリスタルそのものを破壊することも忘れてはならない｡
‫そして､ それをこの底辺でやっているのです｡
‫そこで､ 選手の足元に水晶のエフェクトを作るのです｡
‫そして､ 正確には2秒のうちの数秒後に破壊し､ クリスタルも破壊します｡
‫2秒後にやるのではなく､ 直ぐにやる｡
‫では､ このスクリプトを保存して､ ゲームに入り､ 何が起こるか見てみましょう｡
‫それでは､ エンターキーを押してみましょう｡
‫そして､ ご覧のように､ この結晶の効果は､ あるべき姿をしています｡
‫ちょっと大きすぎるかもしれませんが､ 何でもいいので､ それを変えて､ まあ､ 自分の喜ぶように､ あるいは自分の好みに合わせて変えてみてください｡
‫もちろん､ パーティクル効果をプレイヤーの足元ではなく､ プレイヤーの中心からスタートさせることも可能です｡
‫だから､ 私たち選手の胸にあるのかもしれません｡
‫そして､ 我が選手の胸元は？
‫さて､ 私たちのレースのスタートです｡
‫ゲーム対象｡
‫だから､ それができたんです｡
‫ここでは､ トランスフォームの位置は行わず､ チェックする方法を見てみましょう｡
‫レイスタートトランスフォームポジション
‫それでは､ レイスタート・ドット変換・ドット位置に行ってみましょう｡
‫そして､ 実際にそのように呼ばれたのです｡
‫では次に､ どうなるか見てみましょう｡
‫私たちのキャラクターと行きましょう｡
‫すでに始まっているのです｡
‫それは完璧だ｡
‫では､ 次に見てみましょう｡
‫そして､ 胸のあたりにあるのがおわかりになると思います｡
‫つまり､ プレーヤーの中心体､ 中心点です｡
‫素晴らしい｡
‫ということで､ エフェクトについて｡
‫もちろん､ エフェクトで遊ぶことも可能です｡
‫これらのエフェクトの設定を細部まで確認し､ 遊んでみることができます｡
‫そうすれば､ やることがたくさんあることがわかるはずです｡
‫そして最終的には､ 自分のゲームにどうフィットさせるかが重要なのです｡
‫次回の動画では､ その様子をご覧いただきます｡
‫ゲームのBGMをセッティングしています｡