‫Willkommen zurück und in diesem Kapitel, in dem wir einen Fruit Ninja-Klon bauen werden, und Sie
‫kennen vielleicht das Spiel Fruit Ninja, wenn Sie es nicht kennen und sehen Sie sich einige YouTube-Videos an. Es ist
‫ein sehr einfaches Spiel, in dem Sie einige schneiden müssen Obst und das machst du einfach mit einem Wisch und dann schneidest du sie in Scheiben.
‫Sie fallen ab und Sie bekommen einige Punkte und Ihr Ziel ist es, so viele Punkte wie möglich zu bekommen.
‫Natürlich gibt es etwas, das Sie davon abhält, Punkte zu machen, und das sind Bomben.
‫Sobald Sie also eine Bombe schlagen, verlieren Sie das Spiel.
‫Gut.
‫Das ist es also so ziemlich.
‫Es gibt nicht viel mehr als das.
‫Und wir werden diese grundlegenden Funktionalitäten in diesem Kapitel aufbauen.
‫Lassen Sie uns also ein neues Projekt erstellen und diesen Fruit Ninja-Klon nennen und das Projekt erstellen.
‫In meinem Fall nenne ich es das.
‫Sie müssen das nicht tun.
‫Und das nur, weil ich schon irgendwo einen Klon in meinen Projekten habe.
‫Gut.
‫Da sind wir also.
‫Lass uns weitermachen.
‫Und ändern Sie zunächst den Hintergrund unserer Kamera.
‫Also ich möchte keine Skybox haben.
‫Ich werde nur eine Volltonfarbe verwenden und diese Farbe ändern, um fortzufahren und eine Farbe auszuwählen.
‫Und lass uns mit einer bräunlichen Farbe gehen.
‫Tragen Sie ein hellbraunes Abzeichen, fast großartig.
‫Das ist also unser Ausgangspunkt.
‫Und jetzt lassen Sie uns die Assets importieren, die wir haben, denn es gibt einige Assets, die Sie herunterladen können und
‫die dieser Vorlesung beigefügt sind.
‫Und ziehen wir sie alle in unser Spiel.
‫So gibt es Bananenschnitt, Bananenmischung, BAMP, Orangenschnitt, Orangenmischung.
‫Also all diese Blend-Dateien, die Blender-Dateien sind und wir sie in unser Spiel leiten lassen.
‫Gut.
‫Wie Sie nun sehen können, wurden die Assets und die Materialien direkt für uns erstellt.
‫Beginnen wir damit, einen Ordner für sie zu erstellen, den ich Modelle nenne, und ich werde sie alle in
‫ihre ziehen.
‫Sogar Materialien, also trinken wir alles drin.
‫Alles klar, also fangen wir zuerst mit einer Orange an.
‫Ziehen wir es in unser Spiel.
‫Wie Sie sehen können, ist dies die Orange und so groß wäre sie.
‫Vielleicht ist es also eine gute Wahl, seine Größe zu reduzieren.
‫Gehen Sie also hier zum Modell und ändern Sie den Skalierungsfaktor, um drei festzulegen, und klicken Sie dann unten auf Übernehmen. Wie Sie jetzt
‫sehen können, ist es viel kleiner und das wird eine viel bessere Größe.
‫Sonst ist es viel zu groß.
‫Machen wir jetzt dasselbe mit unserer geschnittenen Orange oder Orange, schneiden Sie drei auf und drücken Sie dann auf Anwenden.
‫Ich werde den orangefarbenen Schnitt auch dort hinein lenken, eigentlich hier.
‫Jetzt fragen Sie sich vielleicht, was das bedeutet.
‫Nun, wir haben eine Version, die das komplette Orange ist, die ungeschnitten ist.
‫Und dann gibt es noch die geschnittene Version, die erstellt wird, sobald
‫wir eine Orange durchschneiden oder durchstreichen.
‫Und es sind zwei Stück.
‫Es enthält also zwei Teile, die dann in verschiedene Richtungen abfallen.
‫So bekommen wir dieses Gefühl beim Schneiden einer Orange oder im Allgemeinen beim Schneiden einer Frucht.
‫Gut.
‫Also lass uns den Orangenschnitt wieder loswerden, denn das war nur zu Demonstrationszwecken.
‫Also lasst uns hier den Orangenschnitt löschen.
‫Jetzt hat die Orange bereits einen Animator, wie Sie sehen können, jedoch keinen Controller, und den werden
‫wir vorerst nicht brauchen.
‫Also lass es uns loswerden.
‫Komponente entfernen.
‫Jetzt haben wir nur noch das Netz, rendern das Netz gefiltert und transformieren die Komponente.
‫Und was wir hinzufügen müssen, ist ein physikalischer 2D-Starrkörper.
‫Jetzt fragen Sie sich vielleicht, warum ein 2D-Physik-Kumpel und warum nicht wirklich?
‫Nun, das liegt daran, dass ich nur möchte, dass diese Orange in den 2D-Raum einzieht.
‫Es sollte sich also nicht in die bewegen.
‫Es sollte nach oben gehen.
‫Nach links.
‫Auf der rechten Seite.
‫Aber es sollte nicht in eine tiefe Ebene gehen.
‫Es sollte also nicht in der 3D-Ebene gehen.
‫Deshalb ist ein Starrkörper, 2D, der richtige Starrkörper für uns.
‫Jetzt fügen wir eine weitere Komponente hinzu, einen physikalischen 2D-Kreiscollider, denn wie Sie sich vorstellen können, hat unsere
‫Orange die Form eines Kreises.
‫Wie Sie jetzt sehen können, wird der 2D-Collider dies noch besser sehen können, wenn wir in den Hauswirtschaftsraum gehen.
‫Jetzt sehen wir, dass die grüne kleine Linie, die unser Orange umgibt, der Circle Collider sein wird.
‫Nun, den Radius des Colliders finden Sie hier und Sie können ihn, wie Sie hier sehen, ändern, indem Sie
‫ihn größer oder kleiner machen.
‫Wenn Sie das Spiel einfacher machen möchten, machen Sie es größer oder Sie können sogar das gesamte Modell
‫allgemein skalieren.
‫Aber Option drei ist jetzt der richtige Radius für uns.
‫Wir konnten diesen Offset sogar loswerden, weil er so minimal war.
‫Es ist einfach etwas, das Einheit manchmal tut.
‫Nun, jetzt ist der starre Körper in Ordnung.
‫Wir werden eine Masse brauchen.
‫Wir brauchen eine Schwerkraftwaage.
‫Aber was wir hier ändern sollten, ist die Kollisionserkennung.
‫Das Skript ist in den meisten Spielen in Ordnung, aber wir wollten superschnell sein.
‫Wir wollen hier also eine sehr schnelle Erkennung haben.
‫Eine so kontinuierliche Kollisionserkennung ist für uns die bessere Wahl, weil es ein sehr schnelles Spiel ist, bei dem wir
‫die Orange aufschneiden und es sehr schnell reagieren sollte.
‫Nehmen wir nun an, dass Orange ein Fertigteil ist, also erstellen wir einen neuen Fertigordner, Ordner Fertigbau und ziehen
‫die Orange hier hinein.
‫Und wenn wir schon dabei sind, speichern wir auch die Szene.
‫Speichern Sie also Szenen und nennen wir das eine.
‫Und dann brauchen wir einen Skriptordner, weil wir mit Skripten arbeiten werden.
‫Lassen Sie uns das auch erstellen.
‫Skripte und lass uns da reingehen, ein neues Skript erstellen.
‫Ich sehe scharfe Schriften, um genau zu sein, und nenne es Frucht.
‫Jetzt öffnen wir es.
‫Gut.
‫Hier drin.
‫Was wir tun möchten, ist, eine geschnittene Frucht herzustellen.
‫Dafür brauchen wir also eine Scheibe Prefab, das heißt, sobald wir unsere Orange geschnitten haben, wollen wir
‫die Orangenstücke haben.
‫Also die beiden die beiden Teile unserer Orange, die in zwei verschiedene Richtungen abfallen.
‫Und das müssen wir hier einrichten.
‫Und das gilt nicht nur für die Orangen, für alle Früchte, mit denen wir arbeiten werden.
‫Lassen Sie uns also ein öffentliches Spielobjekt namens Sliced Fruit Prefab erstellen, da wir das Prefab der geschnittenen Früchte benötigen, also
‫zum Beispiel die geschnittene Orange, und dann brauchen wir eine Methode, die die Früchte schneidet.
‫Also nenne ich es in Scheiben geschnittenes Obst.
‫Und ich möchte einfach die geschnittenen Früchte instanziieren.
‫Also an welcher Stelle durch das Fertigteil geschnitten?
‫Nun, an der gleichen Position wie unsere Orangen und dann diese Rotation umwandeln.
‫Also auch die gleiche Rotation, die wir jetzt haben, die nächste.
‫Wir müssen natürlich die ganze Orange zerstören, also unser Spielobjekt, das das Spielobjekt
‫ist, das das Fruchtskript enthält oder das Fruchtskript enthält.
‫Gut.
‫Kommen wir nun wieder zur Einheit, denn wir haben das Fertigteil noch nicht, also haben wir noch nicht das geschnittene Fertigteil.
‫Natürlich haben wir nur das orangene Fertighaus.
‫Kehren wir also zu unserem Modell zurück und fahren wir den Orangenschnitt noch einmal in unser Spiel.
‫Der Orangenschnitt besteht nun aus zwei verschiedenen Objekten.
‫Wie Sie hier sehen können.
‫Dies ist so ziemlich nur ein Ordner, der unseren Orangenschnitt links und unseren Orangenschnitt enthält.
‫Rechts.
‫Es gibt also zwei Stücke der Orange.
‫Wir möchten, dass sie in unterschiedliche Richtungen fliegen, sobald diese Methode der Fruchtscheiben entsteht.
‫Also lass uns weitermachen und das tun.
‫Lassen Sie uns diese beiden ausgeschnittenen Teile auswählen und eine Komponente hinzufügen.
‫Und jetzt fügen wir einen starren Körper hinzu, keinen starren Körper, denn wir wollen sie nicht
‫nur zur Seite klappen, sondern auch leicht drehen.
‫So sieht es etwas realistischer aus, da die Früchte nicht immer perfekt nach jeder Seite abfallen.
‫Es dreht sich auch ein wenig.
‫Und das ist etwas, was wir mit einem starren Körper machen müssen, 3D.
‫Was die Kollisionserkennung angeht, können wir sie diskret belassen, da diese Teile in Bezug auf
‫die Kollisionserkennung nicht so wichtig sind.
‫Wir wollen nicht, dass sie noch einmal in Scheiben geschnitten werden, aber wir brauchen immer noch eine Physik.
‫Box-Collider.
‫Nun, in diesem Fall werden wir jetzt hier natürlich einen Boxcollider verwenden, keinen Boxcollider,
‫da unser starrer Körper ein 3D-Objekt ist.
‫Nun, da wir das haben, ziehen wir sie in den Ordner unseres Vertrauensschülers.
‫Ziehen wir also den orangefarbenen Schnitt als Prefab in unseren Prefabs-Ordner, weil wir beide Teile haben wollen und
‫wir ein Prefab haben wollen.
‫Gut.
‫So, jetzt können wir unseren Orangenschnitt loswerden.
‫Löschen Sie das hier.
‫Speichern wir auch unsere Szene.
‫Nun, die Orange wie diese Orange und das Prefab müssen beide das Skript haben, das wir gerade erstellt
‫haben.
‫Also fügen wir die Komponente hinzu.
‫Fügen wir das Skript namens Fruit hinzu.
‫Jetzt sehen Sie natürlich, dass wir ein Fertigteil aus geschnittenen Früchten benötigen.
‫Und es ist perfekt, denn Orangenschnitt ist ein Fertigprodukt aus geschnittenen Früchten.
‫Ziehen wir das also hinein und wenden wir es auf unsere vorgefertigte Orange an.
‫Andernfalls ist das Skript nicht vorhanden.
‫Sie können also sehen, dass das Prefab ein wirklich wichtiges Skript enthält.
‫Gut.
‫Jetzt ist es soweit.
‫Versuchen wir, das zu erreichen.
‫Versuchen wir also, eine geschnittene Frucht zu erstellen, und wir können die Update-Methode für Benutzereingaben verwenden.
‫Also, wenn Eingaben, die Taste gedrückt werden, sobald der Benutzer eine Taste drückt, und lassen Sie uns einfach Tastencode-Raum machen.
‫Sobald also jemand die Leertaste drückt, nennen wir diese Methode einfach geschnittenes Obst.
‫Gut.
‫Also speichern wir dieses Skript.
‫Kehren wir zur Einheit zurück.
‫Und jetzt ist es wichtig, dass wir eine Orange in unserer Hierarchie haben, da wir sonst keine
‫Orangen zum Testen haben, da wir noch keinen Spawner haben.
‫Also werden wir Spawner erzeugen, die geborene Früchte tragen und sie in die Luft schießen, damit wir sie in Scheiben schneiden können.
‫Aber das haben wir jetzt noch nicht.
‫Stellen wir also sicher, dass eine Orange in unserem Spiel ist und starten wir das Spiel jetzt.
‫Eigentlich war ich zu langsam, also ziehen wir es ein bisschen nach oben.
‫Lass uns in den Tuti-Raum gehen und ihn hochziehen, damit ich genug Zeit habe und lass uns maximieren und spielen.
‫Und die Presse, der Schlüssel und wie man sieht, war das aufgeschnittene Obst da, und das ist auch gut so, aber
‫schön sieht es natürlich nicht aus.
‫Es sollte sich irgendwie drehen oder in verschiedene Richtungen bewegen.
‫Und das ist es, was wir in unsere geschnittenen Lebensmittel bekommen können, weil wir hier einen starren Körper hinzufügen müssen, was
‫eine Explosion bewirkt.
‫Und um das zu tun, müssen wir Folgendes tun.
‫Erstellen wir also einen starren Körper.
‫Und in diesem Fall brauchen wir eine Reihe von starren Körpern, weil wir zu starre Körper haben, mit denen wir
‫sprechen.
‫Also die der linken Erbsenscheiben und die der rechten Erbsenscheiben.
‫Und ich nenne es einfach r b.
‫S oder starre Körper auf geschnitten.
‫Und um es zu initialisieren, müssen wir das Spielobjekt initialisieren mit.
‫Erstellen wir also ein Spielobjekt und nennen wir es Instanz von jetzt.
‫Der instantiate-Methode muss ein Spielobjekt vorangestellt werden, damit diese nun nicht nur das Spielobjekt
‫instanziiert, sondern auch ein Spielobjekt erzeugt, das in INST gespeichert wird.
‫Jetzt können wir das stattdessen verwenden, um die Get-Komponente-Komponente in Kinder und hier den starren Körper zu
‫transformieren.
‫Ich möchte also den starren Körper jedes der beiden geschnittenen Stücke haben.
‫Und hier ist kompaktes Beschweren, weil es keine Komponente bei Kindern ist, sondern Komponenten bei Kindern, weil wir hier
‫eine Reihe von starren Körpern haben.
‫Es ist also Plural.
‫Lassen Sie uns nun all die verschiedenen Stücke durchgehen, die wir haben.
‫Also all diese verschiedenen Orangenstücke in Scheiben schneiden und den starren Körper namens R in unserem B aufschneiden.
‫Also gehen wir dieses Array hier durch und ändern für jedes der Teile, um die Rotation in eine zufällige
‫Rotation umzuwandeln.
‫Also erstellen wir einfach eine zufällige Reihe.
‫TATIAN Und das ist schön, weil die Random-Methode eine Eigenschaft namens Rotation hat, die uns nur
‫eine zufällige Rotation gibt.
‫Wir müssen hier nicht einmal eine Methode schreiben, um hier zufällige Rotationen durchzuführen.
‫Das ist jetzt ziemlich cool mit der zufälligen Klasse.
‫Als nächstes wollen wir eine Explosion hinzufügen, damit die Teile in verschiedene Richtungen gehen und einfach in die verschiedenen
‫Richtungen gesprengt werden.
‫Und wie Sie hier sehen können, verfügt unser starrer Körper über mehrere Add-Methoden zum Hinzufügen von Kraft, Hinzufügen von relativer Kraft und
‫Hinzufügen von Explosionskraft.
‫Gut.
‫Genau das wollen wir haben.
‫Nutzen wir das also.
‫Wie Sie sehen, gibt es mehrere Überlastungen und wir werden diese hier nur mit einer Explosionskraft verwenden.
‫Wie stark sollte die Explosionskraft dann sein?
‫Die Explosionsposition?
‫Die Position, von der aus die Explosion beginnen sollte, und schließlich der Explosionsradius und der
‫Wert für die Explosionskraft sollten zufällig sein.
‫Es sollte nicht immer dieselbe Explosion sein, nicht immer gleich aussehen.
‫Also mal soll es weiter wegfliegen, mal weniger weit und so weiter.
‫Lassen Sie uns also einen zufälligen Gedankenbereich erstellen.
‫Und die beiden Werte, die ich hier verwenden möchte, sind fünfhundert und 1000.
‫Ich möchte also nur eine Explosionskraft zwischen 500 und 1000 haben, die zufällig sein sollte.
‫Dann sollte die Explosionsposition in die Position transformiert werden.
‫Also die Position des Spielobjekts aus was explodiert.
‫Es ist also in diesem Fall orange.
‫Also das Zentrum unserer Orange.
‫Und schließlich, wie groß sollte der Explosionsradius sein?
‫Und ich gebe nur fünf ein.
‫Das ist nur ein Wert, den ich getestet habe und der hier gut funktioniert.
‫Lassen Sie uns jetzt fünf F verwenden.
‫Speichern wir das noch einmal und gehen wir zurück zu Unity.
‫Und jetzt drücken wir die Taste.
‫Und wie Sie sehen können, fällt unser Frood jetzt ziemlich cool ab, wenn wir die Orange duplizieren und jede Orange ein wenig
‫neu positionieren.
‫Lassen Sie uns die Werte hier ändern.
‫Dann wirst du sehen, wie cool unsere kleine Explosion aussieht.
‫Gut.
‫Und schließlich auch dieser hier.
‫Also lasst uns das Spiel jetzt noch einmal starten.
‫Und Sie könnten sehen, dass die Rotation zufällig ist und die Explosion selbst ebenfalls zufällig, sodass sie
‫in verschiedene Richtungen, verschiedene Personen usw. fliegen.
‫Also ich finde das sieht schon ziemlich cool aus.
‫Sie sehen also, wir machen großartige Explosionen und ja, ich denke, das ist gut für dieses Video.
‫Und im nächsten Video werden wir prüfen, wie man diese Früchte hervorbringt, denn jetzt müssen wir sie in unsere Szene ziehen
‫und das ist nicht die beste Lösung.
‫Also speichern wir die Szene wie gewohnt.
‫Vergesst das Speichern der Szene nicht und wir sehen uns im nächsten Video.